カリスト・プロトコル』も『デッドスペース』もバービーゲームがなければ実現しなかった

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『デッドスペース』のクリエイターが新作ホラーアクションゲームについて語り、その過程で驚くべき、そして少し恥ずかしい告白をしました。

ブロンドの髪、輝く笑顔、完璧なメイクアップ:この人工的なファサードの背後にあるのは恐怖です。その通り、この作品はバービーを題材にしているが、手足を切断されたハードなアクションホラーでもあるのだ。グレン・スコフィールドという人物は、SFアクションゲームを1作だけでなく2作も制作する原動力となった。

デッドスペース』も、2022年12月2日に発表された準続編『カリスト・プロトコル』も、バービーがいなければおそらく現実にはならなかったでしょうから。

キャリアの最初の頃、Schofieldはまず、忘れられたゲームボーイのゲームBarbie Game Girlを手がけることになりました。しかし、EA Redwood Shores(後のVisceral Games)でグラフィックデザイナーとしての訓練を受け、後にプロデューサーとなった彼は、このことでプライドを傷つけることはなかった–30年後、彼は自分のスタジオでスペースホラーの復活に取り組んでいるのだ。

The Callisto Protocolは、ミュータントが蔓延る宇宙刑務所を三人称視点で惨殺する、無慈悲なホラースラッシャーです。暗い廊下、不気味なサウンドスケープ、グロテスクなモンスター、そして大量の血が、『The Callisto Protocol』の最初のトレイラーを特徴づけています。グレン・スコフィールドのバービーゲームとの類似点は、このように見逃せない。

冗談はさておき:「カリスト・プロトコル」は「デッドスペース」と実際どう違うのでしょうか?どんな武器や(ボスの)敵が登場するのでしょうか?また、2008年に初代『Dead Space』を発表して以来、Glen Schofieldはゲームにおけるホラーについて何を学んだのでしょうか。その答え(バービーゲームガールのレビューを含む)をまとめてみました!

In the prison the monsters awaites

〜:カリスト・プロトコルの内容を要約してください。誰と対戦するのか、どこで対戦するのか、なぜ対戦するのか。

グレン・スコフィールド:「主人公はジェイコブ・リーで、木星周辺のコロニーに物資を輸送する海賊、または貨物船のパイロットをしています。ここではあまり詳しく書けませんが、深みとニュアンスとディテールがある物語です。

(The Calibso Protocolの主人公、Jacob Leeは喋る。Dead Spaceの主人公は第2部まで喋らなかった。)
(The Calibso Protocolの主人公、Jacob Leeは喋る。Dead Spaceの主人公は第2部まで喋らなかった。)

最初はただ逃げ出したいだけ、後に裸で生き残ることが目的、そして物語は終盤に別の展開を見せますがここでは割愛させていただきます。登場人物は、自分の新たな一面を発見することで変化していきます。ジェイコブに共感してもらえるような、極めて人間的な側面を持つホラーストーリーだ–そう願っている。”

~:「カリスト・プロトコル」は、当時「PUBG」の世界の一部として発表されたものです。あれは何だったんだろう?

Glen Schofield:「私がここ(Krafton)で始めたとき、彼らはPUBGの巨大なタイムラインをいじくっていたんです。ストーリーや伝承などがあり、大きなイベントも追加されていたんです。そこで、『PUBG』から数百年後のその時間軸に『カリスト・プロトコル』を入れようという話になったんです。そして、私たちのゲームが……もっともらしいものだったから、なんとなくしっくりきたんです。

水があるから人類はいずれこの星に住むことができると科学者が信じているスペースコロニーの刑務所の話です。しかし、「カリスト・プロトコル」のストーリー、世界観、キャラクターを作るとき、実はそれらすべてから遠ざかっていることに気づかされたのです。独自の進化を遂げたものだったので、経営陣に相談したところ、「自分のやり方でやってくれ」と言われたんです。

(木星の死の月に、あなたは幽閉されます。)
(木星の死の月に、あなたは幽閉されます。)

バトルのすべてを知る


~:カリスト・プロトコルはシューティングゲームですから、もちろん武器は重要です。プレイヤーは何を期待しているのか?

