Noví experti na hraní rolí od Microsoftu: Obsidian má nyní nekonečné množství peněz a to je výzva

0
310

2018 Společnost Microsoft získala tým Obsidian Entertainment, který se zabývá profesionálními hrami na hrdiny, a s ním i oblíbeného vývojáře čtenářů GlobalESportNews Co se od té doby ve studiu změnilo? Na naše otázky odpovídali tři šéfové.

Když herní ředitel společnosti Obsidian Adam Brennecke poprvé předvádí testovacímu publiku svou hru o přežití Grounded, několik lidí náhle opustí místnost. „Zvedli ruce, jako by se vzdávali, zavrtěli hlavou a odešli.“ Důvodem spontánní nechuti ke hře Grounded není hra samotná. Je to proto, že je to pestré a zábavné; koneckonců zde hrajeme čtyři hrdiny zmenšené do miniaturní velikosti, kteří bojují proti nejrůznějšímu hmyzu na předním a zadním dvorku domu. A proti pavoukům. Počkat…

„Správně, na vině byli pavouci,“ vzpomíná Adam Brennecke. „A my jsme si řekli, že je to vážně špatné. Chtěli jsme tedy opravdu zařadit režim arachnofobie a přizvali jsme si na pomoc výzkumný tým Xboxu: Jaký je nejlepší způsob, jak takový režim zavést?“

Proč začínáme tento článek tématem Grounded, jeho problémem s pavouky a výzkumným týmem Xboxu? Protože je to dobrý příklad toho, co se pro společnost Obsidian změnilo od doby, kdy Microsoft koncem roku 2018 získal vývojáře her na hrdiny.

Vydavatel spolkne kultovního vývojáře, my hráči už reflexivně bijeme na poplach. Jaké to ale je, být jako dříve nezávislé studio začleněn do velké korporace? Jak to tehdy fungovalo? Jak se změní každodenní provoz? Kdo a jak rozhoduje o tom, které hry budou vytvořeny?

Nezávisle na sobě jsme hovořili se třemi vedoucími pracovníky společností Microsoft a Obsidian Entertainment: s herním ředitelem Obsidianu Adamem Brenneckem, o němž jsme se již krátce zmínili, a dále s Mary McGuaneovou, generální ředitelkou studia Xbox Game Studios, a s mužem s nejhustším jménem v herním průmyslu – Feargusem Urquhartem, jedním ze zakladatelů Obsidianu v roce 2003 a nyní prezidentem a generálním ředitelem.

Všichni říkají, že se společnosti Obsidian pod vedením Microsoftu daří lépe než kdykoli předtím – a nadále vytváří RPG hry.

Naši respondenti

Mary McGuane, generální ředitelka studia Xbox Game Studios, pracuje ve společnosti Microsoft více než 20 let v oblasti her a technologií. Jako generální ředitelka studia úzce spolupracuje se společnostmi Obsidian, inXile a Double Fine, jejichž akvizice řídila.

Adam Brennecke je herním ředitelem ve společnosti Grounded a ve společnosti Obsidian Entertainment pracuje od roku 2004. Podílel se na hrách Knights of the Old Republic 2 a Fallout: New Vegas a pracoval také jako výkonný producent a hlavní programátor obou dílů hry Pillars of Eternity.

Feargus Urquhart začal svou kariéru jako playtester ve společnosti Interplay v roce 1991. V roce 1996 založil její interní vývojové oddělení Black Isle Studios a v roce 2003 spolu se čtyřmi kolegy založil neoficiální nástupnický tým Obsidian Entertainment. Dnes je generálním ředitelem a šéfem více než 200 zaměstnanců.]

2020: Pavoučí jezdec

Na chvíli se ale vraťme k pavoukům a výzkumnému týmu Xboxu, ke kterému má společnost Obsidian přístup pro vývoj. Toto oddělení pomáhá všem studiím společnosti Microsoft při vědeckých výzkumech, jako jsou historická fakta nebo průzkumy mezi uživateli.

Obsidian nechtěl použít řešení jako v Satisfactory, kde jsou pavouci jednoduše nahrazeni obrázky koček. A protože Grounded je kooperativní hra, musí být pavouci také přizpůsobitelní, jejich úplné vynechání nepřipadá v úvahu.

