O Protocolo Callisto e Dead Space nunca teria acontecido sem um jogo da Barbie

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O criador do Dead Space fala sobre o seu novo jogo de acção de terror e faz uma admissão surpreendente e ligeiramente embaraçosa no processo.

Cabelo louro, sorriso radiante, maquilhagem perfeita: por detrás desta fachada artificial está o horror. Isso mesmo, é sobre a Barbie – mas também sobre o horror de acção dura com membros serrados. As duas formas tão diferentes de horror estão inextricavelmente ligadas – na pessoa de Glen Schofield, uma força motriz por detrás não de um mas de dois jogos de acção de ficção científica.

É verdade: tanto o Espaço Morto como o seu quasi-sequel O Protocolo Callisto, anunciado para 2 de Dezembro de 2022, provavelmente nunca se teria tornado realidade sem a Barbie.

No início da sua carreira, Schofield teve primeiro de trabalhar no esquecido jogo GameboyBarbie Game Girl. Mas o designer gráfico formado e mais tarde produtor na EA Redwood Shores (mais tarde Visceral Games) não deixou que isto ferisse o seu orgulho – 30 anos depois está a trabalhar com o seu próprio estúdio no regresso do horror espacial.

O Protocolo Callisto é um cortador de horror impiedoso no qual se abate o caminho através de uma prisão espacial infestada de mutantes a partir de uma perspectiva de terceira pessoa. Corredores escuros, paisagens sonoras sinistras, monstros grotescos e muito sangue caracterizam o primeiro trailer do Protocolo Callisto. Os paralelos com o jogo da Barbie de Glen Schofield são, portanto, inconfundíveis:

Mas agora para além de todas as piadas: Como é que o Protocolo Callisto será realmente diferente do Espaço Morto? Que tipo de armas e inimigos (chefes) vamos enfrentar no jogo? E o que aprendeu Glen Schofield sobre o horror nos jogos desde que lançou o primeiro Dead Space em 2008? Compilámos as respostas a estas perguntas (incluindo uma revisão da Barbie Game Girl) para si.

 

Na prisão os monstros estão à espera

~: Resumir o que é o Protocolo Callisto. Quem estamos a jogar, onde estamos a jogar, porque estamos a jogar?

Glen Schofield: “O personagem principal é Jacob Lee, e é um pirata ou piloto de cargueiro que transporta mercadorias para as colónias à volta de Júpiter. Não posso ser muito detalhado aqui, mas é uma história com profundidade, nuance e detalhe.

(O protagonista do Protocolo Calibso, Jacob Lee, fala - o herói no Espaço Morto só o fez na segunda parte.)
(O protagonista do Protocolo Calibso, Jacob Lee, fala – o herói no Espaço Morto só o fez na segunda parte.)

No início ele só quer sair de lá, mais tarde é sobre sobrevivência nua, e depois a história dá outra volta no final, que eu não vou entrar aqui. As personagens mudam à medida que descobrem novos lados para si próprias. É uma história de terror com aspectos extremamente humanos que nos faz relacionar com Jacob – ou assim espero”.

~: O Protocolo Callisto foi anunciado na altura como parte do universo PUBG. Do que se tratava?

Glen Schofield: “Quando comecei aqui (em Krafton), eles estavam a mexer numa linha temporal gigante para a PUBG. Havia história, tradição e tudo isso, e houve grandes acontecimentos que foram acrescentados. Assim, falámos em colocar o Protocolo de Callisto nessa linha temporal, algumas centenas de anos após a PUBG. E encaixava porque o nosso jogo era… plausível.

Trata-se de uma prisão numa colónia espacial cujos cientistas acreditam que a humanidade poderia eventualmente habitar o planeta porque há água. Mas quando se tratou de criar a história, o universo e as personagens do Protocolo de Calisto, apercebemo-nos que estávamos de facto a afastar-nos de tudo isso. Era a sua própria coisa que estava a evoluir de forma diferente, por isso falei com a gerência e eles disseram: “Faz o que tens a fazer”.

