The Callisto Protocol и Dead Space никогда бы не состоялись без игры про Барби

0
731

 

 

Создатель Dead Space рассказывает о своем новом хоррор-экшене и делает неожиданное, немного неловкое признание в процессе.

Светлые волосы, лучезарная улыбка, идеальный макияж: за этим искусственным фасадом скрывается ужас. Правильно, это фильм о Барби — но также и о жестком экшн-хорроре с отпиленными конечностями. Эти две столь разные формы ужаса неразрывно связаны между собой — в лице Глена Шофилда, движущей силы не одной, а двух научно-фантастических игр.

Это правда: и Dead Space, и ее квази-сиквел The Callisto Protocol, анонсированный на 2 декабря 2022 года, вероятно, никогда не стали бы реальностью без Барби.

В начале своей карьеры Шофилду сначала пришлось работать над забытой игрой для GameboyBarbie Game Girl. Но обученный графический дизайнер, а затем продюсер в EA Redwood Shores (позже Visceral Games) не позволил этому задеть его гордость — 30 лет спустя он работает со своей собственной студией над возвращением космического ужаса.

The Callisto Protocol — это безжалостный хоррор-слэшер, в котором вы прокладываете себе путь через кишащую мутантами космическую тюрьму с видом от третьего лица. Темные коридоры, жуткие звуковые ландшафты, гротескные монстры и много крови характеризуют первый трейлер игры The Callisto Protocol. Параллели с игрой Глена Шофилда «Барби», таким образом, безошибочны:

Но теперь, кроме шуток: Чем на самом деле «Протокол Каллисто» будет отличаться от Dead Space? С каким оружием и врагами (боссами) мы столкнемся в игре? А что нового узнал Глен Шофилд о хорроре в играх с момента выхода первой Dead Space в 2008 году? Мы собрали для вас ответы на эти вопросы (включая обзор Barbie Game Girl).

 

В тюрьме ждут чудовища

~: Кратко опишите суть «Протокола Каллисто». С кем мы играем, где мы играем, почему мы играем?

Глен Шофилд: «Главного героя зовут Джейкоб Ли, он пират или пилот грузового корабля, который перевозит товары в колонии вокруг Юпитера. Я не могу рассказать здесь слишком подробно, но это история с глубиной, нюансами и деталями.

(Главный герой The Calibso Protocol, Джейкоб Ли, говорит - герой Dead Space сделал это только во второй части.)
(Главный герой The Calibso Protocol, Джейкоб Ли, говорит — герой Dead Space сделал это только во второй части.)

Сначала он просто хочет выбраться оттуда, позже речь идет о голом выживании, а ближе к концу история принимает другой оборот, о котором я не буду здесь рассказывать. Персонажи меняются, открывая в себе новые стороны. Это история ужасов с очень человеческими аспектами, которая заставляет вас относиться к Джейкобу — или я надеюсь на это».

~: Протокол Каллисто был анонсирован в то время как часть вселенной PUBG. Что это было?

Глен Шофилд: «Когда я начал работать здесь (в Krafton), они возились с гигантским графиком для PUBG. Была история, история и все такое, и добавлялись большие события. Поэтому мы говорили о том, чтобы поместить Callisto Protocol в эту временную шкалу, через пару сотен лет после PUBG. И это в какой-то степени подходило, потому что наша игра была… правдоподобной.

Он рассказывает о тюрьме на космической колонии, ученые которой считают, что человечество со временем сможет заселить планету, потому что там есть вода. Но когда дело дошло до создания истории, вселенной и персонажей «Протокола Каллисто», нам показалось, что мы уходим от всего этого. Это была своя собственная вещь, которая развивалась по-разному, поэтому я поговорил с руководством, и они сказали: «Просто делай свое дело».

(На мертвой луне планеты Юпитер вы будете заключены в тюрьму.)
(На мертвой луне планеты Юпитер вы будете заключены в тюрьму.)

Все, что вам нужно знать о битвах

~: «Протокол Каллисто» — это шутер, поэтому, конечно, оружие имеет большое значение. Что ожидает игроков?

Глен Шофилд: «Джейкоб начинает с Shiv (тюремный нож), затем у него появляется ударное оружие, потом пистолет, а затем нечто под названием GRP (произносится как «захват»), гравитационный пистолет. Вы должны научиться правильно его использовать. С его помощью можно поднимать некоторые виды врагов, и это открывает новые способы избавления от врагов. Вы должны усвоить все это, потому что каждый враг отличается от другого.

