Plague Tale: Requiem — как одна из лучших сюжетных игр получила достойное продолжение

0
629

 

 

Requiem призван исправить недостатки своего предшественника и обещает больше свободы в геймплее и больше внимания к игровому процессу — без того, чтобы в результате пострадал сюжет.

A Plague Tale: Невинность закралась в сердца многих игроков с парой братьев и сестер Амисией и Хьюго. Эмоциональная, трагическая, но местами и очень красивая история об уникальных отношениях этих двоих и таинственных способностях Хьюго могла бы даже утешить, если бы не игривые слабости.

A Plague Tale: Реквием теперь должен устранить эти недостатки и дать больше игровой свободы — без ущерба для сюжета. Директор игры Кевин Шото рассказывает в интервью о достойном продолжении одной из лучших сюжетных игр.

Здесь вы можете посмотреть атмосферный трейлер к фильму A Plague Tale: Requiem:

 

Больше игровой свободы для преемника

(~) : Сказка о чуме: Innocence была очень хорошо принята многими игроками. Как вы планируете превзойти это в своей новой игре?

Kevin Choteau: Requiem гораздо более открыт в плане геймплея. Это то, что мы хотели реализовать. Мы хотим сделать акцент на том, что вы можете играть так, как хотите, а не как положено. Так было, например, с «Невинностью».

А что касается истории… на этот раз все дело в «росте». То же самое, кстати, можно сказать и о геймплее. Амисия взрослеет вместе с событиями прошлого, со всем, что произошло. То же самое происходит и с Хьюго: он растет со своей старшей сестрой, которая убивает людей, и со своей силой, которая также может быть смертельно опасной. И он сталкивается с тем, как эта сила влияет на него и на его отношения с Амисией.

(~) : Что больше всего изменилось со времен «Невинности»?

Kevin Choteau: Игра длиннее и масштабнее, но не только потому, что мы хотели сделать ее именно такой.Мы хотим рассказать гораздо большую и сложную историю об определенных взглядах, взрослении. И поэтому нам также нужна была большая, более продолжительная игра.

Самое большое изменение — это открытый геймплей с большими территориями, где игроки могут подходить к ситуациям так, как им хочется. История следует за этими решениями. Например, игроки могут начать убивать всех солдат и людей. И тогда Амисия и другие будут говорить об этом — иначе, чем они говорили бы, если бы вы позволили всем жить и поступать по-другому. Игра распознает ваш стиль игры и дает вам еще больше возможностей играть так, как вы хотите. Это самое большое новшество.

(~) : Мы смогли впервые взглянуть на игру в демо-версии и увидели там несколько открытых участков. Вы бы сказали, что в «Реквиеме» в целом больше территорий — или он снова будет очень линейным, как первая игра?

Kevin Choteau: Действительно узкие и линейные коридоры встречаются в основном в обучающих сценах. Но геймплей настроен на огромные, открытые пространства, где можно играть как угодно.

(Реквием хочет предложить больше игровой свободы, чем его предшественник. Вступите ли вы в прямой бой или предпочтете подкрадываться к врагам - решать вам)
(Реквием хочет предложить больше игровой свободы, чем его предшественник. Вступите ли вы в прямой бой или предпочтете подкрадываться к врагам — решать вам)

 

(~) : Означает ли это, что теперь мы можем выбирать: продолжать использовать скрытность или просто вбежать в бой и начать дико сражаться?

Kevin Choteau: Да, вы можете выбрать, как подойти к той или иной ситуации. Вы можете действовать исподтишка, или противостоять, или использовать смесь того и другого. Система навыков также идет рука об руку с этим. В зависимости от того, как вы играете, игра вознаградит вас в одной из трех категорий: стелс, бой и оппортунист.

Например, если вы любите сражения, вы повысите уровень в этой категории и получите специальные навыки, чтобы продолжать играть с таким подходом. С другой стороны, в «Stealth» и «Opportunist» речь идет о том, чтобы с умом подойти к ситуации и воспользоваться преимуществами окружающей среды. Это была одна из наших основных идей: Если мы сделаем все более открытым, то игровой процесс и то, как вы подходите к ситуациям, тоже должны быть более открытыми.

(~) : Будет ли выбор, который повлияет на сюжет или даже концовку?

Kevin Choteau: Нет, в «Реквиеме» также сохраняется линейный сюжет.

 

Так продолжается с Амисией и Хьюго

(~) : Почему вы решили рассказать историю Амисии и Уго? Разве их история не была уже рассказана?

Kevin Choteau: У нас просто была хорошая идея, которую мы хотели опробовать. Мы придумали новую ситуацию, что-то новое и ужасное, что могло бы случиться с Амисией и Уго. Что-то, чем мы могли бы завершить их историю. Нам еще многое предстоит рассказать, и это то, что мы хотели попытаться сделать.

(~) : Можете ли вы рассказать мне больше о способностях Хьюго в «Реквиеме»? Мы продолжим с того места, где остановились в «Невинности»? Или сначала его силы снова исчезнут?

Kevin Choteau: В конце «Невинности» мы увидели, что Хьюго может управлять крысами. Но он еще не знает своих пределов, не совсем понимает, что происходит и как далеко он может зайти. Мы углубились в эту тему в «Реквиеме». В начале пьесы уже прошло несколько месяцев, в течение которых не появлялись крысы и в течение которых Хьюго не использовал свои способности, потому что все вроде бы успокоилось. А потом что-то случается и все меняет.

