Les nouveaux experts en jeux de rôle de Microsoft : Obsidian a désormais de l’argent sans fin, et c’est là tout le défi

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En 2018, Microsoft a racheté l’équipe professionnelle de jeux de rôle Obsidian Entertainment – et donc l’un des développeurs préférés des lecteurs de GlobalESportNews Qu’est-ce qui a changé pour le studio depuis ? Trois patrons ont répondu à nos questions.

Lorsque le directeur du jeu d’Obsidian Adam Brennecke présente pour la première fois son jeu de survie Grounded à un public de testeurs, plusieurs personnes quittent brusquement la salle. « Ils ont levé les bras comme s’ils se rendaient, ont secoué la tête et sont tout simplement partis ». La raison de cette désaffection spontanée pour Grounded n’est pas le jeu lui-même. Car celui-ci est coloré et drôle, après tout, nous y jouons quatre héros réduits à une taille miniature, qui se battent contre toutes sortes d’insectes dans le jardin et la cour arrière d’une maison. Et contre les araignées. Oh, attendez …

« Exactement, c’était la faute des araignées », se souvient Adam Brennecke. « Et nous nous sommes juste dit, oh là là, c’est vraiment mauvais. Nous voulions donc absolument intégrer un mode arachnophobie et nous avons demandé à l’équipe de recherche Xbox de nous aider : Quelle est la meilleure façon de mettre en œuvre un tel mode ? »

Pourquoi commencer cet article avec Grounded, son problème d’araignées et la Xbox Research Team ? Parce que c’est un bon exemple pratique de ce qui a changé pour Obsidian depuis que Microsoft a racheté le développeur de jeux de rôle fin 2018.

L’éditeur absorbe un développeur culte, nous, les joueurs, avons déjà le réflexe de tirer la sonnette d’alarme. Mais qu’est-ce que cela fait vraiment d’être intégré dans un grand groupe en tant que studio indépendant ? Comment cela s’est-il passé à l’époque ? Comment le travail quotidien change-t-il ? Qui décide quels jeux seront réalisés et comment ?

Nous avons parlé en toute indépendance avec trois dirigeants de Microsoft et d’Obsidian Entertainment : Adam Brennecke, directeur du jeu d’Obsidian, que nous avons déjà brièvement mentionné, Mary McGuane, directrice générale du studio Xbox Game Studios, ainsi que l’homme au nom le plus cool de l’industrie du jeu vidéo – Feargus Urquhart, l’un des fondateurs d’Obsidian en 2003 et aujourd’hui président et CEO.

Tous affirment qu’Obsidian se porte mieux que jamais sous Microsoft – et continue de faire des jeux de rôle.

Nos interlocuteurs

Mary McGuane, Studio General Manager chez Xbox Game Studios,travaille depuis plus de 20 ans chez Microsoft dans le domaine du jeu et de la technologie. En tant que directrice générale de studio, elle travaille en étroite collaboration avec Obsidian, inXile et Double Fine, dont elle a dirigé les acquisitions.

Adam Brennecke est directeur du jeu chez Grounded et travaille chez Obsidian Entertainment depuis 2004. Il a participé à Knights of the Old Republic 2 et à Fallout : New Vegas, et a également travaillé comme producteur exécutif et programmeur en chef sur les deux volets de Pillars of Eternity.

Feargus Urquhart a commencé sa carrière en 1991 en tant que playtester chez Interplay. En 1996, il a fondé son département de développement interne, Black Isle Studios, et en 2003, avec quatre autres personnes, l’équipe qui lui a succédé officieusement, Obsidian Entertainment. Aujourd’hui, il en est le PDG et le chef de plus de 200 employés]

2020 : le Spider Slider

Mais revenons un instant aux araignées et à l’équipe Xbox Research à laquelle Obsidian peut faire appel pour le développement. Ce département aide tous les studios Microsoft à effectuer des recherches scientifiques, par exemple sur des faits historiques ou des enquêtes auprès des utilisateurs.

Obsidian ne voulait pas d’une solution à la hache comme dans Satisfactory, où les araignées sont simplement remplacées par des images de chats. Et comme Grounded est un jeu en coopération, les araignées doivent aussi être personnalisables, il n’est pas possible de les supprimer complètement.