Výzkumný tým Xboxu se proto sešel s arachnofoby, aby zjistil, co přesně je děsí. Nejčastěji bylo zmiňováno osm očí – a tak bylo do hry zabudováno několik pavoučích posuvníků, pomocí kterých si hráči mohou postupně zmenšovat oči, vlasy, nohy a tak dále až k úplné neviditelnosti.

Dokonce můžete vypnout zvuk pavouka, i když pavouci ve skutečnosti žádný zvuk nevydávají

Pro Adama Brenneckeho je výzkumný tým ve společnosti Microsoft velkou výhodou: „Dostáváme mnohem přímější zpětnou vazbu než dříve, což jako samostatný vývojář nebylo možné. To nám umožňuje realizovat přání uživatelů již v počáteční fázi hry.“

Když mají vývojáři dotaz, mohou se obrátit na oddělení vlastněné společností Microsoft. Výzkumníci zde vedou rozhovory s odborníky, studují zdroje, provádějí herní testy a experimenty. Pomáhají mimo jiné zpřístupnit uživatelské rozhraní her (například pro osoby se zdravotním postižením), zkontrolovat hry pomocí nových vstupních metod nebo opravit historické detaily.

Zaměstnanci (Xbox Research)mají vzdělání v oblasti psychologie, sociopsychologie nebo neurovědy. Na žádost studií vlastněných společností Microsoft provádějí analýzy jejich konceptů a her a pomáhají optimalizovat procesy týkající se nejrůznějších témat, jako je (toxická) komunikace v online hrách, design her přizpůsobený potřebám neslyšících nebo vzorec pro lepší herní příběhy.

Výzkumný tým používají i další hry a studia. V Grounded se nestará jen o chlupaté potvůrky, ale také o vstup do hry, grafický styl a výukové programy. Tým zjišťuje, kde se hráči zasekávají a jakých funkcí si možná ani nevšimnou. Ale vraťme se ještě o krok zpět: Jak to tehdy vypadalo s převzetím?

2019: Vítejte v rodině

Na straně Microsoftu stojí v čele Mary McGuane: „Než jsme v roce 2019 získali Obsidian a další studia, při hodnocení jsme se zaměřili na tři věci: na lidi, jejich týmy a nápady. Tedy kdo tato studia vede, zda existuje tým, který dokáže vyvinout kvalitní hry a také je dokončit, a konečně jaké mají nápady.“

V tu chvíli se poměrně rychle ukáže, že Obsidian přináší přesně tyto tři věci. A pak se vše odehrálo velmi rychle, vzpomíná Feargus Urquhart: „Microsoft o nás projevil zájem a krátce nato jsme se s Mary, několika dalšími lidmi z Microsoftu a mými partnery sešli na obědě. Velmi rychle jsme se dohodli a vše vyřešili. Detaily smlouvy samozřejmě ještě nějaký čas zabraly, ale s tím obědem bylo v podstatě všechno v pytli.“

2003 až 2018: Žralok v nádrži se žraloky

Pro Fearguse a jeho tým to znamená konec dlouhých let nezávislosti. Zhruba tucet jeho lidí pochází z dob Black Isle Studios, interního vývojářského týmu Interplay, který Feargus založil v roce 1996. Black Isle končí v roce 2003, ale koncem roku už pokračuje se svým novým studiem Obsidian Entertainment. Pro Fearguse to v danou chvíli znamená jediné: boj o projekty a rozpočty.

Největší část mé práce po všechny ty roky spočívala v tom, že jsem zajistil financování našeho studia. Nezávislé vývojáře rád přirovnávám ke žralokovi: musíme neustále plavat, abychom získali další zakázku, a když podepíšeme smlouvu, máme zase na chvíli vzduch – dokud honička nezačne znovu

(Knights of the Old Republic 2: První dílo studia Obsidian Entertainment, založeného v roce 2003, se okamžitě stalo hitem, ačkoli ke konci děje vývojářům viditelně došly peníze i čas)
(Knights of the Old Republic 2: První dílo studia Obsidian Entertainment, založeného v roce 2003, se okamžitě stalo hitem, ačkoli ke konci děje vývojářům viditelně došly peníze i čas)

Konečně to byly naše vlastní peníze, nikdo už na nás nemohl křičet. Omlouvám se, možná jsem to špatně formuloval… Chtěl jsem říct, že jsme to byli my, byli jsme sami mezi sebou, sami jsme si to řídili, sami jsme si určovali funkce, rozpočty a termíny

(Druhý hod si u Obsidianu také vysloužil velký respekt Fallout: New Vegas je kultovní hra, ale trpí chybami. Vydavatel Bethesda pravděpodobně stanovil příliš krátký termín dokončení.
(Druhý hod si u Obsidianu také vysloužil velký respekt Fallout: New Vegas je kultovní hra, ale trpí chybami. Vydavatel Bethesda pravděpodobně stanovil příliš krátký termín dokončení.

