Plague Tale: Requiem – Как една от най-добрите игри с история ще бъде продължена по достоен начин

0
462

 

 

Requiem има за цел да отстрани слабостите на своя предшественик и обещава повече свобода на геймплея и по-силен фокус върху него – без от това да пострада историята.

A Plague Tale: Невинността се прокрадва в сърцата на много играчи с двойката братя и сестри Амисия и Хюго. Емоционалната, трагична, но на места и много красива история около уникалната връзка на двамата и мистериозните сили на Хюго може да утеши дори игривите слабости.

A Plague Tale: Предполага се, че Реквиемът ще отстрани тези слабости и ще даде повече свобода на играта, без от това да пострада историята. Режисьорът на играта Кевин Чото ни разказва в интервю как една от най-добрите игри с история ще бъде продължена по достоен начин.

Тук можете да гледате атмосферния трейлър на A Plague Tale: Requiem:

 

Повече свобода на играта за наследника

(~) : Приказка за чумата: Играта Innocence беше приета много добре от много играчи. Как смятате да подобрите това с новата си игра?

Kevin Choteau: Реквием е много по-отворен по отношение на геймплея. Това е нещо, което искахме да приложим. Искаме да се съсредоточим върху факта, че можете да я играете, както искате, а не както трябва да се играе. Такъв беше случаят с „Невинност“, например.

Що се отнася до историята… този път става дума за „отглеждане“. Между другото, същото може да се каже и за геймплея. Амисия израства със събитията от миналото, с всичко, което се е случило. Същото важи и за Хюго: той расте с по-голямата си сестра, която убива хора, и със своята сила, която също може да бъде смъртоносна. И той се сблъсква с това, което тази сила прави с него и с връзката му с Амисия.

(~) : Коя е най-голямата промяна след „Невинност“?

Kevin Choteau: Играта е по-дълга и по-обширна, но не просто защото искахме да я направим по този начин.Искаме да разкажем много по-голяма и сложна история за определени възгледи, за израстването. Затова ни трябваше и по-голяма, по-дълга игра.

Най-голямата промяна е отвореният геймплей с по-големи зони, където играчите могат да подхождат към ситуациите по желания от тях начин. Историята следва тези решения. Например, играчите могат да започнат да избиват всички войници и хора. И тогава Амисия и останалите ще говорят за това – по различен начин, отколкото биха говорили, ако оставиш всички да живеят и да правят нещата по различен начин. Играта разпознава стила ви на игра и ви дава още повече възможности да играете по желания от вас начин. Това е най-голямата иновация.

(~) : Успяхме да разгледаме играта за първи път в демо версията и видяхме няколко открити зони. Бихте ли казали, че Requiem има по-големи площи като цяло – или отново ще бъде много линеен като първата игра?

Kevin Choteau: Наистина тесните и линейни коридори се появяват предимно в учебните серии. Но геймплеят е създаден за огромни, открити пространства, където можете да играете както си поискате.

(Реквиемът иска да предложи повече свобода на играта от своя предшественик. Дали ще влезете в пряк бой, или ще предпочетете да се промъквате около враговете си, зависи от вас.
(Реквиемът иска да предложи повече свобода на играта от своя предшественик. Дали ще влезете в пряк бой, или ще предпочетете да се промъквате около враговете си, зависи от вас.

 

(~) : Означава ли това, че сега можем да изберем дали да продължим да използваме скритост, или просто да се впуснем в действието и да започнем да се бием бурно?

Kevin Choteau: Да, можете да изберете как да подходите към дадена ситуация. Можете да се прикриете, да се конфронтирате или да съчетаете и двете. Системата за умения също върви ръка за ръка с това. В зависимост от начина, по който играете, играта ще ви възнагради в една от трите категории: прикритост, борба и опортюнизъм.

Например, ако обичате да се биете, ще повишите нивото си в тази категория и ще получите специални умения, за да продължите да играете с този подход. При „Stealth“ и „Opportunist“, от друга страна, става въпрос по-скоро за това да се ориентирате в ситуацията и да се възползвате от средата. Това беше една от основните ни идеи: Ако направим всичко по-отворено, геймплеят и начинът, по който подхождате към ситуациите, също трябва да са по-отворени.

(~) : Ще има ли избори, които да повлияят на историята или дори на края?

Kevin Choteau: Не, Реквиемът също все още има линейна сюжетна линия.

 

Така продължава всичко с Амисия и Уго

(~) : Защо решихте да разкажете историята на Амисия и Уго? Не беше ли вече разказана тяхната история?

Kevin Choteau: Просто имахме добра идея, която искахме да изпробваме. Измислихме нова ситуация, нещо ново и ужасно, което можеше да се случи на Амисия и Уго. Нещо, с което можем да завършим историята им. Все още има какво да се разкаже и точно това искахме да направим.

(~) : Можете ли да ми разкажете повече за силите на Хюго в „Реквием“? Ще продължим ли точно там, където свършихме в „Невинност“? Или първо силите му ще изчезнат отново?

Kevin Choteau: В края на „Невинност“ видяхме, че Хюго може да контролира плъховете. Но той все още не знае границите си, не разбира какво се случва и докъде може да стигне. В „Реквием“ се занимаваме с това. В началото на пиесата вече са минали няколко месеца, през които не са се появили плъхове и през които Хюго не е използвал силите си, защото всичко е изглеждало успокоено. И тогава нещо се случва и променя всичко.