L’équipe de recherche de Xbox a donc rencontré des arachnophobes pour savoir ce qui leur faisait peur. Les huit yeux ont été le plus souvent cités – et plusieurs Spider Slider ont donc été intégrés au jeu, permettant aux joueurs de réduire progressivement les yeux, les poils, les pattes, etc. jusqu’à l’invisibilité totale.

« Il est même possible de désactiver le son des araignées, bien que les araignées ne fassent pas vraiment de bruit « 

Pour Adam Brennecke, l’équipe de recherche est un grand avantage chez Microsoft : « Nous recevons beaucoup plus de retours directs qu’auparavant, ce qui n’était pas possible en tant que développeur individuel. Cela nous permet de répondre aux souhaits des utilisateurs très tôt dans le jeu ».

Si les développeurs ont une question, ils peuvent s’adresser à un département interne de Microsoft. Les chercheurs de ce service interrogent des experts, étudient des sources, effectuent des tests et des expériences. Ils aident entre autres à rendre l’interface utilisateur (UI) des jeux plus accessible (par exemple pour les personnes handicapées), à vérifier les jeux avec de nouvelles méthodes d’entrée, ou à faire en sorte que les détails historiques soient corrects.

Les collaborateurs de (Xbox Research)ont une formation en psychologie, sociopsychologie ou neurosciences. Ils effectuent, à la demande des studios de Microsoft, des analyses de leurs concepts et de leurs jeux et contribuent à l’optimisation des processus sur des sujets aussi variés que la communication (toxique) dans les jeux en ligne, la conception de jeux adaptés aux besoins des sourds ou la formule pour de meilleures histoires de jeux.
L’équipe de recherche intervient également dans d’autres jeux et studios. Chez Grounded, elle ne s’occupe pas seulement des bêtes poilues, mais aussi de l’entrée dans le jeu, du style graphique et des tutoriels. L’équipe examine où les joueurs sont bloqués et quelles fonctionnalités ils ne remarquent peut-être même pas. Mais revenons un peu en arrière : comment s’est passée l’acquisition ?

2019 : Bienvenue dans la famille

Du côté de Microsoft, c’est Mary McGuane qui mène la danse à l’époque : « Avant d’acquérir Obsidian et les autres studios en 2019, nous avons regardé trois choses lors de l’évaluation : les gens, leurs équipes et leurs idées. C’est-à-dire qui dirige ces studios, s’il y a une équipe capable de développer des jeux de qualité et de les terminer, et enfin les idées qu’ils ont ».

Assez rapidement à l’époque, il s’avère qu’Obsidian apporte exactement ces trois choses. Et tout s’enchaîne très vite, se souvient Feargus Urquhart : « Microsoft nous a fait part de son intérêt et nous avons déjeuné peu après avec Mary, quelques autres personnes de Microsoft et mes partenaires. Nous nous sommes mis d’accord très rapidement et avons tout clarifié. Bien sûr, les détails du contrat ont pris encore un peu de temps, mais en principe, tout était bouclé avec ce déjeuner. « 

2003 à 2018 : un requin dans un bassin de requins

Pour Feargus et son équipe, c’est la fin de longues années d’indépendance. Une douzaine de ses hommes datent de l’époque de Black Isle Studios, l’équipe de développement interne d’Interplay que Feargus a fondée en 1996. En 2003, Black Isle ferme ses portes, mais dès la fin de l’année, il continue avec son nouveau studio Obsidian Entertainment. Pour Feargus, cela signifie alors surtout une chose : se battre pour des projets et des budgets.

« La plus grande partie de mon travail a consisté, toutes ces années, à faire financer notre studio. J’aime comparer les développeurs indépendants à un requin : nous devons constamment nager pour obtenir le prochain accord, et lorsque nous signons un contrat, nous avons à nouveau de l’air pendant un certain temps – jusqu’à ce que la chasse recommence« .

(Knights of the Old Republic 2 : la première œuvre du studio Obsidian Entertainment, fondé en 2003, a tout de suite fait mouche, bien qu'à la fin de l'intrigue, les développeurs aient visiblement manqué d'argent et de temps)
(Knights of the Old Republic 2 : la première œuvre du studio Obsidian Entertainment, fondé en 2003, a tout de suite fait mouche, bien qu’à la fin de l’intrigue, les développeurs aient visiblement manqué d’argent et de temps)

« C’était enfin notre propre argent, personne ne pouvait plus nous crier dessus. Désolé, ce n’était peut-être pas la bonne formulation… je veux dire, nous étions nous, nous étions entre nous, nous étions responsables, nous avons décidé nous-mêmes de nos caractéristiques, de nos budgets et de nos délais« .