Více času na hry

Když přijde nabídka od Microsoftu, společnost Obsidian chce zůstat především u jedné věci: Obsidián. „Já i všichni ostatní jsme chtěli pokračovat v tvorbě RPG jako Obsidian a Microsoft nám k tomu dává příležitost,“ zdůrazňuje Feargus, „Samozřejmě nás nenechají deset let se s něčím jen tak piplat. Máme povinnost dokončit naše hry, a pokud to uděláme dobře a budeme dodávat skvělé tituly, můžeme v tom pokračovat navždy.“

Pro šéfa Obsidianu to ale také znamená, že může do her investovat více času. A protože se jeho studio rozrostlo na přibližně 200 lidí, je možné realizovat několik projektů souběžně. V současné době se připravují čtyři:

  • Grounded přejde z předběžného přístupu do oficiálního vydání v září.
  • Fantasy hra na hrdinyAvowedv současné době nemá žádné datum vydání.Proslýchá se, že v zákulisí se objevilo mnoho problémů, takže vývoj byl prý po odchodu hlavních vývojářů znovu zahájen.
  • Vnější světy 2zatím nemá datum vydání.
  • A v listopadu 2022 vyjde právě oznámené historické dobrodružstvíPentiment- „vášnivý projekt“ pod křídly Joshe Sawyera, veterána herního designu.

Obsidian má tedy dost práce, žraločí dny skončily.

Co nejvíce, co nejméně

Ale jak moc se musí studio, které bylo více než 15 let nezávislé, ohýbat při přechodu na globální korporaci? Jak se integrujete? „To je velmi dobrá otázka, protože jsem si položila stejnou otázku,“ říká Mary McGuaneová.

Strategie je nakonec jednoduchá: studia (včetně vývojářského studia Wasteland 3 Inxile Entertinment) nebudou asimilována, ale budou integrovány pouze nejnutnější oblasti – například IT, bezpečnostní předpisy, firemní politika. Ve všem ostatním mají noví členové rodiny zůstat co nejvíce nezávislí.

Nechtěli jsme, aby se Feargusovi nebo ostatním zaměstnancům studia výrazně změnil denní režim, protože to může být velmi rušivé. To je přesně můj úkol: sednout si s Feargusem a ostatními vedoucími studia a vyslechnout si jejich názor na to, zda jsou pro ně nové procesy Microsoftu smysluplné a důležité, nebo ne. Týmy se tak mohou soustředit na hry a ne na to, co to znamená být nyní součástí společnosti Microsoft

(Společnost Inxile Entertainment je nyní také součástí skupiny Microsoft. Studio herní ikony Briana Farga naposledy vyvinulo hru Wasteland 3, která výrazně ukázala další miliony Microsoftu)
(Společnost Inxile Entertainment je nyní také součástí skupiny Microsoft. Studio herní ikony Briana Farga naposledy vyvinulo hru Wasteland 3, která výrazně ukázala další miliony Microsoftu)

Největší výzva: problém s luxusem

To zní jako jedna velká šťastná rodina. Přesto přechod od nezávislosti ke globální korporaci přináší nové výzvy, říká Feargus Urquhart.

Samozřejmě, že o tom lidé mluví: ‚Aha, tady je ten velký zlý vydavatel nebo výrobce konzolí, ti k nám v určitém okamžiku přijdou a budou se snažit změnit kulturu a podobně!‘. Jsem si jistý, že se to stává při převzetí, ale ne u nás.

Naší největší výzvou je nyní zodpovědné nakládání s velkými rozpočty. Kdysi jsme přesvědčili vydavatele, aby nám dal hodně peněz. Pak jsme je utratili a někdy jsme museli žádat o další peníze. Poté jsme se dohodli na termínech a nakonec jsme se dohodli na hře.

