Nowi eksperci Microsoftu od gier fabularnych: Obsidian ma teraz nieskończoną ilość gotówki i to jest wyzwanie

0
347

2018 Microsoft przejął zespół zajmujący się grami fabularnymi Obsidian Entertainment – a wraz z nim ulubionego dewelopera czytelników GlobalESportNews Co zmieniło się w studiu od tamtego czasu? Trzech szefów odpowiedziało na nasze pytania.

Gdy Adam Brennecke, dyrektor ds. gier w firmie Obsidian, po raz pierwszy prezentuje swoją grę survivalową Grounded publiczności testowej, kilka osób nagle opuszcza pomieszczenie. „Podnieśli ręce do góry, jakby się poddawali, potrząsnęli głowami i po prostu odeszli”. Przyczyną spontanicznej niechęci do Grounded nie jest sama gra. A to dlatego, że jest kolorowa i zabawna; w końcu gramy tu czwórką bohaterów skurczonych do miniaturowych rozmiarów, walczących z różnego rodzaju insektami na podwórku przed i za domem. I przeciwko pająkom. Zaraz, zaraz…

„Racja, winne były pająki” – wspomina Adam Brennecke. Pomyśleliśmy sobie: „O rany, to jest naprawdę złe”. Bardzo chcieliśmy wprowadzić tryb arachnofobii, dlatego do pomocy zaangażowaliśmy zespół badawczy konsoli Xbox: Jaki jest najlepszy sposób wdrożenia takiego trybu?”.

Dlaczego zaczynamy ten artykuł od Grounded, problemu pająka i zespołu badawczego Xbox? Ponieważ jest to dobry przykład tego, co zmieniło się w Obsidian od czasu przejęcia przez Microsoft dewelopera gier fabularnych pod koniec 2018 roku.

Wydawca połyka kultowego dewelopera, my, gracze, już odruchowo włączamy dzwonki alarmowe. Ale jak to jest, gdy wcześniej niezależne studio zostaje włączone do wielkiej korporacji? Jak to działało w tamtych czasach? Jak zmienia się codzienna działalność? Kto i w jaki sposób decyduje o tym, jakie gry powstają?

Rozmawialiśmy niezależnie z trzema członkami kierownictwa firm Microsoft i Obsidian Entertainment: dyrektorem ds. gier w Obsidian, Adamem Brennecke, o którym już krótko wspomnieliśmy, a także z Mary McGuane, dyrektorem generalnym studia Xbox Game Studios, oraz człowiekiem o najfajniejszym nazwisku w branży gier – Feargusem Urquhartem, jednym z założycieli Obsidian w 2003 roku, a obecnie prezesem i dyrektorem generalnym.

Wszyscy oni twierdzą, że Obsidian radzi sobie lepiej niż kiedykolwiek pod rządami Microsoftu i nadal tworzy gry fabularne.

Nasi rozmówcy

Mary McGuane, dyrektor generalny studia Xbox Game Studios, pracuje w firmie Microsoft od ponad 20 lat w branży gier i technologii. Jako dyrektor generalny studia ściśle współpracuje z firmami Obsidian, inXile i Double Fine, których przejęcia kierowała.

Adam Brennecke jest dyrektorem gry w Grounded, a z Obsidian Entertainment związany jest od 2004 roku. Brał udział w pracach nad Knights of the Old Republic 2 i Fallout: New Vegas, a także pracował jako producent wykonawczy i główny programista przy obu częściach Pillars of Eternity.

Feargus Urquhart rozpoczął swoją karierę jako playtester w Interplay w 1991 roku. W 1996 roku założył wewnętrzny dział rozwoju firmy Black Isle Studios, a w 2003 roku wraz z czterema kolegami założył nieoficjalny zespół następców Obsidian Entertainment. Dziś jest dyrektorem generalnym i szefem ponad 200 pracowników.]

2020: pająk ślizgacz

Wróćmy jednak na chwilę do pająków i zespołu badawczego Xboksa, do którego Obsidian ma dostęp przy tworzeniu gry. Dział ten pomaga wszystkim studiom Microsoftu w prowadzeniu badań naukowych, takich jak fakty historyczne czy ankiety wśród użytkowników.

Obsidian nie chciało rozwiązania jak w Satisfactory, gdzie pająki zostały po prostu zastąpione zdjęciami kotów. A ponieważ Grounded jest grą kooperacyjną, pająki również muszą być konfigurowalne, więc ich całkowite usunięcie nie wchodzi w grę.

Zespół badawczy konsoli Xbox spotkał się więc z arachnofobami, aby dowiedzieć się, co dokładnie ich przeraża. Najczęściej wymieniano osiem oczu – dlatego w grze wbudowano kilka pajęczych suwaków, za pomocą których gracze mogą stopniowo zmniejszać oczy, włosy, nogi itd. aż do całkowitej niewidzialności.