(Numa lua morta do planeta Júpiter, será preso.)
(Numa lua morta do planeta Júpiter, será preso.)

Tudo o que precisa de saber sobre as batalhas

~: O Protocolo Callisto é um atirador, por isso é claro que as armas são importantes. O que é que os jogadores podem esperar?

Glen Schofield: “Jacob começa com uma faca (lâmina de prisão), depois recebe uma arma de impacto, depois uma pistola e depois algo chamado GRP (aperto pronunciado), uma pistola de gravidade. É preciso aprender a utilizá-lo correctamente. Pode levantar alguns tipos de inimigos com ele e abre novas maneiras de se livrar de inimigos. Há que internalizar tudo isto porque cada inimigo é diferente.

Quando surgem combinações de tipos de inimigos, é necessário alternar entre o corpo, as armas de fogo e o punho para sobreviver. Portanto, deve dominar o sistema, mas além disso, pode actualizar as armas de acordo com o seu gosto pessoal”.

~: Isso quase parece que as batalhas são uma espécie de jogo de puzzle estratégico.

Glen Schofield: “Eu não lhe chamaria um jogo de puzzle, mas existe um elemento estratégico para combater os inimigos. É preciso pensar cuidadosamente durante os encontros e provavelmente morrerá algumas vezes. Na terceira tentativa, penso que dirá a si mesmo: “Preciso de fazer um plano antes de voltar lá para dentro”. E é isso que nós queremos. Suspense, horror, medo de ser morto. É disso que se trata. ”

 

 

Tudo o que precisa de saber sobre as lutas

~: O Protocolo Callisto é um atirador, por isso as armas são naturalmente importantes. O que podem os jogadores esperar?

Glen Schofield: “Jacob começa com uma faca (lâmina de prisão), depois recebe uma arma de impacto, depois uma pistola e depois algo chamado GRP (aperto pronunciado), uma pistola de gravidade. É preciso aprender a utilizá-lo correctamente. Pode levantar alguns tipos de inimigos com ele e abre novas maneiras de se livrar de inimigos. Há que internalizar tudo isto porque cada inimigo é diferente.

Quando surgem combinações de tipos inimigos, é necessário alternar entre melee, armas de fogo e aderência para sobreviver. Portanto, deve dominar o sistema, mas além disso, pode actualizar as armas de acordo com o seu gosto pessoal. ”

~: Quase parece que as batalhas são algum tipo de jogo de puzzle estratégico.

Glen Schofield: “Eu não lhe chamaria um jogo de puzzle, mas existe definitivamente uma componente estratégica para combater os inimigos. É preciso pensar bem durante os encontros e provavelmente morrerá algumas vezes. Na terceira tentativa, penso que dirá a si mesmo: “Preciso de fazer um plano antes de voltar lá para dentro”. E é isso que nós queremos. Suspense, horror, medo de ser morto. É disso que se trata. ”

 

~: Será que isso se reflecte na dificuldade? O jogo é acessível a todos, ou pensou que seria fixe ir um pouco mais na direcção de Dark Souls?

Glen Schofield: “Temos múltiplos níveis de dificuldade, obviamente. Penso que a dificuldade normal vai ser bastante acentuada. Portanto, não é complicado se não se estiver a jogar com facilidade. No modo fácil, haverá provavelmente quedas de itens especiais se continuar a morrer em certos pontos.

Não queremos ver pessoas a morrer a toda a hora, e é isso que procuramos nos testes de jogo. Se alguém falha mais de cinco vezes num só lugar, dizemos, ‘Ok, provavelmente precisamos de mais algumas gotas aqui’. Ou então eliminamos um adversário. Mas não queremos diluir o jogo no processo, é claro. ”

O arsenal de inimigos do Protocolo Callisto

~: Que tipo de inimigos diferentes existem de qualquer maneira?