Той преоткрива силите си и този път имаме нови възможности. В трейлъра на Xbox Showcase показахме, че този път можем да контролираме плъховете директно. Можем да ги придвижваме по света и да извеждаме войници с тях. Така че можем да използваме силите на Хюго много повече в „Реквием“. Това е много практично, но и много опасно. Тези сили имат своите граници, разбира се, това е игра с огъня – най-вече за Амисия, но също и за Уго. Ако отиде твърде далеч, това може да завърши много зле. Така че играчите ще имат възможност да се запознаят с всичко това.

(Продължението също се фокусира върху връзката на Амисия и Хюго.)
(Продължението също се фокусира върху връзката на Амисия и Хюго.)

 

(~) : Как се е променила връзката им след първата част? В „Невинност“ ги видяхме да израстват заедно, защото преди това нямаха много общо помежду си. За какво става дума този път?

Кевин Чото: Те имат много специална връзка. Ще им бъде трудно да намерят своето място в този дует – а на майка им Беатрис ще ѝ бъде трудно да намери своето място между тях. Опитваме се да възстановим семейната концепция след всичко, което се случи в първия мач. Така че става дума за доверие и за различията и границите между тях. Хюго иска да прилича твърде много на сестра си – а понякога това не е добра идея.

(~) : В трейлъра вече видяхме няколко герои, но също така и врагове, оръжия или геймплейни механики, които вече познаваме от първата част. Как искате да се уверите, че Реквиемът няма да е прекалено повтарящ се?

Kevin Choteau: Не мисля, че ще се чувствате повтарящи се, защото увеличихме броя на опциите, които можете да опитате. Различни инструменти, боеприпаси, играчите могат да използват околната среда – нищо от това не съществуваше в Innocence. Освен това геймплеят вече е много по-широк и отворен, което променя усещането за играта и темпото.

Така че мисля, че вече се справяме доста добре. Освен това играчите ще отидат на места, на които не са били преди от Innocence, и ще се чувстват нови и свежи. Мисля, че няма да разочарова играчите. Те ще се сблъскат с познати неща, но сме им подготвили и много нови.

 

(~) : Вече видяхме Лукас, ученика на алхимика Лаврентий, в трейлъра на „Реквием „ Има ли той влияние върху геймплея и този път?

Kevin Choteau: Да. Не искам да издавам твърде много, но той има голямо влияние върху играта, историята и всичко останало. Той е наистина важен за нас.

(~) : Има ли предизвикателства при разработването, когато не играещият главен герой притежава тези способности? И защо решихте да не направите Хюго играем герой?

Kevin Choteau: За нас е супер готино, защото ограниченията идват от това, че Хюго не е игрален герой. Така че не е нужно да създаваме изкуствени бариери, защото правомощията зависят от някой друг. Това е много полезно. Но в същото време това е много неприятно, защото означава, че трябва постоянно да напомняме на играчите, че властта не е в техните ръце.

Така че трябва да намерим правилния баланс. В нашия случай това е сравнително лесно, защото като играч всъщност играеш и Амисия, и Уго – виждаш ги като дует, те означават нещо за нас, а и историята се върти около тях и връзката им. Те могат да оцелеят само ако разчитат един на друг.

 

(Очаква ви истински спектакъл)

(~) : Една от критиките, които имахме към Innocence, бяха битките с босове, които често се усещаха много статични и не искаха да се впишат в играта. Променихте ли нещо в това отношение?

Kevin Choteau: Напълно сме съгласни с вас, че това не беше най-добрата част от „Невинност“. Това беше първата ни игра в този жанр и трябваше да опитаме силите си в нея. Този път подхождаме малко по-различно и по-умно. Така че, да, променихме това. Не искам да издавам твърде много за босовете, но те ще бъдат по-екзотични и много различни от тези в първата част. Очаква ви истински спектакъл!

(~) : Кои нововъведения ви харесват най-много?

Kevin Choteau: Обожавам арбалета. Той е много ефективен и забавен за използване. Това е добро допълнение към набора от инструменти на Amicia. Харесват ми и уменията за контрол на плъховете. Много е приятно да можете сами да поглъщате враговете, докато играете в главите. Много удовлетворяващо – по странен начин, защото ядеш хора, но да… [смее се].

(В

 

(~) : Колко време ще ви отнеме да преминете през играта?

Kevin Choteau: Тя е малко по-дълга от първата част. Времето за възпроизвеждане е около 16 часа.

(~) : Дали „Реквием“ е последната част от поредицата, или след това ще има още?

Kevin Choteau: Не знам. Ако имаме нещо, което все още искаме да разкажем и покажем, нова идея, тогава ще го направим, предполагам. Но в момента се концентрираме върху завършването на „Реквием“. Това е всичко за момента.

(~) : Има ли нещо друго, което бихте искали да кажете на нашите читатели?

Kevin Choteau: Когато работехме по „Невинност“, бяхме около 40 разработчици. Сега, когато сме на 70 години, подхождаме към тази игра по начин, подобен на този, по който подходихме към Innocence тогава. Това е нашето малко бебе, обичаме го. Толкова я обичаме, че искаме да създадем възможно най-доброто изживяване за играчите.

Вслушваме се в нашата общност, четем отзивите, харесва ни, че имат какво да кажат за играта, и се опитахме да приложим много от тях. Затова се надявам, че играчите ще харесат Реквиема също толкова и ще се забавляват с всички малки изненади, които сме вложили в играта.