Można nawet wyłączyć dźwięk pająka, mimo że pająki w rzeczywistości nie wydają żadnego dźwięku

Dla Adama Brennecke zespół badawczy jest wielką zaletą w firmie Microsoft: „Otrzymujemy o wiele więcej bezpośrednich informacji zwrotnych niż wcześniej, co nie było możliwe w przypadku indywidualnego dewelopera. Dzięki temu możemy realizować życzenia użytkowników już na wczesnym etapie gry.”

Kiedy programiści mają pytania, mogą zwrócić się do działu należącego do Microsoftu. Naukowcy przeprowadzają tam wywiady z ekspertami, badają źródła, przeprowadzają playtesty i eksperymenty. Pomagają one między innymi zwiększyć dostępność interfejsu użytkownika (UI) w grach (na przykład dla osób niepełnosprawnych), sprawdzać gry z nowymi metodami wprowadzania danych lub poprawiać szczegóły historyczne.

Pracownicy (Xbox Research)mają wykształcenie psychologiczne, socjopsychologiczne lub neurobiologiczne. Na prośbę studiów należących do Microsoftu przeprowadzają analizy ich koncepcji i gier oraz pomagają optymalizować procesy dotyczące tak różnych zagadnień, jak (toksyczna) komunikacja w grach sieciowych, projektowanie gier dostosowanych do potrzeb osób niesłyszących czy formuła lepszych opowieści o grach.

Zespół badawczy jest wykorzystywany także przez inne gry i studia. W Grounded dbamy nie tylko o włochate stworzenia, ale także o wejście do gry, styl graficzny i samouczki. Zespół bada, gdzie gracze się zatrzymują i jakich funkcji mogą nawet nie zauważyć. Cofnijmy się jednak o krok dalej: jak wyglądała sytuacja z przejęciem władzy?

2019: Witamy w rodzinie

Na stronie Microsoftu Mary McGuane prowadzi w tym czasie kampanię: „Zanim nabyliśmy Obsidian i inne studia w 2019 roku, przy ocenie braliśmy pod uwagę trzy rzeczy: ludzi, ich zespoły i ich pomysły. A więc kto kieruje tymi studiami, czy istnieje zespół, który jest w stanie opracować gry wysokiej jakości, a także je ukończyć, i wreszcie jakie mają pomysły.”

W tym momencie dość szybko staje się jasne, że Obsidian wnosi do gry dokładnie te trzy rzeczy. A potem wszystko potoczyło się bardzo szybko, wspomina Feargus Urquhart: „Microsoft zasygnalizował zainteresowanie naszą firmą i wkrótce potem spotkaliśmy się na lunchu z Mary, kilkoma innymi pracownikami Microsoftu i moimi partnerami. Bardzo szybko się porozumieliśmy i wszystko załatwiliśmy. Oczywiście, szczegóły kontraktu wymagały jeszcze trochę czasu, ale w zasadzie wszystko było w porządku z tym obiadem”.

2003 do 2018: Rekin w zbiorniku rekinów

Dla Feargusa i jego zespołu to koniec długich lat niezależności. Około tuzina jego ludzi pochodzi jeszcze z czasów Black Isle Studios, wewnętrznego zespołu programistów Interplay, który Feargus założył w 1996 roku. Black Isle kończy działalność w 2003 roku, ale już pod koniec roku rusza ze swoim nowym studiem Obsidian Entertainment. Dla Feargusa oznacza to w danym momencie jedną rzecz: walkę o projekty i budżety.

Największą częścią mojej pracy przez te wszystkie lata było pozyskiwanie funduszy dla naszego studia. Lubię porównywać niezależnych deweloperów do rekina: musimy pływać, aby dostać kolejną ofertę, a kiedy podpiszemy kontrakt, przez jakiś czas mamy powietrze – dopóki pogoń nie zacznie się od nowa„.

(Knights of the Old Republic 2: Pierwsze dzieło założonego w 2003 roku studia Obsidian Entertainment od razu stało się hitem, choć pod koniec fabuły twórcom wyraźnie zabrakło pieniędzy i czasu)
(Knights of the Old Republic 2: Pierwsze dzieło założonego w 2003 roku studia Obsidian Entertainment od razu stało się hitem, choć pod koniec fabuły twórcom wyraźnie zabrakło pieniędzy i czasu)

W końcu to były nasze własne pieniądze, nikt nie mógł już na nas krzyczeć. Przepraszam, może to było niewłaściwe sformułowanie… Chodziło mi o to, że byliśmy sobą, byliśmy między sobą, sami za siebie odpowiadaliśmy, sami ustalaliśmy swoje cechy, budżety i terminy„.

