Protokół Callisto i Dead Space nigdy nie powstałyby bez gry Barbie

0
465

 

 

Twórca Dead Space opowiada o swojej nowej grze akcji z elementami horroru i czyni przy tym zaskakujące, nieco żenujące przyznanie się do winy.

Blond włosy, promienny uśmiech, perfekcyjny makijaż: za tą sztuczną fasadą kryje się horror. Tak jest, to film o Barbie – ale także ostry horror akcji z odciętymi kończynami. Te dwie tak różne formy horroru są ze sobą nierozerwalnie związane – w osobie Glena Schofielda, który jest siłą napędową nie jednej, ale dwóch gier akcji science fiction.

To prawda: zarówno Dead Space, jak i jego quasi-sequel The Callisto Protocol, zapowiedziany na 2 grudnia 2022 roku, prawdopodobnie nigdy nie stałyby się rzeczywistością bez Barbie.

Na początku swojej kariery Schofield musiał najpierw pracować nad zapomnianą grą na GameboyaBarbie Game Girl. Jednak wykształcony grafik, a później producent w EA Redwood Shores (później Visceral Games) nie dał po sobie poznać, że to zraniło jego dumę – 30 lat później pracuje z własnym studiem nad powrotem kosmicznego horroru.

The Callisto Protocol to bezlitosny horror-slasher, w którym z perspektywy trzeciej osoby wyrżniesz sobie drogę przez kosmiczne więzienie pełne mutantów. Mroczne korytarze, niesamowite krajobrazy dźwiękowe, groteskowe potwory i dużo krwi to cechy charakterystyczne pierwszego zwiastuna gry The Callisto Protocol. Podobieństwa do gry Glena Schofielda Barbie są więc oczywiste:

Ale teraz, pomijając wszystkie żarty: Czym The Callisto Protocol będzie się różnić od Dead Space? Z jakimi rodzajami broni i (bossów) przeciwników przyjdzie nam się zmierzyć w grze? A czego Glen Schofield nauczył się o horrorze w grach od czasu wydania pierwszego Dead Space w 2008 roku? Zebraliśmy dla Was odpowiedzi na te pytania (wraz z recenzją Barbie Game Girl).

 

W więzieniu czekają potwory

~: Podsumuj, o co chodzi w Protokole Callisto. Z kim gramy, gdzie gramy, dlaczego gramy?

Glen Schofield: „Główny bohater to Jacob Lee, pilot pirata lub frachtowca, który przewozi towary do kolonii wokół Jowisza. Nie mogę tu wchodzić w szczegóły, ale jest to historia pełna głębi, niuansów i szczegółów.

(Bohater The Calibso Protocol, Jacob Lee, mówi - bohater w Dead Space zrobił to dopiero w drugiej części)
(Bohater The Calibso Protocol, Jacob Lee, mówi – bohater w Dead Space zrobił to dopiero w drugiej części)

Na początku chce się tylko stamtąd wydostać, później chodzi o przetrwanie nago, a pod koniec historia przybiera inny obrót, którego nie będę tu omawiał. Bohaterowie zmieniają się, odkrywając nowe oblicza siebie. Jest to opowieść grozy z bardzo ludzkimi aspektami, które sprawiają, że można się z Jacobem utożsamić – a przynajmniej mam taką nadzieję.”

~: Protokół Callisto został wtedy zapowiedziany jako część uniwersum PUBG. O co w tym wszystkim chodziło?

Glen Schofield: „Kiedy tu zaczynałem (w Krafton), majstrowali przy gigantycznej osi czasu dla PUBG. Była historia, lore i tak dalej, a do tego dochodziły wielkie wydarzenia. Rozmawialiśmy więc o umieszczeniu Protokołu Callisto w tej linii czasowej, kilkaset lat po PUBG. I to w pewnym sensie pasowało, bo nasza gra była… wiarygodna.

Opowiada o więzieniu w kolonii kosmicznej, której naukowcy uważają, że ludzkość mogłaby zamieszkać na tej planecie, ponieważ jest tam woda. Ale kiedy przyszło do tworzenia historii, uniwersum i postaci w Callisto Protocol, uderzyło nas, że tak naprawdę odchodzimy od tego wszystkiego. To było coś własnego, co rozwijało się w różny sposób, więc porozmawiałem z kierownictwem, a oni powiedzieli, żeby po prostu robić swoje”.