Glen Schofield: “Existem alguns tipos de inimigos humanóides. Alguns são agressivos, alguns escondem-se, outros são bastante grandes ou cospem algo ao jogador. Há pequenos inimigos que rastejam sobre as paredes. No reboque havia um inimigo que rebenta de um casulo e agarra o jogador pelo pescoço … e muito honestamente, quando se encontra pela primeira vez com esse inimigo, faz chichi nas calças com medo. Não tem ideia do que vai acontecer. Depois há um par de mini-chefes e um grande chefe no final”.

(Devido a um vírus estranho, os humanos do Protocolo Callisto mutam em monstros grotescos)
(Devido a um vírus estranho, os humanos do Protocolo Callisto mutam em monstros grotescos)

~: Então mini-bosses que aparecem no final do nível?

Glen Schofield: “Sim, a primeira vez que se depara com um certo inimigo, ele completa uma espécie de nível e parece apenas um mini-boss. É bastante difícil. Se se aproxima demasiado dele, ele arranca-lhe os pés. Um golpe, boom, morto. Como eu disse, aprende-se. Mais tarde no jogo, encontram-se mais alguns deste tipo, mas muito normalmente no nível, não como adversários chefes. Depois há outro mini-chefe que aparece uma, não duas vezes, e um gigantesco chefe final. ”

~: No reboque há indícios de mortes ambientais, tais como o grande fã. Acertei?

Glen Schofield: “Yeah, right. Se chegar demasiado perto disso, vai levar uma tareia. Mostrámos uma morte realmente interessante da personagem principal tambémno Summer Game Fest. Mas há também uma clara diferença entre a nossa pistola gravitacional e outras. É possível levantar os inimigos e atirá-los para armadilhas ambientais. Por exemplo, há espigões nas paredes, enormes ventiladores ou mesmo peças de máquinas expostas. Existem algumas formas realmente perversas de morrer com enormes fontes de sangue.

Mas lembrem-se sempre: Jacob está apenas a tentar salvar o mundo. É assim que vamos lançar o jogo para o USK. (risos) Na verdade, temos uma história muito boa. Isso também distingue o Protocolo Callisto do Espaço Morto: O personagem principal não falou. Temos também algumas cutscenes realmente detalhadas, caminhos ramificados com muitos segredos escondidos, e graças à habilidade das árvores, muito valor de replay também, uma vez que não é possível desbloquear ou encontrar tudo no primeiro playthrough. Deve ser interessante actualizar as armas de forma diferente na segunda vez”.

(Escuro e assustador, é assim que o Protocolo Callisto quer ser. Mas as batalhas são ferozes)
(Escuro e assustador, é assim que o Protocolo Callisto quer ser. Mas as batalhas são ferozes)

 

Diferenças e semelhanças com o Espaço Morto

~: A arma gravitacional é o equivalente do sistema de desmembramento do Espaço Morto?

Glen Schofield: “De certa forma, sim. Mas a comparação é um pouco fraca. O Espaço Morto tinha um corte estratégico, certo. Muitos jogadores foram todos cortadores de plasma. Claro, as pessoas tentaram o cortador de linha ou os modos de fogo alternativos … também temos modos de fogo alternativos na Callisto, a propósito … mas o nosso jogo não se limita a cortar o membro. Tem de enfrentar cada inimigo de forma diferente.

Por exemplo, existe um tipo de adversário em que a melhor abordagem é atacá-los por trás com o Shiv. Existem algumas variantes de combate frontal, combate à distância, e depois há o GRP, que combina os dois. Penso que cada jogador abordará as situações de forma diferente”.

