カリスト・プロトコル』も『デッドスペース』もバービーゲームがなければ実現しなかった

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー



『デッドスペース』のクリエイターが新作ホラーアクションゲームについて語り、その過程で驚くべき、そして少し恥ずかしい告白をしました。

ブロンドの髪、輝く笑顔、完璧なメイクアップ:この人工的なファサードの背後にあるのは恐怖です。その通り、この作品はバービーを題材にしているが、手足を切断されたハードなアクションホラーでもあるのだ。グレン・スコフィールドという人物は、SFアクションゲームを1作だけでなく2作も制作する原動力となった。

デッドスペース』も、2022年12月2日に発表された準続編『カリスト・プロトコル』も、バービーがいなければおそらく現実にはならなかったでしょうから。

キャリアの最初の頃、Schofieldはまず、忘れられたゲームボーイのゲームBarbie Game Girlを手がけることになりました。しかし、EA Redwood Shores(後のVisceral Games)でグラフィックデザイナーとしての訓練を受け、後にプロデューサーとなった彼は、このことでプライドを傷つけることはなかった–30年後、彼は自分のスタジオでスペースホラーの復活に取り組んでいるのだ。

The Callisto Protocolは、ミュータントが蔓延る宇宙刑務所を三人称視点で惨殺する、無慈悲なホラースラッシャーです。暗い廊下、不気味なサウンドスケープ、グロテスクなモンスター、そして大量の血が、『The Callisto Protocol』の最初のトレイラーを特徴づけています。グレン・スコフィールドのバービーゲームとの類似点は、このように見逃せない。

冗談はさておき:「カリスト・プロトコル」は「デッドスペース」と実際どう違うのでしょうか?どんな武器や(ボスの)敵が登場するのでしょうか?また、2008年に初代『Dead Space』を発表して以来、Glen Schofieldはゲームにおけるホラーについて何を学んだのでしょうか。その答え(バービーゲームガールのレビューを含む)をまとめてみました!

In the prison the monsters awaites

〜:カリスト・プロトコルの内容を要約してください。誰と対戦するのか、どこで対戦するのか、なぜ対戦するのか。

グレン・スコフィールド:「主人公はジェイコブ・リーで、木星周辺のコロニーに物資を輸送する海賊、または貨物船のパイロットをしています。ここではあまり詳しく書けませんが、深みとニュアンスとディテールがある物語です。

(The Calibso Protocolの主人公、Jacob Leeは喋る。Dead Spaceの主人公は第2部まで喋らなかった。)
(The Calibso Protocolの主人公、Jacob Leeは喋る。Dead Spaceの主人公は第2部まで喋らなかった。)

最初はただ逃げ出したいだけ、後に裸で生き残ることが目的、そして物語は終盤に別の展開を見せますがここでは割愛させていただきます。登場人物は、自分の新たな一面を発見することで変化していきます。ジェイコブに共感してもらえるような、極めて人間的な側面を持つホラーストーリーだ–そう願っている。”

~:「カリスト・プロトコル」は、当時「PUBG」の世界の一部として発表されたものです。あれは何だったんだろう?

Glen Schofield:「私がここ(Krafton)で始めたとき、彼らはPUBGの巨大なタイムラインをいじくっていたんです。ストーリーや伝承などがあり、大きなイベントも追加されていたんです。そこで、『PUBG』から数百年後のその時間軸に『カリスト・プロトコル』を入れようという話になったんです。そして、私たちのゲームが……もっともらしいものだったから、なんとなくしっくりきたんです。

水があるから人類はいずれこの星に住むことができると科学者が信じているスペースコロニーの刑務所の話です。しかし、「カリスト・プロトコル」のストーリー、世界観、キャラクターを作るとき、実はそれらすべてから遠ざかっていることに気づかされたのです。独自の進化を遂げたものだったので、経営陣に相談したところ、「自分のやり方でやってくれ」と言われたんです。

(木星の死の月に、あなたは幽閉されます。)
(木星の死の月に、あなたは幽閉されます。)

バトルのすべてを知る

。

~:カリスト・プロトコルはシューティングゲームですから、もちろん武器は重要です。プレイヤーは何を期待しているのか?