(Na martwym księżycu planety Jowisz zostaniesz uwięziony)
(Na martwym księżycu planety Jowisz zostaniesz uwięziony)

Wszystko, co musisz wiedzieć o bitwach

~: Protokół Callisto to strzelanka, więc oczywiście broń jest ważna. Czego mogą spodziewać się gracze?

Glen Schofield: „Jacob zaczyna z shivem (więziennym ostrzem), potem dostaje broń uderzeniową, następnie pistolet, a potem coś, co nazywa się GRP (wymawia się uchwyt), czyli pistolet grawitacyjny. Trzeba nauczyć się, jak właściwie z niego korzystać. Można nim podnosić niektóre rodzaje wrogów, co otwiera nowe możliwości ich eliminowania. Trzeba to wszystko sobie przyswoić, bo każdy wróg jest inny.

Gdy pojawiają się różne typy przeciwników, musisz przełączać się między walką wręcz, bronią palną i chwytem, aby przetrwać. Powinieneś więc opanować system, a poza tym możesz ulepszać broń zgodnie z własnymi upodobaniami”.

~: To brzmi prawie tak, jakby bitwy były rodzajem strategicznej gry logicznej.

Glen Schofield: „Nie nazwałbym tego grą logiczną, ale walka z wrogami zawiera pewien element strategiczny. Musisz uważnie myśleć podczas spotkań i prawdopodobnie zginiesz kilka razy. Przy trzeciej próbie myślę, że powiesz sobie: „Muszę opracować plan, zanim tam wrócę”. I tego właśnie chcemy. Suspens, groza, strach przed śmiercią. O to w tym wszystkim chodzi”

 

 

Wszystko, co musisz wiedzieć o walkach

~: Protokół Callisto to strzelanka, więc broń jest naturalnie ważna. Czego mogą spodziewać się gracze?

Glen Schofield: „Jacob zaczyna z shivem (więziennym ostrzem), potem dostaje broń uderzeniową, następnie pistolet i coś, co nazywa się GRP (wymawia się uchwyt), czyli pistolet grawitacyjny. Trzeba nauczyć się, jak właściwie z niego korzystać. Można nim podnosić niektóre rodzaje wrogów, co otwiera nowe możliwości ich eliminowania. Trzeba to wszystko sobie przyswoić, bo każdy wróg jest inny.

Gdy pojawiają się różne typy przeciwników, musisz przełączać się między walką wręcz, bronią palną i chwytem, aby przetrwać. Powinieneś więc opanować system, ale poza tym możesz ulepszać broń zgodnie z własnymi upodobaniami.”

~: To brzmi prawie tak, jakby bitwy były czymś w rodzaju strategicznej gry logicznej.

Glen Schofield: „Nie nazwałbym tego grą logiczną, ale zdecydowanie walka z wrogami zawiera element strategiczny. Musisz uważnie myśleć podczas spotkań i prawdopodobnie zginiesz kilka razy. Przy trzeciej próbie myślę, że powiesz sobie: „Muszę opracować plan, zanim tam wrócę”. I tego właśnie chcemy. Suspens, groza, strach przed śmiercią. O to w tym wszystkim chodzi”

 

~: Czy ma to odzwierciedlenie w stopniu trudności? Czy gra jest dostępna dla wszystkich, czy może pomyśleliście, że fajnie byłoby pójść w kierunku Dark Souls?

Glen Schofield: „Mamy oczywiście wiele poziomów trudności. Wydaje mi się, że poziom trudności normalny będzie dość wysoki. Nie jest to więc trudna gra, jeśli nie grasz na łatwym poziomie trudności. W trybie łatwym, jeśli będziesz ginąć w określonych miejscach, prawdopodobnie będą spadać specjalne przedmioty.

Nie chcemy, aby ludzie ciągle umierali, i tego właśnie szukamy w playtestach. Jeśli ktoś zawiedzie więcej niż pięć razy w jednym miejscu, mówimy: „Dobra, pewnie potrzebujemy jeszcze kilku kropel”. W przeciwnym razie wyeliminujemy przeciwnika. Ale oczywiście nie chcemy przy tym osłabiać gry ”

Arsenał wrogów protokołu Callisto

~: Jakiego rodzaju są różni wrogowie?