(A barra verde da vida no capacete (esquerda) parece-lhe familiar? Tal como o Espaço Morto, o Protocolo Callisto baseia-se em indicadores de jogabilidade envolventes em vez de elementos HUD intrusivos)
(A barra verde da vida no capacete (esquerda) parece-lhe familiar? Tal como o Espaço Morto, o Protocolo Callisto baseia-se em indicadores de jogabilidade envolventes em vez de elementos HUD intrusivos)

 

 

 

~: Assim, além da acção aberta existe também um sistema furtivo?

Glen Schofield: “Não, não temos um sistema de stealth adequado. Com este adversário que mencionei, deve tentar apanhá-lo por trás, porque se o acordar, pode estar em apuros.

A propósito, estes são adversários bastante fixes. Não os encontra frequentemente, mas quando os vê, pensa: ‘Woah! Isso é algo diferente’. É bastante engraçado porque no início nem sequer se sabe que se pode “furtar”, e depois, de repente, funciona com estes tipos. Mas o mecânico só entra em acção mais tarde no jogo. Mesmo assim, eu não diria que se torna subitamente um jogo furtivo.

Você também disse ‘acção’, mas é um jogo de terror em primeiro lugar. Claro que, quando se trata de combate, parece um pouco mais uma acção. Mas tudo isto também é bastante nojento. Você corta armas ou cabeças, mas os inimigos continuam a vir na sua direcção“.

Temos um ‘sistema de pedaços’, que é um sistema de gore que permite ao jogador cortar pedaços de corpos. Há um tipo de inimigo que se corta a si próprio ao meio: Pode terminar uma metade, mas depois ainda tem de lidar com a outra. Por isso, há coisas bastante bizarras a acontecer: ”

 

 

Tracking Horror

~: Qual acha que é o segredo do verdadeiro horror dos videojogos, e que mudou desde o Dead Space?

Glen Schofield:H “e’e’re really turning the corner on everyone in western horror cinema these days. Isso mudou, por exemplo. Não gosto necessariamente disso, porque às vezes só se quer um final feliz.

A forma como lidamos com o som também mudou. James Wan (realizador de “Malignant”) e alguns outros ainda fazem grandes filmes de terror e tentam sempre brincar também com o som e os ângulos de câmara.

(As pessoas do fórum aqui não o atacam, contudo o ambiente é denso para cortar)
(As pessoas do fórum aqui não o atacam, contudo o ambiente é denso para cortar)

No Protocolo Callisto, tentámos tornar assustadores os momentos anteriores a uma sequência de acção. Por exemplo, só se vêem os inimigos no fim de um corredor como silhuetas contra a luz. Ou vê-los à distância e pensa: “Que diabo foi aquilo?” e depois tem de os combater. Ou eles saltam do tecto directamente para a sua cara, sobem de uma grelha de ventilação atrás do jogador. Assim, tentamos fazer algo realmente assustador também nas cenas de acção. E momentos ainda mais pacíficos no jogo não são necessariamente pacíficos

 

~: O seu papel no primeiro Espaço Morto foi Produtor Executivo, no Protocolo Callisto você é Director de Jogos. Quais são as diferenças entre estes dois papéis e também trabalhar para a EA e o Krafton?

Glen Schofield: “Na EA, o Produtor Executivo é também o Director. Considero-me o director do Dead Space, e fui o criador da série. Assim, o meu papel tem permanecido o mesmo. Estou em pleno desenvolvimento, apesar de gerir o estúdio (Striking Distance). Tenho um grupo de grandes pessoas que me apoiam nisso, o que me permite estar realmente profundamente envolvido no desenvolvimento. Eu trato da mecânica do jogo … apenas de tudo. ”

Quando estou a desenvolver um jogo, não consigo desligá-lo. Penso nisso 24 horas por dia, envio mensagens ao meu povo às 2 da manhã quando tenho uma ideia. É um assunto do coração. Adoro e tenho sido um tipo criativo toda a minha vida

“Não tenho mais do que coisas boas a dizer sobre o meu tempo na EA. É uma empresa muito profissional e eu aprendi muito. Foi de certa forma forçado a compreender o seu jogo do princípio ao fim. Tinha de compreender o lado financeiro, todos os aspectos do desenvolvimento. Aprendi isso aí e tenho-o aplicado ao longo da minha carreira desde então.

