Новые эксперты Microsoft по ролевым играм: у Obsidian теперь есть бесконечные деньги, и это вызов

0
323

2018 Microsoft приобрела команду профессионалов ролевых игр Obsidian Entertainment — а вместе с ней и любимого разработчика читателей GlobalESportNews Что изменилось для студии с тех пор? Три начальника ответили на наши вопросы.

Когда игровой директор Obsidian Адам Бреннеке впервые демонстрирует тестовой аудитории свою игру на выживание Grounded, несколько человек резко покидают комнату. «Они подняли руки вверх, словно сдаваясь в плен, покачали головами и просто ушли». Причиной спонтанной неприязни к Grounded является не сама игра. Это потому, что она красочная и забавная; в конце концов, здесь мы играем в четырех героев, уменьшенных до миниатюрных размеров, отбивающихся от всевозможных насекомых на переднем и заднем дворах дома. И против пауков. О, подождите…

«Точно, во всем были виноваты пауки», — вспоминает Адам Бреннеке. «И мы просто подумали: «О, Боже, это действительно плохо». Поэтому мы очень хотели включить режим арахнофобии и привлекли на помощь исследовательскую группу Xbox: Как лучше всего реализовать такой режим?».

Почему мы начинаем эту статью с Grounded, ее проблемы с пауком и команды Xbox Research Team? Потому что это хороший реальный пример того, что изменилось для Obsidian с тех пор, как Microsoft приобрела разработчика ролевых игр в конце 2018 г.

Издатель поглощает культового разработчика, мы, геймеры, уже рефлекторно бьем тревогу. Но каково это — быть интегрированным в крупную корпорацию в качестве ранее независимой студии? Как это работало в те времена? Как изменится повседневная деятельность? Кто и как решает, какие игры будут созданы?

Мы побеседовали с тремя руководителями Microsoft и Obsidian Entertainment: игровым директором Obsidian Адамом Бреннеке, о котором мы уже вкратце упоминали, а также Мэри МакГуэйн, генеральным менеджером студии Xbox Game Studios, и человеком с самым крутым именем в игровой индустрии — Фергусом Уркхартом, одним из основателей Obsidian в 2003 году, а ныне президентом и генеральным директором.

Все они говорят, что дела у Obsidian идут лучше, чем когда-либо при Microsoft — и она продолжает делать ролевые игры.

Наши интервьюируемые

Мэри МакГуэйн, генеральный менеджер студии Xbox Game Studios, проработала в Microsoft более 20 лет в сфере игр и технологий. В качестве генерального директора студии она тесно сотрудничает с Obsidian, inXile и Double Fine, чьи приобретения она возглавила.

Адам Бреннеке является игровым директором Grounded и работает в Obsidian Entertainment с 2004 года. Он участвовал в создании Knights of the Old Republic 2 и Fallout: New Vegas, а также работал в качестве исполнительного продюсера и ведущего программиста над обеими частями Pillars of Eternity.

Фергус Уркхарт начал свою карьеру в качестве плейтестера в компании Interplay в 1991 году. В 1996 году он основал внутренний отдел разработки Black Isle Studios, а в 2003 году он и четверо его коллег основали неофициальную команду-преемницу Obsidian Entertainment. Сегодня он является генеральным директором и руководителем более 200 сотрудников.]

2020: паук-ползун

Но давайте ненадолго вернемся к паукам и исследовательской команде Xbox, к которой Obsidian имеет доступ для разработки. Этот отдел помогает всем студиям Microsoft, когда речь идет о научных исследованиях, таких как исторические факты или опросы пользователей.

Obsidian не хотела решать проблему кувалдой, как в Satisfactory, где пауков просто заменили картинками кошек. А поскольку Grounded — это кооперативная игра, пауки также должны быть настраиваемыми, простое их полное отсутствие — не вариант.