グレン・スコフィールド:「ジェイコブはシブ(監獄刃)から始まり、インパクト・ウェポン、ピストル、そしてGRP(発音はグリップ)と呼ばれる重力銃を持っている。正しい使い方を学ばなければならない。これで一部の種類の敵を持ち上げることができ、新たな敵の駆除方法が広がります。敵はそれぞれ違うので、すべてを内面化する必要があります。

敵の種類の組み合わせが出てきたら、近接、火器、グリップを行ったり来たりして生き延びなければならない。だから、システムをマスターした方がいい。それに、自分の好みに合わせて武器をアップグレードすることもできる。”

~ーーそれはまるで、戦略的なパズルゲームのようなバトルですね。

Glen Schofield:「パズルゲームとは言いませんが、敵との戦いに戦略的な要素があります。エンカウンターでは慎重に考えなければならず、おそらく何度か死ぬことになるでしょう。3回目の挑戦で、『もう一度行く前に計画を立てないと』と言うことになると思います。そして、それが私たちの願いでもあるのです。サスペンス、ホラー、殺される恐怖。それが、「

」なのです。

ファイトのすべて


~:『カリスト・プロトコル』はシューティングゲームなので、当然武器は重要です。

」は、どのようなものでしょうか?

グレン・スコフィールド: 「ジェイコブはシブ(監獄刃)から始まり、衝撃武器、ピストル、そしてGRP(発音:グリップ)、重力銃というものを手にします。正しい使い方を学ばなければならない。これで一部の種類の敵を持ち上げることができ、新たな敵の駆除方法が広がります。敵はそれぞれ違うので、すべてを内面化する必要があります。

敵の種類の組み合わせが現れたら、近接、銃器、グリップを切り替えて生き延びろ。だから、システムを使いこなすのはもちろん、自分の好みに合わせて武器をアップグレードすることもできるんだ」


〜:まるで戦略的なパズルゲームのようなバトルですね。

Glen Schofield: 「パズルゲームとは呼べませんが、敵と戦うための戦略的な要素があるのは間違いないです。エンカウント中はよく考えないといけないし、何度か死ぬかもしれない。3回目の挑戦で、『もう一度行く前に計画を立てないと』と言うことになると思います。そして、それが私たちの願いでもあるのです。サスペンス、ホラー、殺される恐怖。それが、「

」なのです。

~:それは難易度に反映されているのでしょうか?万人受けするゲームなのか、それとももう少し「DARK SOULS」のような方向性がカッコいいと思ったのか、


グレン・スコフィールド:「複数の難易度があるのは当然です。ノーマルの難易度はかなり高くなりそうですね。だから、イージーでプレイしていないとドツボにはまるんです。イージーモードでは、特定の場所で死に続けると、特別なアイテムがドロップすることがあるようです。

人が死んでばかりでは困るので、プレイテストではその辺を確認します。もし誰かが1か所で5回以上失敗したら、『よし、ここはもう少し落とした方がいいだろう』と言うんです」。さもなくば、相手をやっつける。でも、その過程でゲームを薄めることはもちろんしたくない」

カリスト・プロトコルの敵の武器庫


~:ところで、どんな種類の敵がいるのでしょうか?

グレン・スコフィールド:「人型の敵が数種類います。攻撃的なもの、隠れるもの、かなり大きなもの、プレイヤーに何かを吐き出すものなど様々です。壁を這うように小さな敵がいます。トレーラーでは、繭から飛び出してプレイヤーの首を掴む敵がいましたが・・・正直、あれに初めて会った時は恐怖でおしっこを漏らしましたね。何が起こるかわからない。そして、ミニボスが何体か出てきて、最後に大きなボスが登場します。”

 (奇妙なウイルスのせいで、カリスト・プロトコルの人間はグロテスクなモンスターに変異してしまう。)
(奇妙なウイルスのせいで、カリスト・プロトコルの人間はグロテスクなモンスターに変異してしまう。)

~: じゃあ、レベルの最後に登場するミニボスか?