Он вновь открывает свои способности, и на этот раз перед нами открываются новые возможности. В трейлере на Xbox Showcase мы показали, что на этот раз мы можем управлять крысами напрямую. Мы можем перемещать их по миру и уничтожать с их помощью солдат. Так что в «Реквиеме» мы сможем использовать способности Хьюго гораздо шире. Это очень практично, но и очень опасно. Конечно, эти силы имеют свои пределы, это игра с огнем — в первую очередь для Амисии, но также и для Хьюго. Если он зайдет слишком далеко, это может закончиться очень плохо. Так что у игроков будет возможность испытать все это.

(Сиквел также фокусируется на отношениях Амисии и Хьюго.)
(Сиквел также фокусируется на отношениях Амисии и Хьюго.)

 

(~) : Как изменились их отношения со времен первой части? В фильме «Невинность» мы увидели, как они растут вместе, потому что до этого у них не было ничего общего друг с другом. Что на этот раз?

Kevin Choteau: У них очень особенные отношения. Им будет трудно найти свое место в этом дуэте — и их матери, Беатрис, будет трудно найти свое место между ними. Мы пытаемся восстановить концепцию семьи после всего, что произошло в первой игре. Так что речь идет о доверии, различиях и границах между ними. Хьюго хочет быть слишком похожим на свою сестру — и иногда это не очень хорошая идея.

(~) : В трейлере мы уже видели нескольких персонажей, а также врагов, оружие или геймплейные механики, которые мы уже знаем по первой части. Как вы хотите сделать так, чтобы «Реквием» не казался слишком повторяющимся?

Kevin Choteau: Я не думаю, что это будет похоже на повторение, потому что мы увеличили количество вариантов, которые вы можете попробовать. Различные инструменты, боеприпасы, игроки могут использовать окружающую среду — ничего этого не было в Innocence. И теперь геймплей гораздо шире и более открытый, что меняет ощущение игры и темп.

По-моему, мы уже неплохо справляемся. Игроки также отправятся в места, где они еще не бывали из Innocence, и это будет казаться новым и свежим. Думаю, это не разочарует игроков. Они столкнутся со знакомыми вещами, но мы также приготовили для них много нового.

 

(~) : Мы уже видели Лукаса, ученика алхимика Лаврентия, в трейлере к фильму «Реквием « Влияет ли он на игровой процесс в этот раз?

Kevin Choteau: Да. Я не хочу раскрывать слишком много, но он оказывает большое влияние на игру, на сюжет, на все. Он очень важен для нас.

(~) : Есть ли сложности в разработке, когда способности заложены не в играбельном протагонисте? И почему вы решили не делать Хьюго играбельным персонажем?

Kevin Choteau: Для нас это очень круто, потому что ограничения связаны с тем, что Хьюго не является играбельным персонажем. Поэтому нам не нужно создавать искусственные барьеры, потому что власть зависит от кого-то другого. Это очень полезно. Но в то же время это очень расстраивает, потому что это также означает, что мы должны постоянно напоминать игрокам, что власть не в их руках.

Так что мы должны найти правильный баланс. В нашем случае это относительно легко, потому что как игрок вы фактически играете и Амисию, и Хьюго — вы видите их как дуэт, они что-то значат для нас, а также история вращается вокруг них и их отношений. Они могут выжить, только полагаясь друг на друга.

 

(Вас ждет настоящее зрелище)

(~) : Одно из замечаний, которое мы высказали в адрес Innocence, касалось боев с боссами, которые часто казались очень статичными и никак не хотели вписываться в игру. Вы что-нибудь изменили в этом?

Kevin Choteau: Мы полностью согласны с вами, что это была не лучшая часть «Невинности». Это была наша первая игра в этом жанре, и мы должны были попробовать свои силы. На этот раз мы подходим к делу немного по-другому и немного умнее. Так что да, мы это изменили. Я не хочу слишком много рассказывать о боссах, но они будут более экзотическими и сильно отличаться от тех, что были в первой части. Вас ждет настоящее зрелище!

(~) : Какие инновации нравятся вам лично больше всего?

Kevin Choteau: Мне нравится арбалет. Он очень эффективен и интересен в использовании. Это хорошее дополнение к набору инструментов Амисии. Мне также нравятся навыки борьбы с крысами. Очень приятно иметь возможность самому пожирать врагов по мере прохождения глав. Очень приятно — в странном смысле, потому что ты ешь людей, но да… [смеется].

 (В

 

(~) : Сколько времени займет прохождение игры?

Kevin Choteau: Она немного длиннее, чем первая часть. Время работы составляет около 16 часов.

(~) : Является ли «Реквием» последней частью серии, или после него будет еще что-то?

Kevin Choteau: Я не знаю. Если у нас есть что-то, что мы все еще хотим рассказать и показать, новая идея, то мы это сделаем, я думаю. Но в данный момент мы сосредоточены на завершении «Реквиема». На этом пока все.

(~) : Есть ли что-то еще, что вы хотели бы рассказать нашим читателям?

Kevin Choteau: Когда мы работали над Innocence, нас было около 40 разработчиков. Сейчас нам 70, и мы подходим к этой игре примерно так же, как тогда подходили к Innocence. Это наш маленький ребенок, мы его любим. И мы любим его так сильно, что хотим создать для игроков наилучший возможный опыт.

Мы прислушиваемся к нашему сообществу, читаем отзывы, нам нравится, что им есть что сказать об игре, и мы постарались многое из этого реализовать. Поэтому я надеюсь, что игроки полюбят Requiem так же сильно и получат удовольствие от всех маленьких сюрпризов, которые мы вложили в игру.