グレン・スコフィールド:「ジェイコブはシブ(監獄刃)から始まり、インパクト・ウェポン、ピストル、そしてGRP(発音はグリップ)と呼ばれる重力銃を持っている。正しい使い方を学ばなければならない。これで一部の種類の敵を持ち上げることができ、新たな敵の駆除方法が広がります。敵はそれぞれ違うので、すべてを内面化する必要があります。

敵の種類の組み合わせが出てきたら、近接、火器、グリップを行ったり来たりして生き延びなければならない。だから、システムをマスターした方がいい。それに、自分の好みに合わせて武器をアップグレードすることもできる。”

~ーーそれはまるで、戦略的なパズルゲームのようなバトルですね。

Glen Schofield:「パズルゲームとは言いませんが、敵との戦いに戦略的な要素があります。エンカウンターでは慎重に考えなければならず、おそらく何度か死ぬことになるでしょう。3回目の挑戦で、『もう一度行く前に計画を立てないと』と言うことになると思います。そして、それが私たちの願いでもあるのです。サスペンス、ホラー、殺される恐怖。それが、「

」なのです。

ファイトのすべて

。

~:『カリスト・プロトコル』はシューティングゲームなので、当然武器は重要です。

」は、どのようなものでしょうか?

グレン・スコフィールド: 「ジェイコブはシブ(監獄刃)から始まり、衝撃武器、ピストル、そしてGRP(発音:グリップ)、重力銃というものを手にします。正しい使い方を学ばなければならない。これで一部の種類の敵を持ち上げることができ、新たな敵の駆除方法が広がります。敵はそれぞれ違うので、すべてを内面化する必要があります。

敵の種類の組み合わせが現れたら、近接、銃器、グリップを切り替えて生き延びろ。だから、システムを使いこなすのはもちろん、自分の好みに合わせて武器をアップグレードすることもできるんだ」

。

〜:まるで戦略的なパズルゲームのようなバトルですね。

Glen Schofield: 「パズルゲームとは呼べませんが、敵と戦うための戦略的な要素があるのは間違いないです。エンカウント中はよく考えないといけないし、何度か死ぬかもしれない。3回目の挑戦で、『もう一度行く前に計画を立てないと』と言うことになると思います。そして、それが私たちの願いでもあるのです。サスペンス、ホラー、殺される恐怖。それが、「

」なのです。

~:それは難易度に反映されているのでしょうか?万人受けするゲームなのか、それとももう少し「DARK SOULS」のような方向性がカッコいいと思ったのか、

。

グレン・スコフィールド:「複数の難易度があるのは当然です。ノーマルの難易度はかなり高くなりそうですね。だから、イージーでプレイしていないとドツボにはまるんです。イージーモードでは、特定の場所で死に続けると、特別なアイテムがドロップすることがあるようです。

人が死んでばかりでは困るので、プレイテストではその辺を確認します。もし誰かが1か所で5回以上失敗したら、『よし、ここはもう少し落とした方がいいだろう』と言うんです」。さもなくば、相手をやっつける。でも、その過程でゲームを薄めることはもちろんしたくない」

。

カリスト・プロトコルの敵の武器庫

。

~:ところで、どんな種類の敵がいるのでしょうか?

グレン・スコフィールド:「人型の敵が数種類います。攻撃的なもの、隠れるもの、かなり大きなもの、プレイヤーに何かを吐き出すものなど様々です。壁を這うように小さな敵がいます。トレーラーでは、繭から飛び出してプレイヤーの首を掴む敵がいましたが・・・正直、あれに初めて会った時は恐怖でおしっこを漏らしましたね。何が起こるかわからない。そして、ミニボスが何体か出てきて、最後に大きなボスが登場します。”

 (奇妙なウイルスのせいで、カリスト・プロトコルの人間はグロテスクなモンスターに変異してしまう。)
(奇妙なウイルスのせいで、カリスト・プロトコルの人間はグロテスクなモンスターに変異してしまう。)

~: じゃあ、レベルの最後に登場するミニボスか?