Glen Schofield: „Jest kilka rodzajów humanoidalnych przeciwników. Niektóre są agresywne, inne się chowają, jeszcze inne są dość duże lub plują czymś w stronę gracza. Po ścianach pełzają mali wrogowie. W zwiastunie pokazano wroga, który wylatuje z kokonu i chwyta gracza za szyję… i szczerze mówiąc, gdy go spotkasz po raz pierwszy, zsikasz się ze strachu. Nie masz pojęcia, co się wydarzy. Potem jest kilku minibossów i duży boss na końcu.”

(Z powodu dziwnego wirusa ludzie z (Z powodu dziwnego wirusa ludzie z

~: Czyli mini-bossowie, którzy pojawiają się na końcu poziomu?

Glen Schofield: „Tak, kiedy po raz pierwszy natkniesz się na jakiegoś wroga, kończy on poziom i sprawia wrażenie mini-bossa. Jest to dość trudne. Jeśli podejdziesz do niego zbyt blisko, zwali cię z nóg. Jedno uderzenie, bum, nie żyje. Jak już mówiłem, człowiek się uczy. W dalszej części gry spotkasz jeszcze kilka osób tego typu, ale całkiem normalnie w poziomie, a nie jako przeciwników bossów. Potem jest jeszcze jeden mini-boss, który pojawia się raz, nie dwa, i gigantyczny boss końcowy.

~: W zwiastunie pojawiają się wskazówki dotyczące zabójstw środowiskowych, takich jak wielki wentylator. Czy dobrze to zrozumiałem?

Glen Schofield: „Tak, jasne. Jeśli zbliżysz się do niego za bardzo, dostaniesz w niego klapsa. Również na Summer Game Fest pokazaliśmy naprawdę ciekawe uśmiercenie głównego bohatera. Istnieje jednak również wyraźna różnica między naszym pistoletem grawitacyjnym a innymi. Możesz podnosić wrogów i strzelać nimi w pułapki środowiskowe. Przykładem mogą być kolce na ścianach, ogromne wentylatory, a nawet odsłonięte części maszyn. Istnieje kilka naprawdę dziwacznych sposobów umierania z ogromnymi fontannami krwi

Ale zawsze pamiętaj: Jacob chce tylko uratować świat. W ten sposób przedstawimy grę w USK. (śmiech) Mamy naprawdę dobrą historię. To także odróżnia The Callisto Protocol od Dead Space: Główny bohater nie mówił. Mamy też naprawdę szczegółowe cutscenki, rozgałęziające się ścieżki z mnóstwem ukrytych sekretów, a dzięki drzewkom umiejętności także sporą wartość powtórek, ponieważ nie da się odblokować ani znaleźć wszystkiego przy pierwszym przejściu. Interesujące będzie unowocześnianie broni w inny sposób za drugim razem”.

(Mroczny i przerażający, taki właśnie chce być Protokół Callisto. Ale bitwy są zacięte)
(Mroczny i przerażający, taki właśnie chce być Protokół Callisto. Ale bitwy są zacięte)

 

Różnice i podobieństwa do Dead Space

~: Czy pistolet grawitacyjny jest odpowiednikiem systemu rozczłonkowywania z gry Dead Space?

Glen Schofield: „W pewnym sensie tak. Ale to porównanie jest trochę kiepskie. W Dead Space było strategiczne cięcie, prawda. Wielu graczy rzuciło się na nią jak na Plasma Cutter. Oczywiście, ludzie próbowali korzystać z przecinaka do linii lub alternatywnych trybów ognia… nawiasem mówiąc, w Callisto też mamy alternatywne tryby ognia… ale w naszej grze nie chodzi tylko o odcięcie kończyny. Z każdym przeciwnikiem trzeba radzić sobie inaczej.

Na przykład, jest jeden typ przeciwnika, którego najlepiej zaatakować od tyłu za pomocą Shiv. Istnieją różne warianty walki frontalnej, walki na dystans, a także GRP, która jest swego rodzaju połączeniem tych dwóch rodzajów walki. Myślę, że każdy zawodnik będzie inaczej podchodził do tych sytuacji”.

(Czy zielony pasek życia na hełmie (po lewej) wygląda znajomo? Podobnie jak Dead Space, The Callisto Protocol stawia na wciągające wskaźniki rozgrywki zamiast natrętnych elementów HUD).
(Czy zielony pasek życia na hełmie (po lewej) wygląda znajomo? Podobnie jak Dead Space, The Callisto Protocol stawia na wciągające wskaźniki rozgrywki zamiast natrętnych elementów HUD).

