Requiem ma naprawić słabości poprzednika i obiecuje więcej swobody w rozgrywce oraz większe skupienie się na niej – bez uszczerbku dla fabuły.
A Plague Tale: Niewinność wkradła się do serc wielu graczy dzięki parze rodzeństwa – Amicii i Hugo. Emocjonalna, tragiczna, ale miejscami także bardzo piękna opowieść o wyjątkowej relacji tych dwojga oraz tajemniczych mocach Hugo może nawet pocieszyć ponad zabawne słabości.
A Plague Tale: Requiem ma teraz poprawić te niedociągnięcia i pozwolić na większą swobodę gry – bez szkody dla fabuły. Reżyser gry Kevin Choteau opowiada w wywiadzie, że jedna z najlepszych gier fabularnych doczeka się godnej kontynuacji.
Tutaj można obejrzeć klimatyczny zwiastun filmu A Plague Tale: Requiem:
Większa swoboda zabawy dla następcy
(~) : A Plague Tale: Innocence została bardzo dobrze przyjęta przez wielu graczy. Jak zamierzasz to przebić w swojej nowej grze?
Kevin Choteau: Requiem jest dużo bardziej otwarte pod względem rozgrywki. To jest coś, co chcieliśmy wprowadzić w życie. Chcemy się skupić na tym, że można w nią grać jak się chce, a nie jak powinno się w nią grać. Tak było na przykład w przypadku Innocence.
A co do historii… tym razem chodzi o „rozwój”. To samo można zresztą powiedzieć o rozgrywce. Amicia dorasta wraz z wydarzeniami z przeszłości, ze wszystkim, co się wydarzyło. To samo dotyczy Hugo: dorasta ze swoją starszą siostrą, która zabija ludzi, i ze swoją mocą, która również może być śmiertelna. I musi zmierzyć się z tym, co ta władza robi z nim samym i z jego związkiem z Amicią.
(~) : Jaka jest największa zmiana od czasu Niewinności?
Gra jest dłuższa i bardziej rozbudowana, ale nie tylko dlatego, że chcieliśmy to zrobić w ten sposób. Chcemy opowiedzieć o wiele większą i bardziej skomplikowaną historię o pewnych poglądach, o dorastaniu. I właśnie dlatego potrzebowaliśmy większej, dłuższej gry.
Największą zmianą jest otwarta rozgrywka z większymi obszarami, gdzie gracze mogą podchodzić do sytuacji tak, jak chcą. Historia podąża za tymi decyzjami. Na przykład, gracze mogą zacząć zabijać wszystkich żołnierzy i ludzi. A potem Amicia i inni będą o tym mówić – inaczej niż gdybyś pozwolił wszystkim żyć i postępować inaczej. Gra rozpoznaje Twój styl gry i daje Ci jeszcze więcej opcji, abyś mógł grać tak, jak chcesz. To jest największa innowacja.
(~) : Mieliśmy okazję przyjrzeć się grze w wersji demo i zobaczyliśmy tam kilka otwartych obszarów. Czy powiedziałbyś, że Requiem ma ogólnie większe obszary – czy też będzie bardzo liniowe, jak pierwsza gra?
Kevin Choteau: Naprawdę ciasne i liniowe korytarze występują głównie w sekwencjach samouczka. Rozgrywka jest jednak nastawiona na ogromne, otwarte przestrzenie, na których można grać, jak się chce.
(~) : Czy to oznacza, że możemy teraz wybrać, czy nadal korzystać ze skradania, czy po prostu wbiec do akcji i rozpocząć szaloną walkę?
Kevin Choteau: Tak, możesz wybrać, jak chcesz podejść do danej sytuacji. Można się skradać, można dążyć do konfrontacji, można też połączyć obie te metody. System umiejętności również idzie z tym w parze. W zależności od tego, jak grasz, gra nagradza Cię w jednej z trzech kategorii: skradanie, walka i oportunizm.