Когда появляются комбинации типов врагов, вам приходится переключаться между ближним боем, огнестрельным оружием и хватом, чтобы выжить. Так что вам следует освоить систему, но кроме того, вы можете модернизировать оружие по своему вкусу».

~: Это звучит почти так же, как если бы сражения были своего рода стратегической головоломкой.

Глен Шофилд: «Я бы не назвал это игрой-головоломкой, но в борьбе с врагами есть стратегический элемент. Вам придется хорошо подумать во время столкновений, и вы, вероятно, умрете несколько раз. На третьей попытке, я думаю, вы скажете себе: «Мне нужно составить план, прежде чем я вернусь туда». И это то, чего мы хотим. Саспенс, ужас, страх быть убитым. В этом все дело. »

 

 

Все, что вам нужно знать о боях

~: The Callisto Protocol — это шутер, поэтому оружие, естественно, важно. Что ожидает игроков?

Глен Шофилд: «Джейкоб начинает с заточкой (тюремное лезвие), затем получает ударное оружие, потом пистолет, а затем нечто под названием GRP (произносится «захват»), гравитационный пистолет. Вы должны научиться правильно его использовать. С его помощью можно поднимать некоторые виды врагов, и это открывает новые способы избавления от врагов. Вы должны усвоить все это, потому что каждый враг отличается от другого.

Когда появляются комбинации типов врагов, вам придется переключаться между ближним боем, огнестрельным оружием и захватом, чтобы выжить. Поэтому вам следует освоить систему, но кроме того, вы можете модернизировать оружие по своему вкусу. »

~: Звучит почти как будто сражения — это своего рода стратегическая головоломка.

Глен Шофилд: «Я бы не назвал эту игру головоломкой, но в борьбе с врагами определенно есть стратегический компонент. Вам придется хорошенько подумать во время столкновений, и вы, вероятно, умрете несколько раз. На третьей попытке, я думаю, вы скажете себе: «Мне нужно составить план, прежде чем я вернусь туда». И это то, чего мы хотим. Саспенс, ужас, страх быть убитым. В этом все дело. »

 

~: Это отражается на сложности? Является ли игра доступной для всех, или вам показалось, что было бы круто немного углубиться в направление Dark Souls?

Глен Шофилд: «У нас есть несколько уровней сложности, очевидно. Я думаю, что обычная сложность будет довольно крутой. Так что это не простое дело, если вы не играете на легком уровне. В легком режиме, вероятно, будут выпадать специальные предметы, если вы будете продолжать умирать в определенных местах.

Мы не хотим, чтобы люди постоянно умирали, и именно на это мы обращаем внимание при проведении игровых тестов. Если кто-то терпит неудачу более пяти раз в одном месте, мы говорим: «Хорошо, нам, вероятно, нужно еще несколько капель». Иначе мы убираем соперника. Но мы, конечно, не хотим разбавлять игру в процессе. »

Арсенал врагов Протокола Каллисто

~: Какие вообще бывают разные враги?

Глен Шофилд: «Есть несколько гуманоидных типов врагов. Некоторые из них агрессивны, некоторые прячутся, другие довольно крупные или плюются чем-то в игрока. По стенам ползают маленькие враги. В трейлере был показан враг, который вырывается из кокона и хватает игрока за шею… и, честно говоря, когда вы впервые встречаетесь с ним, вы писаете в штаны от страха. Вы понятия не имеете, что произойдет. Затем есть несколько мини-боссов и большой босс в конце».

 (Из-за странного вируса люди в (Из-за странного вируса люди в

~: То есть мини-боссы, которые появляются в конце уровня?

Глен Шофилд: «Да, когда вы впервые сталкиваетесь с определенным врагом, он как бы завершает уровень и ощущается как мини-босс. Это довольно сложно. Если вы подойдете к нему слишком близко, он собьет вас с ног. Один удар, бум, смерть. Как я уже сказал, вы учитесь. Позже в игре вы встретите еще несколько представителей этого типа, но совершенно обычно на уровне, а не в качестве противников-боссов. Затем есть еще один мини-босс, который появляется один раз, нет — два, и гигантский финальный босс. »

~: В трейлере есть намеки на убийства окружающей среды, например, большого вентилятора. Я правильно понял?

Глен Шофилд: «Да, верно. Если вы подойдете к нему слишком близко, то получите удар. Мы показали действительно интересное убийство главного героя такжена Summer Game Fest. Но есть и явное отличие нашего Gravity Gun от других. Вы можете поднимать врагов вверх и стрелять ими в экологические ловушки. Например, шипы на стенах, огромные вентиляторы или даже открытые детали машин. Есть некоторые действительно извращенные способы умереть с огромными фонтанами крови.