(Drugi rzut również zasługuje na duży szacunek Obsidianu Fallout: New Vegas jest grą kultową, ale cierpi z powodu błędów. Wydawca, Bethesda, prawdopodobnie wyznaczył zbyt krótki termin zakończenia prac.)
(Drugi rzut również zasługuje na duży szacunek Obsidianu Fallout: New Vegas jest grą kultową, ale cierpi z powodu błędów. Wydawca, Bethesda, prawdopodobnie wyznaczył zbyt krótki termin zakończenia prac.)

Więcej czasu na gry

Podczas gdy nadchodzi oferta Microsoftu, Obsidian chce przede wszystkim zachować jedną rzecz: Obsydian. „Ja i wszyscy inni tutaj obecni chcieliśmy nadal tworzyć gry RPG jako Obsidian, a Microsoft daje nam taką możliwość” – podkreśla Feargus – „Oczywiście nie pozwolą nam na to, żebyśmy przez dziesięć lat się z czymś męczyli. Naszym obowiązkiem jest kończenie naszych gier, a jeśli będziemy to robić dobrze i dostarczać świetne tytuły, będziemy mogli robić to bez końca.”

Ale dla szefa Obsidianu oznacza to również, że może poświęcić więcej czasu na gry. A ponieważ jego pracownia liczy obecnie około 200 osób, możliwe jest równoległe realizowanie kilku projektów. Obecnie w przygotowaniu są cztery:

    Gra

  • Grounded przejdzie z fazy wczesnego dostępu do oficjalnej wersji we wrześniu.
    Plotka głosi, że za kulisami jest wiele problemów, więc prace nad grą podobno zostały wznowione po odejściu głównych twórców.
    Gra
  • The Outer Worlds 2nie posiada jeszcze daty premiery.
    W listopadzie 2022 roku ukaże się również zapowiedziana właśnie historyczna gra przygodowaPentimentbędąca „projektem pasji” pod skrzydłami weterana projektowania gier Josha Sawyera.

Obsidian ma wystarczająco dużo do zrobienia, dni rekina się skończyły.

Tak dużo jak to konieczne, tak mało jak to możliwe

Ale jak bardzo studio, które było niezależne przez ponad 15 lat, musi się ugiąć, przekształcając się w globalną korporację? W jaki sposób dochodzi do integracji? „To bardzo dobre pytanie, ponieważ sama zadawałam sobie to samo pytanie” – mówi Mary McGuane.

Ostatecznie strategia jest prosta: studia (w tym twórca gry Wasteland 3, firma Inxile Entertinment) nie zostaną zasymilowane, ale zintegrowane zostaną tylko najbardziej potrzebne obszary – na przykład IT, przepisy bezpieczeństwa, polityka firmy. We wszystkich innych kwestiach nowi członkowie rodziny mają pozostać tak niezależni, jak to tylko możliwe.

Nie chcieliśmy, aby codzienna rutyna uległa znacznej zmianie dla Feargusa lub innych pracowników studia, ponieważ może to być bardzo uciążliwe. Właśnie na tym polega moje zadanie: usiąść z Feargusem i innymi szefami studiów i wysłuchać ich opinii na temat tego, czy nowe procesy Microsoftu są dla nich znaczące i ważne, czy też nie. Dzięki temu zespoły będą mogły skupić się na grze, a nie na tym, co oznacza bycie częścią firmy Microsoft teraz„.

 (Inxile Entertainment jest obecnie częścią grupy Microsoft. Studio ikony gier fabularnych Briana Fargo stworzyło ostatnio grę Wasteland 3, w której wyraźnie widać było dodatkowe miliony Microsoftu)
(Inxile Entertainment jest obecnie częścią grupy Microsoft. Studio ikony gier fabularnych Briana Fargo stworzyło ostatnio grę Wasteland 3, w której wyraźnie widać było dodatkowe miliony Microsoftu)

Największe wyzwanie: problem luksusu

To brzmi jak jedna wielka szczęśliwa rodzina. Jednak przejście od niezależności do globalnej korporacji wiąże się z nowymi wyzwaniami – mówi nam Feargus Urquhart.

Oczywiście ludzie o tym mówią: 'Och, jest wielki zły wydawca lub producent konsoli, w pewnym momencie przyjdą do nas i spróbują zmienić kulturę i takie tam!’. Jestem pewien, że tak się dzieje w przypadku przejęć, ale nie u nas.

Obecnie naszym największym wyzwaniem jest odpowiedzialne gospodarowanie dużymi budżetami. Kiedyś udało nam się przekonać wydawcę, żeby dał nam dużo pieniędzy. Potem je wydawaliśmy, a czasem musieliśmy prosić o więcej pieniędzy. Następnie negocjowaliśmy terminy i w końcu udało nam się wydać grę.