グレン・スコフィールド: 「ええ、ある敵に初めて出くわすと、それは一種のレベルクリアになり、ちょうどミニボスのように感じられるんですよ。かなりハードです。近寄りすぎると足がすくむ。一発でドカン、死んだ。やはり、学習するんですね。ゲーム後半では、このタイプに何度か出会いますが、ボス相手ではなく、ごく普通にレベルアップしていきます。そして、1度だけ登場するミニボスと、2度目はない、巨大なラスボスがいます。

~:トレーラーでは、大きな扇風機など環境殺人を示唆するものがありますね。合ってるかな?

Glen Schofield:「ああ、そうだね。それに近づきすぎると、叩かれることになる。夏のゲームフェスタでも、主人公の実に面白い殺陣を披露しました。しかし、当社のグラビティガンには、他社との明確な違いがあるのも事実です。敵を持ち上げて、環境トラップに撃ち込むことができます。例えば、壁にトゲがあったり、巨大な扇風機があったり、機械の部品が露出していたりするのです。大量の血を流しながら死ぬという、実に変態的な死に方もある。

でも忘れないでください、ジェイコブは世界を救おうとしているだけなのです。そうやって、USKにゲームを売り込んでいく。(笑) 実は、とてもいい話があるんです。それも『カリスト・プロトコル』が『デッドスペース』と異なる点です。主人公はしゃべらなかった。また、細部まで作り込まれたカットシーンや、隠された秘密がたくさんある分岐路、そしてスキルツリーのおかげで、初回プレイではすべてを解除したり見つけたりできないので、リプレイバリューも高いです。2回目からは武器のアップグレードが違って面白いはずです。”

 src=

トラッキングホラー

。

〜:真に心を打つビデオゲームホラーの秘訣は何だと思いますか、またそれはDead Space以来変わりましたか?

グレン・スコフィールド:H “最近の西洋ホラー映画では、本当に誰もが角を曲がっているんだ。それが、例えば、変わったんです。必ずしもそれが好きなわけではないのですが、ハッピーエンドを望むこともありますからね。

音との付き合い方も変化しています。ジェームズ・ワン(『マリグナント』の監督)などは今でも素晴らしいホラー映画を撮っていて、常に音やカメラアングルでも遊ぼうとしています。

(ここの掲示板の人たちは攻撃してこないのに、切り口が濃い雰囲気)
(ここの掲示板の人たちは攻撃してこないのに、切り口が濃い雰囲気)

“『カリスト・プロトコル』では、アクションシーンに入る前の瞬間を怖くすることを心がけました。例えば、廊下の奥にいる敵は光に照らされたシルエットとしてしか見えません。あるいは、遠くから見ていて「なんだ、あれは」と思っていたら、戦うことになったとか。あるいは、天井から顔面に飛び込んできたり、プレイヤーの後ろの換気扇から登ってきたり。だから、アクションシーンも本当に怖いものを作ろうと思っているんです。さらにゲーム中の平和な瞬間も、必ずしも平和とは限らない。”

~:『Dead Space』ではエグゼクティブ・プロデューサーでしたが、『The Callisto Protocol』ではゲーム・ディレクターを務めていますね。また、EAやクラフトンでの仕事との違いは何でしょうか?

グレン・スコフィールド: 「EAでは、エグゼクティブプロデューサーはディレクターでもあるんだ。私は自分のことを「Dead Space」のディレクターだと思っていますし、このシリーズの生みの親でもあります。だから、私の役割は変わっていないのです。スタジオ(Striking Distance)を運営しながらも、開発の奥深さを実感しています。それを支えてくれる素晴らしい仲間たちがいるので、本当に深く開発に携わることができます。私はゲームのメカニックを担当する……まさに、すべてだ」

“ゲームを開発しているときは、オフにできないんです。24時間体制で考え、夜中の2時にアイデアが浮かんだら仲間にメッセージを送る。それは心の中の出来事です。私はそれが大好きで、ずっとクリエイティブな仕事をしてきました。”