Исследовательская группа Xbox пообщалась с арахнофобами, чтобы выяснить, что именно их пугает. Чаще всего упоминались восемь глаз — и поэтому в игру было встроено несколько паучьих ползунков, с помощью которых игроки могут постепенно уменьшать глаза, волосы, ноги и так далее, вплоть до полной невидимости.

«Вы даже можете отключить звук паука, хотя пауки на самом деле не издают никаких звуков «

Для Адама Бреннеке исследовательская группа является большим преимуществом в Microsoft: «Мы получаем гораздо больше прямой обратной связи, чем раньше, что было невозможно в качестве индивидуального разработчика. Это позволяет нам реализовывать пожелания пользователей на ранних этапах игры».

Когда у разработчиков возникает вопрос, они могут обратиться в отдел, принадлежащий Microsoft. Там исследователи опрашивают экспертов, изучают источники, проводят игровые тесты и эксперименты. Среди прочего, они помогают сделать пользовательский интерфейс (UI) игр более доступным (например, для людей с ограниченными возможностями), проверить игры с новыми методами ввода или правильно передать исторические детали.

Сотрудники (Xbox Research)имеют образование в области психологии, социопсихологии или нейронауки. По просьбе студий, принадлежащих Microsoft, они проводят анализ их концепций и игр и помогают оптимизировать процессы по таким различным темам, как (токсичная) коммуникация в онлайн-играх, дизайн игр, адаптированный к потребностям глухих, или формула лучших игровых историй.

Команда исследователей также используется другими играми и студиями. В Grounded заботятся не только о волосатых тварях, но и о входе в игру, графическом стиле и обучающих материалах. Команда исследует, где игроки застревают и какие особенности они могут даже не заметить. Но давайте вернемся на шаг назад: что было тогда с поглощением?

2019: Добро пожаловать в семью

На стороне Microsoft, Мэри МакГуэйн, возглавляющая компанию в то время: «Прежде чем мы приобрели Obsidian и другие студии в 2019 году, когда мы оценивали, мы смотрели на три вещи: люди, их команды и их идеи. Кто руководит этими студиями, есть ли команда, которая может разрабатывать высококачественные игры, а также доводить их до конца, и, наконец, какие идеи у них есть».

В этот момент очень быстро становится ясно, что Obsidian предлагает именно эти три вещи. А затем все происходит очень быстро, вспоминает Фергус Уркхарт: «Microsoft сигнализировала о своем интересе к нам, и вскоре после этого мы встретились за обедом с Мэри, несколькими другими сотрудниками Microsoft и моими партнерами. Мы очень быстро договорились и все уладили. Конечно, детали контракта еще заняли некоторое время, но в основном все было готово к этому обеду. «

2003 — 2018: акула в аквариуме

Для Феаргуса и его команды это завершает долгие годы независимости. Около дюжины его сотрудников работают в Black Isle Studios, собственной команде разработчиков Interplay, которую Феаргус основал в 1996 году. Black Isle закрывается в 2003 году, но к концу года он уже двигается дальше со своей новой студией Obsidian Entertainment. Для Феаргуса это означает одно: борьба за проекты и бюджеты.

« Самой большой частью моей работы все эти годы было получение финансирования для нашей студии. Мне нравится сравнивать независимых разработчиков с акулой: мы должны продолжать плавать, чтобы получить следующую сделку, а когда мы подписываем контракт, мы снова на некоторое время становимся воздухом — пока погоня не начнется снова«.

(Knights of the Old Republic 2: первая работа студии Obsidian Entertainment, основанной в 2003 году, сразу стала хитом, хотя к концу сюжета у разработчиков заметно закончились деньги и время)
(Knights of the Old Republic 2: первая работа студии Obsidian Entertainment, основанной в 2003 году, сразу стала хитом, хотя к концу сюжета у разработчиков заметно закончились деньги и время)

« Наконец-то у нас были собственные деньги, никто больше не мог на нас кричать. Извините, возможно, это была неправильная формулировка… Я имею в виду, что мы были нами, мы были между собой, мы сами за себя отвечали, сами устанавливали свои функции, бюджеты и сроки«.