Но всегда помните: Джейкоб всего лишь пытается спасти мир. Именно так мы будем подавать игру в USK. (Смеется) На самом деле у нас есть очень хорошая история. Это также отличает The Callisto Protocol от Dead Space: Главный герой не разговаривал. У нас также есть несколько действительно детализированных сцен, разветвленные пути с множеством скрытых секретов, а благодаря деревьям навыков — и большая ценность повторного прохождения, поскольку вы не сможете разблокировать или найти все при первом прохождении игры. Будет интересно во второй раз по-другому модернизировать оружие».

 (Мрачный и жуткий, именно таким хочет быть (Мрачный и жуткий, именно таким хочет быть

 

Различия и сходства с Dead Space

~: Является ли гравитационная пушка аналогом системы расчленения из Dead Space?

Глен Шофилд: «В некотором смысле, да. Но сравнение несколько однобокое. В Dead Space была стратегическая рубка, верно. Многие игроки набросились на него с плазменным резаком. Конечно, люди пробовали резак или альтернативные режимы огня… кстати, в Callisto тоже есть альтернативные режимы огня… но наша игра — это не просто отрезание конечности. С каждым врагом нужно бороться по-своему.

Например, есть один тип противников, когда лучше всего атаковать их сзади с помощью Shiv. Есть несколько вариантов фронтального боя, дальнего боя, и есть GRP, который как бы объединяет эти два вида боя. Я думаю, что каждый игрок будет подходить к ситуациям по-разному».

 (Знакомая зеленая полоса жизни на шлеме (слева)? Как и Dead Space, The Callisto Protocol полагается на иммерсивные индикаторы игрового процесса вместо навязчивых элементов HUD)
(Знакомая зеленая полоса жизни на шлеме (слева)? Как и Dead Space, The Callisto Protocol полагается на иммерсивные индикаторы игрового процесса вместо навязчивых элементов HUD)

 

 

 

~: Значит, кроме открытого действия есть еще и стелс-система?

Глен Шофилд: «Нет, у нас нет подходящей стелс-системы. С этим противником, о котором я упоминал, вы должны попытаться достать его сзади, потому что если вы его разбудите, у вас могут быть проблемы.

Кстати, это очень крутые соперники. Вы не часто сталкиваетесь с ними, но когда вы их видите, вы думаете: «Вау! Это что-то другое». Это довольно забавно, потому что сначала вы даже не знаете, что можете «стелс», а потом вдруг это срабатывает на этих парнях. Но эта механика вступает в игру только в конце игры. Тем не менее, я бы не сказал, что игра вдруг стала стелс-игрой.

«Вы также сказали «экшн», но это в первую очередь игра ужасов. Конечно, когда дело доходит до боя, он больше похож на экшен. Но все это тоже довольно мерзко. Вы отрубаете руки или головы, но враги все равно продолжают нападать на вас«.

У нас есть «система кусков», которая позволяет игроку вырезать куски из тел. Есть тип врага, который как бы разрезает себя пополам: Вы можете покончить с одной половиной, но потом вам все равно придется иметь дело с другой. Так что происходят довольно странные вещи. »

 

Трекинг Хоррор

~: Как вы думаете, в чем секрет по-настоящему захватывающих видеоигровых ужасов, и изменился ли он со времен Dead Space?

Глен Шофилд:H «в наши дни в западном кино ужасов все действительно перевернулось. Это изменилось, например. Мне это не обязательно нравится, потому что иногда хочется счастливого конца.

Изменилось и то, как мы работаем со звуком. Джеймс Ван (режиссер фильма «Злокачественный») и некоторые другие по-прежнему снимают отличные фильмы ужасов и всегда стараются играть со звуком и углами камеры.

(Форумчане здесь не нападают на вас, но атмосфера плотная для резки)
(Форумчане здесь не нападают на вас, но атмосфера плотная для резки)

« В «Протоколе Каллисто» мы старались сделать моменты перед началом действия пугающими. Например, враги в конце коридора видны только как силуэты на фоне света. Или вы видите их издалека и думаете: «Что это, черт возьми, было?», а потом вам приходится с ними сражаться. Или они прыгают с потолка прямо вам в лицо, вылезают из вентиляционной решетки позади игрока. Поэтому мы стараемся сделать что-то действительно страшное и из экшн-сцен. И даже более мирные моменты в игре не обязательно мирные »

 

~: Вашей ролью в первой Dead Space был исполнительный продюсер, в The Callisto Protocol вы являетесь игровым директором. В чем разница между этими двумя ролями и работой в EA и Krafton?