。

「EAで過ごした時間は、良いことしかありません。とてもプロフェッショナルな会社で、とても勉強になりました。最初から最後まで、自分のゲームを理解することを強要されたようなものですね。財務面をはじめ、開発のあらゆる面を理解する必要があったのです。そこで学んだことを、その後のキャリアに活かしています。

また、EAではマーケティングを理解してほしいと考えており、それが今、ここStriking Distanceで自分たちの出版をしたいという思いに役立っています。素晴らしいのは、マーケティングとパブリッシングチームが開発チームに組み込まれていることです。そんな状況は初めてで、毎日手を取り合って仕事をしています。しかし、EAに話を戻すと、素晴らしい会社です。そこで私は、リーダーとしての自覚とスタジオの運営を学びました。そのおかげで、スレッジハマー・ゲームスを始めることができたのです。”

(自身のスタジオSledgehammer Gamesで、SchofieldはCall of Duty: Advanced Warfareなどを担当)
(自身のスタジオSledgehammer Gamesで、SchofieldはCall of Duty: Advanced Warfareなどを担当)

~: スレッジハンマーゲームといえば! あなたにとって、何がより充実していますか?ホラーゲームやシューティングゲームの開発か

グレン・スコフィールド: 「私はどちらも好きです。デタラメは一切なし。コールオブデューティは毎回違うものでした。モダンウォーフェア3』は「今」が舞台で、自由度が高かったんです。第一階層では、ニューヨークを爆破しました。10年住んでいたので、『この街はよく知っているから、爆破してしまおう』と思ったんです」。そして、世界で一番交通の便が悪いのはどこだろうと思い、ラゴスに行ったのです。検索するとラゴスがどんどん出てくるので、渋滞の中でアクションシーンをやりたいと思ったんです。だから、自分のアイデアを実践することができたのです。

その後、Advanced Warfareに移行。まるで、まったく新しいシリーズを作っているようでした。自分たちで考えた新しいゲームの仕組み。CoD:WW2』はまったく違うものでした。歴史を学ばなければならなかった。3年間は。世界大戦について本を読み、各地を巡り、戦争を理解しようとし、そもそもゲームの中で戦争のどの部分を描きたいのかを考えたのです。

それぞれが知的好奇心をくすぐるゲームであり、私はそれを高く評価していましたが、今回のカリスト・プロトコルですべての境界線が破られました。それは、完全に私たちのイマジネーションから生まれるものです。チーム全員がアイデアを出し合う。他の人のアイデアを発見して、「おい、それいいじゃん!」と言うのが快感なんです。それをゲームに落とし込もう!』

」。

“このチームワークは、関わるすべての人にとって素晴らしいことだと思います。ゲーム作りが好きなんです。一つひとつが新しいチャレンジで、これまでのすべてのゲームが大好きです」

~:さて、最後にもうひとつ。バービー:ゲームガール』を手がけられたそうですね。覚えてる?

Glen Schofield:Oh, yeah! 当時、アブソリュート・エンタテインメントのクリエイティブ部門では、新人に「バービー:ゲーム・ガール」を与えたら面白いだろうと考えていたそうです。でも、ゲームに携われることがとにかく嬉しかったんです。私はとても興奮しました。初めてのテレビゲーム それで『バービー』の制作に励んだら、その年に出版されたどの作品よりもよく売れたんです。

アートディレクターに昇進した私は、突然、冗談でバービーの仕事をくれた人の上司になったんです。これで、開発中のどんなゲームにも、彼を完全に自由自在に配置できるようになったのです。だから、私にとっては報われたのです。

そして、信じられないかもしれませんが、当時アブソリュート・エンターテインメントを設立し、私にこの仕事を与えてくれたゲイリー・キッチンが先週、このスタジオにやってきました。彼にはずいぶんお世話になったし、今でも連絡を取り合っている。バービー:ゲームガール」は私のゲームビジネスにおける出発点であり、ちょっと自慢なのですが、あまり話したりはしません。” (笑)