(Ce deuxième coup d'éclat vaut également à Obsidian beaucoup de respect Fallout : New Vegas est un jeu culte, mais souffre de bugs. L'éditeur Bethesda avait sans doute fixé un délai trop court pour le terminer)
(Ce deuxième coup d’éclat vaut également à Obsidian beaucoup de respect Fallout : New Vegas est un jeu culte, mais souffre de bugs. L’éditeur Bethesda avait sans doute fixé un délai trop court pour le terminer)

Plus de temps pour les jeux

Quand l’offre de Microsoft arrive, Obsidian veut avant tout rester une chose : Obsidian. « Moi et tous les autres ici, nous voulions continuer à faire des jeux de rôle en tant qu’Obsidian, et Microsoft nous en donne la possibilité », souligne Feargus, « Bien sûr, ils ne nous laissent pas bricoler quelque chose pendant dix ans. Nous avons la responsabilité de terminer nos jeux, et si nous le faisons bien et que nous livrons de grands titres, nous pouvons continuer ainsi indéfiniment ».

Pour le patron d’Obsidian, cela signifie aussi qu’il peut consacrer plus de temps aux jeux. Et comme son studio s’est entre-temps agrandi à environ 200 personnes, plusieurs projets sont possibles en parallèle. Actuellement, quatre sont dans le pipeline:

  • Grounded passera de l’accès anticipé à la sortie officielle en septembre.
    Le jeu de rôle fantastique Avowed n’a pour l’instant pas de date de sortie. Selon les rumeurs, il y aurait de nombreux problèmes en coulisses, et le développement aurait été relancé après le départ des développeurs en chef.
  • The Outer Worlds 2n’a pas encore de date de sortie.
  • Et l’aventure historiquePentimentqui vient d’être annoncée arrivera en novembre 2022, un « Passion Project » sous l’aile du vétéran du game design Josh Sawyer.

Obsidian a donc suffisamment de travail, la période des requins est terminée.

Aussi bien que nécessaire, aussi peu que possible

Mais à quel point un studio qui a été indépendant pendant plus de 15 ans doit-il se plier en quatre pour passer dans un groupe mondial ? Comment s’y intègre-t-on ? « C’est une très bonne question, car je me la suis également posée », répond Mary McGuane.

Finalement, la stratégie est simple : les studios (par exemple le développeur de Wasteland 3 Inxile Entertinment) ne sont pas assimilés, mais seuls les domaines les plus importants sont intégrés – l’informatique par exemple, les règles de sécurité, la politique d’entreprise. Pour tout le reste, les nouveaux membres de la famille doivent rester aussi indépendants que possible.

Nous ne voulions pas que le quotidien de Feargus ou d’autres collaborateurs du studio soit modifié de manière significative, car cela peut être très perturbant. C’est exactement ce que je fais : m’asseoir avec Feargus et les autres chefs de studio et écouter leurs commentaires pour savoir si les nouvelles procédures de Microsoft sont utiles et importantes pour eux ou non. Ainsi, les équipes peuvent se concentrer sur les jeux et non sur ce que cela signifie de faire désormais partie de Microsoft« .

(Inxile Entertainment fait désormais également partie du groupe Microsoft. Le studio de l'icône du jeu de rôle Brian Fargo a récemment développé Wasteland 3, qui a bien senti les millions supplémentaires de Microsoft).
(Inxile Entertainment fait désormais également partie du groupe Microsoft. Le studio de l’icône du jeu de rôle Brian Fargo a récemment développé Wasteland 3, qui a bien senti les millions supplémentaires de Microsoft).

Le plus grand défi : un problème de luxe

Cela ressemble à une grande famille heureuse. Pourtant, le passage de l’indépendance à une entreprise mondiale apporte de nouveaux défis, nous dit Feargus Urquhart.

« Bien sûr, les gens en parlent : ‘Oh, il y a le grand méchant éditeur ou fabricant de consoles, ils vont finir par venir chez nous et essayer de changer la culture et ce genre de choses ! Je suis sûr que c’est ce qui se passe lors des rachats, mais pas chez nous.

Notre plus grand défi est de gérer les gros budgets de manière responsable. Avant, nous convainquions un éditeur de nous donner beaucoup d’argent. Nous le dépensions ensuite, et parfois nous devions demander plus d’argent. Nous avons ensuite négocié des délais et finalement sorti un jeu.