Na przykład, jeśli uwielbiasz walkę, to w tej kategorii zdobędziesz poziom i specjalne umiejętności, które pozwolą ci kontynuować grę w tym stylu. Z drugiej strony, w przypadku „Stealth” i „Opportunist” chodzi raczej o sprytne podejście do sytuacji i wykorzystanie otoczenia. To był jeden z naszych podstawowych pomysłów: Jeśli uczynimy wszystko bardziej otwartym, to rozgrywka i sposób podejścia do sytuacji również powinny być bardziej otwarte
(~) : Czy będą też wybory, które wpłyną na fabułę, a nawet na zakończenie?
Kevin Choteau: Nie, Requiem nadal ma liniową fabułę.
Tak dalej jest z Amicią i Hugo
(~) : Dlaczego zdecydowałeś się opowiedzieć historię Amicji i Hugo? Czy ich historia nie została już opowiedziana?
Kevin Choteau: Mieliśmy po prostu dobry pomysł, który chcieliśmy wypróbować. Wymyśliliśmy nową sytuację, coś nowego i strasznego, co mogłoby się przytrafić Amicji i Hugo. Coś, czym moglibyśmy uzupełnić ich historię. Jest jeszcze wiele do opowiedzenia i to właśnie chcieliśmy zrobić
(~) : Czy możesz mi powiedzieć coś więcej o mocach Hugo w Requiem? Czy zaczynamy dokładnie tam, gdzie skończyliśmy w Niewinności? Czy też najpierw jego moce znów znikną?
Kevin Choteau: Na końcu Niewinności widzieliśmy, że Hugo potrafi kontrolować szczury. Ale nie zna jeszcze swoich granic, nie do końca rozumie, co się dzieje i jak daleko może się posunąć. Zagłębiamy się w ten temat w Requiem. Na początku sztuki minęło już kilka miesięcy, w ciągu których nie pojawiły się szczury i w ciągu których Hugo nie używał swoich mocy, bo wszystko się uspokoiło. A potem coś się dzieje i wszystko się zmienia.
Na nowo odkrywa swoje moce i tym razem mamy nowe możliwości. W zwiastunie na Xbox Showcase pokazaliśmy, że tym razem możemy bezpośrednio sterować szczurami. Możemy je przemieszczać po świecie i zabierać ze sobą żołnierzy. W Requiem będziemy więc mogli w większym stopniu korzystać z mocy Hugo. Jest to bardzo praktyczne, ale też bardzo niebezpieczne. Te moce mają oczywiście swoje granice, jest to gra z ogniem – przede wszystkim dla Amicji, ale także dla Hugo. Jeśli posunie się za daleko, może się to bardzo źle skończyć. Gracze będą więc mieli okazję doświadczyć tego wszystkiego.
(~) : Jak zmieniła się ich relacja od czasu pierwszej części? W „Niewinności” widzieliśmy, jak się do siebie zbliżają, bo wcześniej nie mieli ze sobą wiele wspólnego. O co chodzi tym razem?
Kevin Choteau: Łączy ich bardzo szczególna więź. Trudno im będzie znaleźć swoje miejsce w tym duecie – a ich matce, Beatrice, trudno będzie znaleźć swoje miejsce między nimi. Próbujemy przywrócić koncepcję rodziny po tym wszystkim, co wydarzyło się w pierwszym meczu. Chodzi więc o zaufanie oraz różnice i granice między nimi. Hugo chce być za bardzo podobny do swojej siostry – a to czasem nie jest dobry pomysł.
(~) : W zwiastunie zobaczyliśmy już kilka postaci, ale także przeciwników, bronie czy mechanikę rozgrywki, którą znamy już z pierwszej części. Co chcesz zrobić, aby Requiem nie było zbyt powtarzalne?
Kevin Choteau: Nie sądzę, aby było to uczucie powtarzalności, ponieważ zwiększyliśmy liczbę opcji, których można spróbować. Różne narzędzia, amunicja, gracze mogą korzystać z otoczenia – nic takiego nie istniało w grze Innocence. Rozgrywka jest teraz znacznie szersza i bardziej otwarta, co zmienia odczucia w grze i jej tempo.
Sądzę więc, że już teraz wykonujemy całkiem dobrą robotę. Gracze odwiedzą też miejsca, których nie widzieli wcześniej w grze Innocence, co sprawi, że poczują się świeżo i nowocześnie. Myślę, że nie zawiedzie graczy. Zetkną się ze znajomymi rzeczami, ale mamy dla nich także wiele nowych rzeczy w zanadrzu.