 

 

 

~: Więc oprócz otwartej akcji jest też system skradania?

Glen Schofield: „Nie, nie mamy odpowiedniego systemu stealth. Z tym jednym przeciwnikiem, o którym wspomniałem, powinieneś spróbować zajść go od tyłu, ponieważ jeśli go obudzisz, możesz mieć kłopoty.

Są to całkiem fajni przeciwnicy. Nie spotyka się ich często, ale kiedy się je widzi, myśli się: „Woah! To jest coś innego”. To dość zabawne, bo na początku nawet nie wiesz, że możesz się „skradać”, a potem nagle okazuje się, że to działa na tych facetów. Mechanizm ten pojawia się jednak dopiero w dalszej części gry. Nie powiedziałbym jednak, że nagle staje się grą typu stealth.

Powiedziałeś też 'akcja’, a przecież to przede wszystkim horror. Oczywiście, jeśli chodzi o walkę, to jest ona nieco bardziej przypominająca grę akcji. Ale to wszystko jest też dość obrzydliwe. Odcinasz ręce lub głowy, ale wrogowie wciąż na ciebie nacierają„.

Mamy 'chunk system’, czyli system gore, który pozwala graczowi wycinać kawałki ciał. Jest pewien typ przeciwnika, który jakby przecina się na pół: Można wykończyć jedną połowę, ale potem trzeba się jeszcze uporać z drugą. Dzieją się więc dość dziwaczne rzeczy ”

 

Śledzenie Horroru

~: Jak myślisz, w czym tkwi sekret prawdziwie porywającego horroru w grach wideo i czy zmienił się on od czasu Dead Space?

Glen Schofield:H „Obecnie w zachodnim kinie grozy naprawdę wszyscy się zmieniają. To się zmieniło, na przykład. Niekoniecznie mi się to podoba, bo czasem chce się po prostu szczęśliwego zakończenia.

Zmienił się także sposób, w jaki obchodzimy się z dźwiękiem. James Wan (reżyser „Malignant”) i inni twórcy nadal kręcą świetne horrory i zawsze próbują bawić się dźwiękiem i kątami kamery.

(Tutaj forumowicze cię nie atakują, ale atmosfera jest gęsta do cięcia)
(Tutaj forumowicze cię nie atakują, ale atmosfera jest gęsta do cięcia)

W „Protokole Callisto” staraliśmy się, aby momenty poprzedzające sekwencję akcji były przerażające. Na przykład, wrogów na końcu korytarza widać tylko jako sylwetki w świetle. Albo widzisz je z daleka i zastanawiasz się: „Co to było, do cholery?”, a potem musisz z nimi walczyć. Albo skaczą z sufitu prosto na twoją twarz, albo wychodzą przez kratkę wentylacyjną za graczem. Staramy się więc, aby sceny akcji były czymś naprawdę przerażającym. A jeszcze spokojniejsze momenty w grze niekoniecznie są spokojne

 

~: W pierwszej części Dead Space pełniłeś rolę producenta wykonawczego, w The Callisto Protocol jesteś dyrektorem gry. Jakie są różnice między tymi dwiema rolami a pracą dla EA i Krafton?

Glen Schofield: „W EA producent wykonawczy jest jednocześnie dyrektorem. Uważam się za reżysera Dead Space i byłem twórcą tej serii. Moja rola pozostała więc niezmieniona. Jestem głęboko zaangażowany w rozwój, mimo że prowadzę studio (Striking Distance). Mam grupę wspaniałych ludzi, którzy mnie w tym wspierają, dzięki czemu mogę być naprawdę głęboko zaangażowany w rozwój. Ja zajmuję się mechaniką gry… po prostu wszystkim. ”

Gdy tworzę grę, nie mogę jej wyłączyć. Myślę o tym 24 godziny na dobę, wysyłam wiadomości do moich ludzi o 2 w nocy, kiedy wpadnie mi do głowy jakiś pomysł. Jest to sprawa serca. Po prostu to kocham, a przez całe życie byłem kreatywnym facetem

„Nie mam nic innego do powiedzenia o moim pobycie w EA, jak tylko dobre rzeczy. Jest to bardzo profesjonalna firma i wiele się nauczyłem. Zostałeś niejako zmuszony do zrozumienia swojej gry od początku do końca. Trzeba było rozumieć stronę finansową, każdy aspekt rozwoju. Nauczyłem się tego tam i od tamtej pory stosuję to w całej mojej karierze.