Et maintenant, nous faisons partie de Microsoft, et nous pourrions dépenser 72 millions de dollars pour une animation d’armes. Mais tu dois quand même toujours réfléchir à ce qui est vraiment utile, c’est notre responsabilité après tout. Je suis désolé de devoir te donner une réponse aussi ennuyeuse, mais c’était en fait notre plus grand défi « 

Qui décide quel jeu sera fait?

Mais qui décide en fin de compte quels jeux seront développés ? Est-ce que les différents studios décident eux-mêmes ou est-ce que Microsoft dit : « Hé, nous avons cette marque et cette idée, quel studio la réalise le mieux ? » Déclaration claire de Mary McGuane :

« La décision vient vraiment des studios, ils ont maintenant cette liberté créative. Nous avons des titres franchisés comme Halo et Forza, mais d’un autre côté, les studios avec lesquels je travaille peuvent aussi développer leurs propres idées, c’est vraiment important pour nous. Nous ne dirons jamais d’en haut ‘vous allez faire un Space Simulator’, même si cela ne correspond pas du tout à l’équipe, car ses points forts sont ailleurs. Et ce sont ces points forts qui font les meilleurs jeux créatifs ».

(The Pentiment est un projet passion de Joshua Josh Sawyer, qui a également quitté Black Isle Studios pour rejoindre Obsidian)
(The Pentiment est un projet passion de Joshua Josh Sawyer, qui a également quitté Black Isle Studios pour rejoindre Obsidian)

Le jeu de survie Grounded et le jeu Pentiment, tout juste annoncé, sortent certes à première vue du schéma classique des jeux d’Obsidian, centrés sur le RPG. Mais Feargus Urquhart nous explique pourquoi ce n’est pas du tout le cas : « Je pense parfois que dans certains studios, les gens s’assoient avec une liste de 17 choses qu’un jeu de rôle doit avoir. Mais chez Obsidian, nous avons fait beaucoup de jeux différents et nous n’avons pas peur de voir les choses différemment ».

« Uniquement, quand on regarde Pentiment, c’est vraiment un jeu qui a beaucoup de ce que nous faisons correctement, et son histoire le fait beaucoup avancer. Il a beaucoup de choses à raconter, il crée un monde, il y a beaucoup de personnages. Ce sont des choses qui font beaucoup de ce que nous sommes. Bien sûr, Pentiment est un peu différent, mais il crée à nouveau un monde et y fait entrer les joueurs. Je pense que c’est l’une des principales qualités des jeux de rôle : Faire entrer les gens dans des mondes« 

Grounded : une idée, dix millions de joueurs

Grounded jette lui aussi les gens dans un monde, mais un monde minuscule. Comment est née l’idée de créer un jeu de survie coopératif avec des héros réduits ? Elle vient d’Adam Brennecke, et elle est arrivée presque trop tard :

«  Chez Obsidian, nous voulions faire un jeu de survie depuis très longtemps. À l’époque, je faisais partie de l’équipe de Pillars of Eternity. Et pendant que nous travaillions sur les deux volets, le genre survival est en quelque sorte sorti de nulle part. Nous aimions beaucoup jouer à Ark et The Forest à l’époque, Subnautica était aussi l’un de nos favoris.

Avant de lancer Grounded chez Microsoft, le concepteur en chef Bobby Null et moi nous sommes enfermés dans le bureau pendant plusieurs jours pour faire du brainstorming, afin de trouver une bonne accroche pour notre jeu – car nous savions que le marché était plutôt inondé : échoué sur une île déserte, échoué avec des zombies, et ainsi de suite « 

Pour les deux, il n’est pas question de faire un me-too game. « Nous voulions bien sûr faire quelque chose de spécial, notre propre interprétation. En tant que développeurs de jeux de rôle, nous étions définitivement attirés par le type de RPG médiéval-fantastique. Mais nous voulions aussi explorer d’autres idées, nous avons passé en revue des films d’action des années 80, nous avons regardé Terminator et Predator et des choses comme ça. À un moment donné, nous sommes arrivés au thème de l’arrière-cour, dans laquelle on est jeté et où il faut survivre ».

Visiblement, Grounded a touché une corde sensible : selon Microsoft, plus de dix millions de joueurs se promènent dans les arrière-cours de Brennecke et de Null – avec ou sans araignées.