Глен Шофилд: «В EA исполнительный продюсер также является директором. Я считаю себя режиссером Dead Space, и я был создателем серии. Так что моя роль осталась прежней. Я нахожусь глубоко в разработке, хотя и руковожу студией (Striking Distance). У меня есть группа замечательных людей, которые поддерживают меня в этом, позволяя мне быть действительно глубоко вовлеченным в разработку. Я занимаюсь игровой механикой… просто всем. »

«Когда я разрабатываю игру, я не могу ее выключить. Я думаю об этом 24 часа в сутки, отправляю сообщения своим людям в 2 часа ночи, когда у меня появляется идея. Это сердечный роман. Я просто люблю это, и я всю жизнь был творческим человеком »

«У меня нет ничего, кроме хорошего, чтобы сказать о моем пребывании в EA. Это очень профессиональная компания, и я многому научился. Вас как бы заставляли понять свою игру от начала до конца. Вы должны были понимать финансовую сторону, все аспекты развития. Я научился этому там и с тех пор применяю это на протяжении всей своей карьеры.

EA также хотела, чтобы вы поняли, что такое маркетинг, и это пригодилось мне сейчас в Striking Distance, потому что мы хотим заниматься собственным издательством. Замечательно то, что маркетинговая и издательская команды встроены в команду разработчиков. У меня еще никогда не было такой ситуации, и мы каждый день работаем рука об руку. Но вернемся к EA: отличная компания. Там я научился быть лидером и управлять студией. Это позволило мне основать Sledgehammer Games».

(Со своей студией Sledgehammer Games Шофилд отвечал, в частности, за Call of Duty: Advanced Warfare)
(Со своей студией Sledgehammer Games Шофилд отвечал, в частности, за Call of Duty: Advanced Warfare)

 

~: Кстати, о Sledgehammer Games! Что приносит вам больше удовлетворения? Разрабатываете игры ужасов или шутеры?

Глен Шофилд: «Мне нравятся оба варианта. Никакой ерунды. Каждая Call of Duty была разной. Действие Modern Warfare 3 происходило в настоящем времени, и у меня была полная свобода. На первом уровне мы взорвали Нью-Йорк. Я прожил там десять лет, поэтому подумал: «Я хорошо знаю город, давайте его взорвем». И мы поехали в Лагос, потому что мне было интересно, где самое плохое движение в мире. В поиске постоянно всплывал Лагос, и я хотел снять экшн-сцену в пробке. Так я смог воплотить свои идеи в жизнь.

Затем перешли к Advanced Warfare. Это было похоже на создание совершенно нового сериала. Новые игровые механики, которые мы придумали сами. CoD: WW2 была чем-то совершенно другим. Я должен был изучать историю. В течение трех лет. Я читал о мировой войне, путешествовал по локациям, пытался понять войну, думал о том, какую часть войны мы хотим изобразить в игре в первую очередь.

Каждая из этих игр была интеллектуально разной, что я оценил, а теперь с Callisto Protocol все границы нарушены. Она полностью исходит из нашего воображения. Каждый член команды вносит свои идеи. Я получаю удовольствие от того, что узнаю идеи других людей и говорю: «Чувак, это отличная идея! Давайте включим это в игру!»

«Эта командная работа — прекрасная вещь для всех участников. Я люблю создавать видеоигры. Каждая из них — это новый вызов, и мне нравятся все мои игры на данный момент »

 

~: Ладно, последнее. Вы работали над фильмом «Барби: Девушка из игры». Ты помнишь это?

Глен Шофилд:О, да! В то время в творческом отделе Absolute Entertainment подумали, что было бы забавно подарить новичку Barbie: Game Girl. Но я был просто счастлив работать над видеоигрой. Я была так взволнована. Моя первая видеоигра! Поэтому я упорно работала над Барби, и в итоге она продавалась лучше, чем все, что издательство выпустило в том году.

Так меня повысили до арт-директора, и я вдруг стала начальником того, кто в шутку дал мне работу с Барби. Теперь я мог по своему усмотрению ставить его на любую игру, которая находилась в разработке. Так что это принесло мне плоды.

И хотите верьте, хотите нет, но Гэри Китчен, который основал Absolute Entertainment и устроил меня на эту работу, пришел в студию на прошлой неделе. Я многим ему обязан, и мы до сих пор поддерживаем связь. Barbie: Game Girl была моей отправной точкой в игровом бизнесе, и я горжусь этим, но не часто об этом говорю». (смеется)