A teď jsme součástí Microsoftu a můžeme utratit 72 milionů dolarů za animaci zbraní. Ale i tak musíte vždy přemýšlet o tom, co je skutečně rozumné, je to přece naše odpovědnost. Omlouvám se, že vám odpovídám tak nudně, ale ve skutečnosti to pro nás byla největší výzva

Kdo rozhoduje o tom, která hra bude vytvořena?

Ale kdo nakonec rozhoduje o tom, jaké hry budou vytvořeny? Rozhodují se jednotlivá studia sama, nebo Microsoft řekne: „Hele, máme tuhle značku a tuhle myšlenku, které studio ji nejlépe zrealizuje?“. Jasné prohlášení Mary McGuaneové:

„Rozhodnutí skutečně pochází od studií, která mají nyní tvůrčí svobodu. Máme franšízy jako Halo a Forza, ale na druhou stranu máme také studia, se kterými spolupracuji a která mohou přijít s vlastními nápady, což je pro nás opravdu důležité. Nikdy bychom shora neřekli „teď děláte vesmírný simulátor“, i když by to týmu vůbec nevyhovovalo, protože jeho silné stránky jsou někde úplně jinde. A tyto silné stránky vytvářejí nejlepší kreativní hry.“

(Pentiment je vášnivý projekt Joshuy Joshe Sawyera, který se k Obsidianu připojil ze studia Black Isle)
(Pentiment je vášnivý projekt Joshuy Joshe Sawyera, který se k Obsidianu připojil ze studia Black Isle)

Ačkoli na první pohled survival hra Grounded a čerstvě oznámený Pentiment vybočují z klasického, na RPG zaměřeného herního schématu společnosti Obsidian. Feargus Urquhart nám však vysvětlil, proč to vůbec není pravda: „Myslím, že v některých studiích někdy lidé sedí se seznamem 17 věcí, které musí RPG obsahovat. V Obsidianu jsme ale vytvořili spoustu různých her a nebojíme se na věci nahlížet jinak.“

A zejména když se podíváte na Pentiment, je to hra, která má opravdu hodně z toho, co děláme správně, a její příběh ji silně pohání. Je v něm hodně příběhu, vytváří svět, je v něm hodně postav. To všechno jsou věci, které tvoří velkou část naší osobnosti. Jistě, Pentiment je trochu jiný, ale opět vytváří svět a vtahuje do něj hráče. Myslím, že to je jedna z nejdůležitějších vlastností her na hrdiny: Přivádění lidí do světů

Grounded: jeden nápad, deset milionů hráčů

Grounded také vrhá lidi do světa, i když velmi malého. Jak vlastně vznikl nápad vytvořit kooperativní survival hru se zmenšenými hrdiny? Přišla od Adama Brenneckeho a přišla téměř příliš pozdě:

V Obsidianu jsme už dlouho chtěli vytvořit hru o přežití. V té době jsem byl členem týmu Pillars of Eternity. A když jsme pracovali na těchto dvou částech, žánr survival se objevil tak nějak odnikud. Tehdy jsme rádi hráli Ark a The Forest, Subnautica byla také jednou z našich oblíbených her.

Než Grounded začal pracovat ve společnosti Microsoft, zavřeli jsme se s hlavním designérem Bobbym Nullem na několik dní do kanceláře a vymýšleli, jak pro naši hru získat dobrý háček – věděli jsme totiž, že trh je dost zaplavený: uvízl na opuštěném ostrově, uvízl se zombíky a tak dále

A me-too hra je pro ně vyloučena. „Chtěli jsme samozřejmě udělat něco zvláštního, vlastní interpretaci. Jako vývojáři her na hrdiny jsme se rozhodně cítili přitahováni středověkými fantasy RPG. Chtěli jsme si ale pohrát i s dalšími nápady, prošli jsme si akční filmy z osmdesátých let, podívali se na Terminátora a Predátora a podobně. V určitém okamžiku jsme skončili u tématu dvorku, kam vás hodí a vy musíte přežít.“

Grounded zjevně zasáhl do děje: podle Microsoftu je na dvorcích Brenneckeho a Nulla přes deset milionů hráčů – ať už s pavouky, nebo bez nich.