 (Второй бросок также вызывает у Obsidian большое уважение Fallout: New Vegas - культовая игра, но страдает от ошибок. Издатель Bethesda, вероятно, установил слишком жесткие сроки завершения работ.)
(Второй бросок также вызывает у Obsidian большое уважение Fallout: New Vegas — культовая игра, но страдает от ошибок. Издатель Bethesda, вероятно, установил слишком жесткие сроки завершения работ.)

Больше времени для игр

По мере поступления предложения от Microsoft, Obsidian хочет остаться в выигрыше: Обсидиан. «Я и все остальные здесь хотели продолжать делать RPG как Obsidian, и Microsoft дает нам такую возможность, — говорит Феаргус, — Конечно, они не собираются позволить нам возиться с чем-то в течение десяти лет. Мы обязаны завершать наши игры, и если мы будем делать это хорошо и выпускать отличные игры, мы сможем продолжать делать это вечно».

Но для босса Obsidian это также означает, что он сможет уделять больше времени играм. А поскольку в его студии сейчас работает около 200 человек, возможно параллельное выполнение нескольких проектов. В настоящее время в разработке находятся четыре проекта:

    Игра

  • Grounded перейдет из Раннего доступа в официальный релиз в сентябре.
  • Фэнтезийная ролевая играAvowedв настоящее время не имеет даты выхода.Ходят слухи, что за кулисами существует множество проблем, поэтому разработка, как говорят, была возобновлена после ухода ведущих разработчиков.
  • The Outer Worlds 2еще не имеет даты выхода.
  • А только что анонсированное историческое приключениеPentimentпоявится в ноябре 2022 года, это «страстный проект» под крылом ветерана игрового дизайна Джоша Сойера.

Обсидиан имеет достаточно дел, дни акул прошли.

Как можно больше, как можно меньше

Но насколько сильно должна прогнуться студия, которая была независимой более 15 лет, при переходе в глобальную корпорацию? Как вы интегрируетесь? «Это очень хороший вопрос, потому что я задавала себе такой же вопрос, — говорит Мэри МакГуэйн.

В итоге стратегия проста: студии (включая разработчика Wasteland 3 компанию Inxile Entertinment) не будут ассимилированы, но будут интегрированы только самые необходимые области — IT, например, правила безопасности, политика компании. Во всем остальном новые члены семьи должны оставаться настолько независимыми, насколько это возможно.

«Мы не хотели, чтобы распорядок дня существенно изменился для Феаргуса или других сотрудников студии, потому что это может быть очень разрушительным. Именно в этом и заключается моя работа: сесть с Феаргусом и другими главами студий и выслушать их мнение о том, являются ли новые процессы Microsoft значимыми и важными для них или нет. Таким образом, команды смогут сосредоточиться на играх, а не на том, что значит быть частью Microsoft сейчас«.

 (Inxile Entertainment также теперь является частью группы Microsoft. Студия иконы ролевых игр Брайана Фарго совсем недавно разрабатывала Wasteland 3, в которой заметно проявились лишние миллионы Microsoft)
(Inxile Entertainment также теперь является частью группы Microsoft. Студия иконы ролевых игр Брайана Фарго совсем недавно разрабатывала Wasteland 3, в которой заметно проявились лишние миллионы Microsoft)

Самый большой вызов: проблема роскоши

Это звучит как одна большая счастливая семья. Тем не менее, переход от независимости к глобальной корпорации приносит новые проблемы, говорит нам Фергус Уркхарт.

«Конечно, люди говорят об этом: «О, есть большой плохой издатель или производитель консолей, они собираются прийти к нам в какой-то момент и попытаться изменить культуру и все такое!». Я уверен, что такое случается при поглощениях, но не у нас.