。

RELATED ARTICLES

NVIDIAが中国によるスパイ活動の疑いを調査する中、ジェンセン・フアン氏が不倫を認める

『GTA 6』のプリロードが開始:PS5およびXbox向けの詳細情報とダウンロード容量PlayStation 5およびXbox Series X/Sでの『GTA 6』のプリロードが開始されました。具体的な開始時刻、ダウンロード容量(GB)、および自動ダウンロードの開始方法については、こちらをご覧ください。『GTA 6』のリリースが、ゆっくりと、しかし確実に近づいてきました。11月19日の発売日に、何時間もダウンロードに時間を費やすことなくすぐにプレイを開始できるよう、PS5およびXbox Series X/S向けにプリロードが提供されています。開始時刻やダウンロード容量など、重要な情報をすべてまとめました。開始時刻:PS5およびXbox Series X/Sでのプリロードプリロード容量:GTA 6のダウンロード容量はこれほどダウンロードにはどれくらい時間がかかりますか?プレロードを自動的に開始する方法プレロードで問題が発生した場合は? 開始時刻:PS5およびXbox Series X/SでのプレロードPlayStation 5:11月10日 00:00 (深夜0時)Xbox Series...

NVIDIAが中国のスパイ活動疑惑を調査する中、ジェンセン・フアン氏が不倫を認める

NVIDIAのジェンセン・フアン氏は、中国のスパイ活動疑惑に関与しているとされる女性実業家との関係について、独立委員会が調査を行っている間も、当面は同社のトップの座に留まることとなった。PCゲーマーの皆さんにとって、NVIDIAといえば、何と言ってもGeForceグラフィックカード、レイトレーシング、そしてDLSSが思い浮かぶでしょう。NVIDIAのCEOであるジェンセン・フアン氏は、これまで同社のすべての主要な基調講演で登壇してきました。しかし現在、彼は物議を醸す事態の渦中にあり、その影響で取締役会は独立した調査を開始することになりました。とはいえ、今日の話題は次世代GPUではなく、AIアクセラレータと、中国向けハイエンドモデルに対する米国の輸出規制についてだ。ジェンセン・フアン氏は引き続きNvidiaのCEOを務めるが、独立した委員会が、同氏が中国のスパイ活動の標的となっているかどうかを調査している。11月8日(日)、Nvidiaは、独立した調査を開始したと発表した。そのきっかけとなったのは、同社のCEOがアリス・ファン氏と関係があるとする報道である。ファン氏は、米国の情報機関によると、中国のためにスパイ活動を行っていたとされる実業家である。ファン氏自身は、妻を裏切っていたことを認めた後、家族および従業員に向けた声明を発表し、謝罪した。「私の行動は、妻と子供たちに傷を与えました。私の行ったことには言い訳の余地はありません。心から申し訳なく思っています。」従業員と家族への謝罪:ファン氏のメール全文「NVIDIAの同僚の皆様へ、私は家族と、そして皆さん全員に謝罪しなければなりません。私は妻に不貞を働きました。私の行動は妻と子供たちを傷つけました。私のしたことに言い訳の余地はありません。心から申し訳なく思っています。これまでの人生を通じて、家族は私に愛と支えを与えてくれました。彼らは私の誠実さと忠誠心に値する存在です。それにもかかわらず、私は彼らを失望させ、私たちが共に築き上げてきた生活を台無しにしてしまいました。私は自分の行動と、それによって引き起こした痛みに対して全責任を負い、それに伴う批判も受け入れます。妻と家族へ:愛しています。謝罪したところで、私がしたことを取り消すことはできないと分かっています。私たちの家族がこの出来事を乗り越え、時が経つにつれて皆さんの信頼を取り戻せることを願っています。NVIDIAの同僚の皆様、特に数十年にわたり共に働いてきた方々、そして世界中の取締役会、パートナー、株主の皆様へ:皆様には、私からもっと良い対応をされるべきでした。NVIDIAを率いることは、私の人生における特権です。私の責任は、皆さんに奉仕し、皆さんの信頼に応えることです。しかし、私はその責任を果たせませんでした。私はNVIDIAを全面的に支持しており、皆さんの信頼を取り戻すために尽力してまいります。