(~) : Lucasa, ucznia alchemika Laurentiusa, mogliśmy już zobaczyć w zwiastunie Requiem Czy tym razem również ma wpływ na rozgrywkę?
Kevin Choteau: Tak. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale ma on ogromny wpływ na grę, na fabułę, na wszystko. Jest dla nas bardzo ważny.
(~) : Czy rozwój gry jest trudny, gdy to nie grywalna bohaterka posiada te umiejętności? Dlaczego nie zdecydowałeś się uczynić Hugo grywalną postacią?
Kevin Choteau: Dla nas to super sprawa, bo ograniczenia wynikają z tego, że Hugo nie jest postacią grywalną. Nie musimy więc tworzyć sztucznych barier, ponieważ uprawnienia zależą od kogoś innego. To bardzo przydatne. Ale jednocześnie jest to bardzo frustrujące, ponieważ oznacza to, że musimy stale przypominać zawodnikom, że władza nie jest w ich rękach.
Musimy więc znaleźć odpowiednią równowagę. W naszym przypadku jest to stosunkowo łatwe, ponieważ jako gracz wcielasz się zarówno w Amicię, jak i Hugo – postrzegasz ich jako duet, coś dla nas znaczą, a ponadto fabuła obraca się wokół nich i ich relacji. Mogą przetrwać tylko wtedy, gdy będą polegać na sobie nawzajem.
(Czeka na Ciebie prawdziwy spektakl)
(~) : Jedną z krytycznych uwag, jakie mieliśmy do Innocence, były walki z bossami, które często sprawiały wrażenie bardzo statycznych i nie pasowały do gry. Czy zmieniłeś coś w tej kwestii?
Kevin Choteau: Całkowicie się z Tobą zgadzamy, że nie była to najlepsza część Niewinności. To była nasza pierwsza gra w tym gatunku i musieliśmy spróbować swoich sił. Tym razem podejdziemy do tego trochę inaczej i trochę mądrzej. Więc tak, zmieniliśmy to. Nie chcę zdradzać zbyt wiele na temat bossów, ale będą oni bardziej egzotyczni i zupełnie inni od tych z pierwszej części. Czeka na Ciebie prawdziwy spektakl!
(~) : Które innowacje najbardziej Ci się podobają?
Kevin Choteau: Uwielbiam kuszę. Jest bardzo wydajny i przyjemny w użyciu. Jest to dobry dodatek do zestawu narzędzi Amicji. Podoba mi się też umiejętność kontrolowania szczurów. Bardzo satysfakcjonująca jest możliwość samodzielnego pożerania wrogów w trakcie przechodzenia kolejnych rozdziałów. Bardzo satysfakcjonujące – w dziwny sposób, bo zjadasz ludzi, ale tak… [śmiech].
(~) : Ile czasu zajmie przejście gry?
Kevin Choteau: Jest nieco dłuższa niż pierwsza część. Czas odtwarzania wynosi około 16 godzin.
(~) : Czy Requiem jest ostatnią częścią serii, czy może po niej nadejdzie coś więcej?
Kevin Choteau: Nie wiem. Jeśli mamy coś, co chcemy jeszcze opowiedzieć i pokazać, jakiś nowy pomysł, to chyba to zrobimy. Ale w tej chwili koncentrujemy się na ukończeniu Requiem. To na razie wszystko.
(~) : Czy jest jeszcze coś, co chciałabyś powiedzieć naszym czytelnikom?
Kevin Choteau: Kiedy pracowaliśmy nad Innocence, było nas około 40 programistów. Teraz, gdy mamy 70 lat, podchodzimy do tej gry w podobny sposób, jak wtedy do Innocence. To nasze małe dziecko, kochamy je. I kochamy to tak bardzo, że chcemy stworzyć jak najlepsze doświadczenia dla graczy.
Słuchamy naszej społeczności, czytamy opinie, uwielbiamy to, że mają tak wiele do powiedzenia na temat gry i staramy się wiele z nich wprowadzić w życie. Mam więc nadzieję, że gracze pokochają Requiem tak samo mocno i będą się dobrze bawić przy wszystkich niespodziankach, które umieściliśmy w grze.