グレン・スコフィールド: 「ええ、ある敵に初めて出くわすと、それは一種のレベルクリアになり、ちょうどミニボスのように感じられるんですよ。かなりハードです。近寄りすぎると足がすくむ。一発でドカン、死んだ。やはり、学習するんですね。ゲーム後半では、このタイプに何度か出会いますが、ボス相手ではなく、ごく普通にレベルアップしていきます。そして、1度だけ登場するミニボスと、2度目はない、巨大なラスボスがいます。

~:トレーラーでは、大きな扇風機など環境殺人を示唆するものがありますね。合ってるかな?

Glen Schofield:「ああ、そうだね。それに近づきすぎると、叩かれることになる。夏のゲームフェスタでも、主人公の実に面白い殺陣を披露しました。しかし、当社のグラビティガンには、他社との明確な違いがあるのも事実です。敵を持ち上げて、環境トラップに撃ち込むことができます。例えば、壁にトゲがあったり、巨大な扇風機があったり、機械の部品が露出していたりするのです。大量の血を流しながら死ぬという、実に変態的な死に方もある。

でも忘れないでください、ジェイコブは世界を救おうとしているだけなのです。そうやって、USKにゲームを売り込んでいく。(笑) 実は、とてもいい話があるんです。それも『カリスト・プロトコル』が『デッドスペース』と異なる点です。主人公はしゃべらなかった。また、細部まで作り込まれたカットシーンや、隠された秘密がたくさんある分岐路、そしてスキルツリーのおかげで、初回プレイではすべてを解除したり見つけたりできないので、リプレイバリューも高いです。2回目からは武器のアップグレードが違って面白いはずです。”

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トラッキングホラー


〜:真に心を打つビデオゲームホラーの秘訣は何だと思いますか、またそれはDead Space以来変わりましたか?

グレン・スコフィールド:H “最近の西洋ホラー映画では、本当に誰もが角を曲がっているんだ。それが、例えば、変わったんです。必ずしもそれが好きなわけではないのですが、ハッピーエンドを望むこともありますからね。

音との付き合い方も変化しています。ジェームズ・ワン(『マリグナント』の監督)などは今でも素晴らしいホラー映画を撮っていて、常に音やカメラアングルでも遊ぼうとしています。

(ここの掲示板の人たちは攻撃してこないのに、切り口が濃い雰囲気)
(ここの掲示板の人たちは攻撃してこないのに、切り口が濃い雰囲気)

『カリスト・プロトコル』では、アクションシーンに入る前の瞬間を怖くすることを心がけました。例えば、廊下の奥にいる敵は光に照らされたシルエットとしてしか見えません。あるいは、遠くから見ていて「なんだ、あれは」と思っていたら、戦うことになったとか。あるいは、天井から顔面に飛び込んできたり、プレイヤーの後ろの換気扇から登ってきたり。だから、アクションシーンも本当に怖いものを作ろうと思っているんです。さらにゲーム中の平和な瞬間も、必ずしも平和とは限らない。”

~:『Dead Space』ではエグゼクティブ・プロデューサーでしたが、『The Callisto Protocol』ではゲーム・ディレクターを務めていますね。また、EAやクラフトンでの仕事との違いは何でしょうか?

グレン・スコフィールド: 「EAでは、エグゼクティブプロデューサーはディレクターでもあるんだ。私は自分のことを「Dead Space」のディレクターだと思っていますし、このシリーズの生みの親でもあります。だから、私の役割は変わっていないのです。スタジオ(Striking Distance)を運営しながらも、開発の奥深さを実感しています。それを支えてくれる素晴らしい仲間たちがいるので、本当に深く開発に携わることができます。私はゲームのメカニックを担当する……まさに、すべてだ」

ゲームを開発しているときは、オフにできないんです。24時間体制で考え、夜中の2時にアイデアが浮かんだら仲間にメッセージを送る。それは心の中の出来事です。私はそれが大好きで、ずっとクリエイティブな仕事をしてきました。”