メディア報道で指摘された国家安全保障に関する懸念について、NVIDIAの取締役会は独立した調査を開始しました。私はこの調査を支持し、全面的に協力します。私はこの国と当社を愛しています。NVIDIAを守り、米国の国家安全保障を支えることに尽力します。私はアメリカ人であることを誇りに思い、感謝しています。私の家族は、私の決定について一切の責任を負いません。その責任は私一人にあります。どうか家族のプライバシーを尊重してください。— ジェンセン«via TheVergeアリス・ファンとは誰か、そしてなぜジェンセン・ファンとの関係が調査されているのかまた、ファン氏は多くの人々の信頼を裏切ってしまったことを認め、その信頼を取り戻すために懸命に取り組むと約束した。スパイ疑惑については、調査を全面的に支持し、当局と緊密に協力すると述べた:「私は、NVIDIAを守り、米国の国家安全保障を支えることを固く決意しています。」当面の間、ジェンセン・ファンはCEOの職に留まる。並行して、独立した取締役および外部の法律事務所で構成される委員会が、一連の出来事を精査している。アリス・ファンについてはほとんど知られていない。確かなのは、彼女が以前、中国でテレビジャーナリストとして働いていた後、Megaspeed(シンガポールに拠点を置くデータセンター運営会社)の幹部職に就いたということです。ニューヨーク・タイムズによると、メガスピード社は過去2年間に48億ドル相当のNVIDIA製ハードウェアを購入していたという。アリス・ホァン氏が経営する企業「メガスピード」は、過去2年間で48億ドル相当のNVIDIA製ハードウェアを購入した。また、米情報機関は、メガスピードが輸出規制を回避して最先端のチップを中国へ密輸する手助けをしていたのではないかという疑いについても調査を進めていた。ポータルサイト Politicoの報道によると、この調査は2024年末にすでに開始されており、2026年に米国司法省に引き継がれたという。調査が開始されたからといって、当然ながら有罪が確定したわけではない。まずは、同社が実際に適用される輸出関連法に違反したかどうかを明らかにする必要がある。一方、Nvidiaの取締役会は、「現時点で、Nvidiaの国家安全保障や企業秘密が侵害されたと推測する根拠はない」と強調している。とはいえ、入手可能なすべての情報を徹底的に精査するとしている。同委員会は、黄氏を中心とする経営陣に対し、引き続き信頼を表明している。一方、米国下院の3つの委員会の共和党委員長らは、ジェンセン・黄氏に対し、11月18日に非公開の聴聞会で証言し、アリス・黄氏との接触について説明するとともに、Nvidiaが営業秘密を外国のスパイ活動からどのように保護しているかを明らかにするよう求めている。グラフィックカードの先駆者からAIの巨人へ:Nvidiaがゲーミングの枠をはるかに超える理由この論争は、Nvidiaにとって極めて重要な局面で同社を直撃している。同社にとって、かけられているものは非常に大きいからだ。同社独自の計算アクセラレータは、世界的なAI競争の基盤となっている。このブームにより、NvidiaはAppleやMicrosoftと「世界で最も価値のある企業」の座を争うことになった。11月3日、Nvidiaは首位を奪還し、時価総額が5兆ドルに迫る勢いを見せた。従来のゲーミング用グラフィックカードが占める割合は、もはや事業のほんの一部に過ぎない。現在、売上高の大部分は、大企業向けハードウェアとそのAIモデルから生み出されている。この爆発的な成長は、メモリ不足の危機をさらに深刻化させており、この状況は2027年までほとんど緩和されない見込みだ。これは、ゲーミングPCのアップグレードや新規組み立てを検討しているユーザーだけでなく、メモリ価格の高騰が生産コストを押し上げているため、ゲーム機メーカーにも影響を及ぼしている。市場調査会社 <a href="https://www.trendforce.com/presscenter/news/20260929-13255.html"

『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。