EA chciała również, abyście zrozumieli marketing, z czego korzystam teraz w Striking Distance, ponieważ chcemy prowadzić własną działalność wydawniczą. Wspaniałą rzeczą jest to, że zespoły zajmujące się marketingiem i wydawnictwami są wbudowane w zespół programistów. Nigdy wcześniej nie miałem takiej sytuacji, a codziennie pracujemy ramię w ramię. Ale wracając do EA: to świetna firma. Tam nauczyłem się być liderem i zarządzać studiem. Dzięki temu mogłem założyć firmę Sledgehammer Games”.

(Wraz ze swoim studiem Sledgehammer Games, Schofield był odpowiedzialny m.in. za Call of Duty: Advanced Warfare)
(Wraz ze swoim studiem Sledgehammer Games, Schofield był odpowiedzialny m.in. za Call of Duty: Advanced Warfare)

 

~: Skoro mowa o Sledgehammer Games! Co jest dla Ciebie bardziej satysfakcjonujące? Tworzysz horrory czy strzelanki?

Glen Schofield: „Lubię oba. Żadnych bzdur. Każda gra Call of Duty była inna. Akcja Modern Warfare 3 toczyła się w teraźniejszości, a ja miałem pełną swobodę. Na pierwszym poziomie wysadziliśmy Nowy Jork. Mieszkałem tam przez dziesięć lat, więc pomyślałem: „Znam dobrze to miasto, wysadźmy je w powietrze”. Pojechaliśmy do Lagos, bo zastanawiałem się, gdzie są najgorsze korki na świecie. W poszukiwaniach ciągle pojawiało się Lagos, a ja chciałem nakręcić scenę akcji w korku ulicznym. Dzięki temu mogłem wcielić swoje pomysły w życie.

Potem przyszła kolej na Advanced Warfare. To było tak, jakbyśmy tworzyli zupełnie nową serię. Nowe mechanizmy gry, które sami wymyśliliśmy. CoD: WW2 był czymś zupełnie innym. Musiałam nauczyć się historii. Przez trzy lata. Czytałem o wojnie światowej, jeździłem w różne miejsca, próbowałem zrozumieć wojnę, zastanawiałem się, jaką część wojny chcieliśmy przedstawić w grze w pierwszej kolejności.

Każda z tych gier była intelektualnie inna, co doceniałem, a teraz, dzięki Callisto Protocol, wszystkie granice zostały przełamane. Wynika ona całkowicie z naszej wyobraźni. Każdy członek zespołu ma swój wkład w realizację pomysłów. Bawi mnie odkrywanie pomysłów innych ludzi i mówienie: „Stary, to jest świetny pomysł! Włóżmy to do gry!”

Ta praca zespołowa jest wspaniałą rzeczą dla wszystkich zaangażowanych. Uwielbiam tworzyć gry wideo. Każda z nich to nowe wyzwanie, a ja uwielbiam wszystkie moje dotychczasowe gry

 

~: Dobra, ostatnia rzecz. Pracowałaś przy filmie Barbie: Dziewczyna z gier. Pamiętasz to?

Glen Schofield:O, tak! W tym czasie w dziale kreatywnym Absolute Entertainment wymyślono, że fajnie byłoby dać nowemu facetowi Barbie: Dziewczynę z Gry. Ale byłem po prostu szczęśliwy, że pracuję nad grą wideo. Byłam taka podekscytowana. Moja pierwsza gra wideo! Ciężko pracowałem nad Barbie i w końcu sprzedała się lepiej niż wszystko, co wydawca opublikował w tamtym roku.

Więc awansowałem na dyrektora artystycznego i nagle stałem się przełożonym tego, który dla żartu dał mi pracę przy Barbie. Teraz mogłem go umieścić w dowolnej grze, która była w trakcie opracowywania. Opłaciło mi się to.

I wierzcie lub nie, ale Gary Kitchen, który założył Absolute Entertainment i załatwił mi wtedy tę pracę, przyszedł do studia w zeszłym tygodniu. Wiele mu zawdzięczam i nadal jesteśmy w kontakcie. Barbie: Game Girl była moim początkiem w branży gier i jestem z tego dumna, ale nie mówię o tym zbyt często”. (śmiech)