A EA também queria que compreendesse o marketing, e isso beneficia-me agora aqui na Striking Distance porque queremos fazer a nossa própria publicação. O óptimo é que as equipas de marketing e publicação estão incorporadas na equipa de desenvolvimento. Nunca tive uma situação como esta antes, e trabalhamos de mãos dadas todos os dias. Mas de volta à EA: grande companhia. Lá aprendi a ser um líder e a gerir um estúdio. Isso permitiu-me iniciar os Sledgehammer Games”.

(Com o seu estúdio Sledgehammer Games, Schofield foi responsável pelo Call of Duty: Advanced Warfare, entre outros)
(Com o seu estúdio Sledgehammer Games, Schofield foi responsável pelo Call of Duty: Advanced Warfare, entre outros)

 

~: Por falar em Sledgehammer Games! O que é mais gratificante para si? Desenvolver jogos de terror ou atiradores?

Glen Schofield: “Eu gosto de ambos. Nada de tretas. Cada Call of Duty era diferente. A Guerra Moderna 3 estava definida no agora, e eu tinha total liberdade. No primeiro nível, rebentámos com Nova Iorque. Vivi lá durante dez anos, por isso pensei: “Conheço bem a cidade, vamos explodi-la”. E fomos para Lagos porque me perguntava onde estava o pior tráfego do mundo. Lagos continuou a aparecer na procura, e eu queria fazer uma cena de acção no engarrafamento de trânsito. Assim pude pôr as minhas ideias em prática.

Então foi para Advanced Warfare. Era como se estivéssemos a criar uma série totalmente nova. Nova mecânica de jogo que nós próprios criámos. CoD: A Segunda Guerra Mundial foi algo completamente diferente. Tive de aprender história. Durante três anos. Li sobre a guerra mundial, viajei para locais, tentei compreender a guerra, pensei em que parte da guerra queríamos retratar no jogo em primeiro lugar.

Cada um destes jogos era intelectualmente diferente, o que eu apreciei, e agora com o Protocolo Callisto todos os limites são quebrados. Surge completamente da nossa imaginação. Todos os membros da equipa contribuem com ideias. Eu gosto de descobrir as ideias dos outros e dizer: “Meu, isso é uma óptima ideia! Vamos pôr isso no jogo””

Este trabalho de equipa é uma coisa óptima para todos os envolvidos. Adoro fazer jogos de vídeo. Cada um é um novo desafio, e eu adoro todos os meus jogos até agora

 

~: Muito bem, uma última coisa. Trabalhou na Barbie: Game Girl. Lembra-se que?

Glen Schofield:Oh, sim! Na altura, no departamento criativo da Absolute Entertainment, pensaram que seria divertido dar ao novo tipo Barbie: Game Girl. Mas eu estava apenas feliz por estar a trabalhar num jogo de vídeo. Fiquei tão entusiasmado. O meu primeiro jogo de vídeo! Por isso trabalhei muito na Barbie, e acabou por vender melhor do que tudo o que a editora divulgou nesse ano.

Então fui promovido a director de arte e de repente fui o superior daquele que me tinha dado o concerto da Barbie como piada. Agora podia pô-lo completamente à vontade em qualquer jogo que estivesse em desenvolvimento. Por isso, valeu-me a pena.

E acreditem ou não, Gary Kitchen, que fundou a Absolute Entertainment e me arranjou este trabalho na altura, veio para o estúdio aqui na semana passada. Devo-lhe muito e ainda estamos em contacto. Barbie: Game Girl foi o meu ponto de partida no negócio dos jogos, e tenho algum orgulho nisso, mas não fale sobre isso muitas vezes”. (risos)