Сейчас наша главная задача — ответственно подходить к освоению больших бюджетов. Мы убеждали издателя дать нам много денег. Затем мы тратили эти деньги, и иногда нам приходилось просить еще денег. Затем мы согласовали сроки и, наконец, выпустили игру.

А теперь мы являемся частью Microsoft и можем потратить 72 миллиона долларов на анимацию оружия. Но все же всегда нужно думать о том, что действительно разумно, в конце концов, это наша ответственность. Извините, что даю вам такой скучный ответ, но на самом деле это была самая большая проблема для нас «

Кто решает, какая игра будет сделана?

Но кто в конечном итоге решает, какие игры будут созданы? Решают ли отдельные студии сами, или Microsoft говорит: «Эй, у нас есть этот бренд и эта идея, какая студия воплотит ее лучше всего?». Четкое заявление Мэри МакГуэйн:

«Решение действительно исходит от студий, просто у них теперь есть такая творческая свобода. У нас есть такие франшизы, как Halo и Forza, но, с другой стороны, у нас есть студии, с которыми я работаю, которые могут предложить свои собственные идеи, что очень важно для нас. Мы никогда не скажем сверху вниз: «Теперь вы делаете космический симулятор», хотя это совершенно не подходит команде, потому что ее сильные стороны лежат совсем в другом месте. И эти сильные стороны делают лучшие творческие игры».

(The Pentiment - это страстный проект Джошуа Джоша Сойера, который также перешел в Obsidian из Black Isle Studios)
(The Pentiment — это страстный проект Джошуа Джоша Сойера, который также перешел в Obsidian из Black Isle Studios)

Хотя на первый взгляд игра на выживание Grounded и недавно анонсированная Pentiment выпадают из классического шаблона игр Obsidian, ориентированных на RPG. Но Фергус Уркхарт объясняет нам, почему это совсем не так: «Я думаю, иногда в некоторых студиях люди садятся за стол со списком из 17 вещей, которые должны быть в ролевой игре. Но в Obsidian мы сделали много разных игр и не боимся смотреть на вещи по-другому».

«И особенно если взглянуть на Pentiment, это действительно игра, в которой есть многое из того, что мы делаем правильно, и ее сюжет сильно движет ею. В нем много повествования, он создает мир, в нем много персонажей. Это все вещи, которые во многом определяют нашу сущность. Конечно, Pentiment немного отличается, но, опять же, он создает мир и вводит в него игроков. Я думаю, это одно из самых важных качеств ролевых игр: Приводит людей в миры «

Grounded: одна идея, десять миллионов игроков

Grounded также бросает людей в мир, хотя и очень маленький. Как возникла идея разработать кооперативную игру на выживание с уменьшенными героями? Она пришла от Адама Бреннеке, и пришла почти слишком поздно:

«В Obsidian мы очень долго хотели сделать игру на выживание. В то время я был частью команды Pillars of Eternity. И пока мы работали над этими двумя частями, жанр выживания появился как бы из ниоткуда. Тогда мы любили играть в Ark и The Forest, Subnautica также была одной из наших любимых игр.

Перед тем как Grounded начала работу в Microsoft, мы с ведущим дизайнером Бобби Наллом заперлись в офисе на несколько дней мозгового штурма, чтобы придумать хороший крючок для нашей игры — потому что мы знали, что рынок довольно наводнен: застряли на необитаемом острове, застряли с зомби, и так далее «

Об игре «я-ту» для этих двоих не может быть и речи. «Мы хотели сделать что-то особенное, конечно, свою собственную интерпретацию. Как разработчики ролевых игр, мы определенно почувствовали тягу к средневековым фэнтезийным RPG. Но мы также хотели обыграть другие идеи, просматривали боевики восьмидесятых, смотрели «Терминатора», «Хищника» и тому подобное. В какой-то момент мы остановились на теме заднего двора, куда тебя забрасывают, и ты должен выжить».

Очевидно, Grounded задела за живое: по данным Microsoft, во дворах Бреннеке и Нулла находится более десяти миллионов игроков — с пауками или без них.