A teraz jesteśmy częścią Microsoftu i możemy wydać 72 miliony dolarów na animację broni. Ale zawsze trzeba się zastanowić, co jest naprawdę rozsądne, w końcu to nasza odpowiedzialność. Przepraszam, że udzielam tak nudnej odpowiedzi, ale to właśnie było dla nas największym wyzwaniem

Kto decyduje o tym, która gra zostanie stworzona?

Ale kto ostatecznie decyduje o tym, jakie gry powstają? Czy poszczególne studia decydują o tym same, czy też Microsoft mówi: „Hej, mamy tę markę i ten pomysł, które studio najlepiej go zrealizuje?”. Wyraźne oświadczenie Mary McGuane:

„Decyzja należy do wytwórni, które mają teraz swobodę twórczą. Mamy takie marki, jak Halo i Forza, ale z drugiej strony mamy też studia, z którymi współpracuję, które mogą przedstawiać własne pomysły, co jest dla nas bardzo ważne. Nigdy nie powiedzielibyśmy z góry: „Robicie teraz symulator kosmiczny”, chociaż to zupełnie nie pasowałoby do zespołu, ponieważ jego mocne strony leżą zupełnie gdzie indziej. A te mocne strony tworzą najlepsze gry kreatywne”.

(The Pentiment is a Passion Project by Joshua Josh Sawyer, who also joined Obsidian from Black Isle Studios)
(The Pentiment is a Passion Project by Joshua Josh Sawyer, who also joined Obsidian from Black Isle Studios)

Chociaż na pierwszy rzut oka gra survivalowa Grounded oraz świeżo zapowiedziane Pentiment nie wpisują się w klasyczny schemat gier Obsidianu skupionych na RPG. Ale Feargus Urquhart wyjaśnia nam, dlaczego to nieprawda: „Myślę, że czasami w niektórych studiach ludzie siadają z listą 17 rzeczy, które musi mieć gra RPG. Ale w Obsidian stworzyliśmy wiele różnych gier i nie boimy się patrzeć na sprawy w inny sposób.”

A zwłaszcza jeśli spojrzeć na Pentiment, to jest to gra, która ma w sobie wiele z tego, co robimy dobrze, a jej fabuła mocno ją napędza. Jest w nim dużo fabuły, jest stworzony świat, jest wiele postaci. To są rzeczy, które w dużej mierze składają się na to, kim jesteśmy. Jasne, Pentiment jest nieco inny, ale znów tworzy świat i wprowadza do niego graczy. Myślę, że jest to jedna z najważniejszych cech gier fabularnych: Wprowadzanie ludzi w światy

Jeden pomysł, dziesięć milionów graczy

Grounded: jeden pomysł, dziesięć milionów graczy

Grounded również wrzuca ludzi do świata, choć bardzo malutkiego. Jak właściwie zrodził się pomysł stworzenia kooperacyjnej gry o przetrwaniu ze skurczonymi bohaterami? Pochodziła od Adama Brennecke i pojawiła się o wiele za późno:

W Obsidian od bardzo dawna chcieliśmy stworzyć grę o przetrwaniu. W tym czasie należałem do zespołu Pillars of Eternity. Kiedy pracowaliśmy nad tymi dwiema częściami, gatunek survivalowy pojawił się tak jakby znikąd. Uwielbialiśmy wtedy grać w Ark i The Forest, Subnautica również była jedną z naszych ulubionych gier.

Zanim Grounded rozpoczęło pracę w Microsofcie, główny projektant Bobby Null i ja zamknęliśmy się w biurze na kilka dni burzy mózgów, aby wymyślić, jak znaleźć dobry haczyk dla naszej gry – wiedzieliśmy, że rynek jest dość zalany: uwięziony na bezludnej wyspie, uwięziony z zombie i tak dalej

Gra typu me-too nie wchodzi w rachubę w przypadku tej dwójki. „Chcieliśmy zrobić coś wyjątkowego, oczywiście we własnej interpretacji. Jako twórców gier fabularnych zdecydowanie pociągały nas średniowieczne gry RPG typu fantasy. Ale chcieliśmy też sprawdzić inne pomysły, oglądaliśmy filmy akcji z lat osiemdziesiątych, Terminatora, Predatora i tym podobne. W pewnym momencie doszliśmy do motywu podwórka, gdzie zostajesz wrzucony i musisz przetrwać”.

Najwyraźniej Grounded trafiło w nerw: według Microsoftu ponad dziesięć milionów graczy znajduje się na podwórkach Brennecke’a i Nulla – z pająkami lub bez nich.