「EAで過ごした時間は、良いことしかありません。とてもプロフェッショナルな会社で、とても勉強になりました。最初から最後まで、自分のゲームを理解することを強要されたようなものですね。財務面をはじめ、開発のあらゆる面を理解する必要があったのです。そこで学んだことを、その後のキャリアに活かしています。

また、EAではマーケティングを理解してほしいと考えており、それが今、ここStriking Distanceで自分たちの出版をしたいという思いに役立っています。素晴らしいのは、マーケティングとパブリッシングチームが開発チームに組み込まれていることです。そんな状況は初めてで、毎日手を取り合って仕事をしています。しかし、EAに話を戻すと、素晴らしい会社です。そこで私は、リーダーとしての自覚とスタジオの運営を学びました。そのおかげで、スレッジハマー・ゲームスを始めることができたのです。”

(自身のスタジオSledgehammer Gamesで、SchofieldはCall of Duty: Advanced Warfareなどを担当)
(自身のスタジオSledgehammer Gamesで、SchofieldはCall of Duty: Advanced Warfareなどを担当)

~: スレッジハンマーゲームといえば! あなたにとって、何がより充実していますか?ホラーゲームやシューティングゲームの開発か

グレン・スコフィールド: 「私はどちらも好きです。デタラメは一切なし。コールオブデューティは毎回違うものでした。モダンウォーフェア3』は「今」が舞台で、自由度が高かったんです。第一階層では、ニューヨークを爆破しました。10年住んでいたので、『この街はよく知っているから、爆破してしまおう』と思ったんです」。そして、世界で一番交通の便が悪いのはどこだろうと思い、ラゴスに行ったのです。検索するとラゴスがどんどん出てくるので、渋滞の中でアクションシーンをやりたいと思ったんです。だから、自分のアイデアを実践することができたのです。

その後、Advanced Warfareに移行。まるで、まったく新しいシリーズを作っているようでした。自分たちで考えた新しいゲームの仕組み。CoD:WW2』はまったく違うものでした。歴史を学ばなければならなかった。3年間は。世界大戦について本を読み、各地を巡り、戦争を理解しようとし、そもそもゲームの中で戦争のどの部分を描きたいのかを考えたのです。

それぞれが知的好奇心をくすぐるゲームであり、私はそれを高く評価していましたが、今回のカリスト・プロトコルですべての境界線が破られました。それは、完全に私たちのイマジネーションから生まれるものです。チーム全員がアイデアを出し合う。他の人のアイデアを発見して、「おい、それいいじゃん!」と言うのが快感なんです。それをゲームに落とし込もう!』

」。

このチームワークは、関わるすべての人にとって素晴らしいことだと思います。ゲーム作りが好きなんです。一つひとつが新しいチャレンジで、これまでのすべてのゲームが大好きです

~:さて、最後にもうひとつ。バービー:ゲームガール』を手がけられたそうですね。覚えてる?

Glen Schofield:Oh, yeah! 当時、アブソリュート・エンタテインメントのクリエイティブ部門では、新人に「バービー:ゲーム・ガール」を与えたら面白いだろうと考えていたそうです。でも、ゲームに携われることがとにかく嬉しかったんです。私はとても興奮しました。初めてのテレビゲーム それで『バービー』の制作に励んだら、その年に出版されたどの作品よりもよく売れたんです。

アートディレクターに昇進した私は、突然、冗談でバービーの仕事をくれた人の上司になったんです。これで、開発中のどんなゲームにも、彼を完全に自由自在に配置できるようになったのです。だから、私にとっては報われたのです。

そして、信じられないかもしれませんが、当時アブソリュート・エンターテインメントを設立し、私にこの仕事を与えてくれたゲイリー・キッチンが先週、このスタジオにやってきました。彼にはずいぶんお世話になったし、今でも連絡を取り合っている。バービー:ゲームガール」は私のゲームビジネスにおける出発点であり、ちょっと自慢なのですが、あまり話したりはしません。” (笑)