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日曜日, 5月 3, 2026

スタートレック:リサージェンス』はゲームだけに、新テレビシリーズの夢を見るようだ

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一緒に遊べるネクストジェネレーション 現代のスターク・トレックに対抗するデザインとして、「リサージェンス」は再びSFの聖杯を志向しています。
スポックのように見える、スポックのように行動する、スポックのように聞こえる:しかし、それは彼ではない!

Looks like Spock, acts like Spock, sounds like Spock: but it’s not him! 彼は全くありえない。スポック役のレナード・ニモイが2015年に亡くなっているからです。では、『スター・トレック:リサージェンス』では、元科学士で後にヴァルカン大使となる人物が、どのようにして信憑性のある形で登場するのでしょうか。開発者からスタートレックの新しい冒険のライブ・デモンストレーションを受けると、これが最初の質問となります。しかし、実はもっと重要なことを明らかにする必要があります。

例えば、なぜ「リサージェンス」は(幸いなことにと言うべきか)、現在のトレックシリーズ「ディスカバリー」や「ピカード」、「ストレンジ・ニュー・ワールズ」とは何の関係もなく、代わりに古参の「ネクスト・ジェネレーション」「ディープスペース・ナイン」「ヴォイジャー」を指向しているのか、ということです。あるいは、開発元のドラマチックラボが、リズムや演出面でテレビシリーズを彷彿とさせるこのストーリーゲームに、どれだけ自由な選択肢を与えてくれるのか。

しかし、その後のインタビューでは、これらの話題にしか触れていないことをお許しください。スター・トレック:リサージェンス」は、私の内なるSFオタクが、20年以上もこのようなゲームを待っていたのですから。

今、私はやっとの思いで … まあ見てろ、Resurgenceはメーカーしか遊べないから。しかし、彼らが見せてくれたもの、教えてくれたものは、2022年に私のようなスタートレックファンのための本当のハイライトを期待させてくれます。しかも、あれだけ失望させられたのに、だ。詳しくは、このプレビューでお伝えします。

耳をすませば:これが新しいスタートレックのゲームのすべてだ


スタートレック:リサージェンスはチャプターに分かれており、元Telltaleの社員が開発していますが、エピソードがない自己完結型の完全版ゲームです。映画監督のKent MudleとリードライターのDan Martinは、Telltaleの1シーズン分に匹敵する長さ、つまり8時間から10時間を約束します。

その間に、古き良きスタートレックTVの3部作の特徴をすべて体験できます:

  • 異星人(新種族ホタリ)の惑星を旅する。
  • 宇宙空間の異常を調査する(イオンストームにより、艦隊本部からの援軍が途絶える)。


(『スター・トレック:リサージェンス』でもシャトル遊覧が予定されています。)
(『スター・トレック:リサージェンス』でもシャトル遊覧が予定されています。)

  • あなたは外交交渉を行っている(ホタリ族はこれまで近隣のダイリチウム貿易を支配してきたアリディアンの支配に反旗を翻している)。
  • 道徳的なジレンマ(ホタリの暴力行為は正当化されるのか)を考えなければなりません。
    トリコーダーでスキャンして、フェイザーで撃って(まれに)、船のコンソールとジェフリーズチューブでいろんな技術的なことをやる。


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開発者たち(彼ら自身が認めているように、全員がトレックファンと確定しています)の目標は、「リサージェンス」を可能な限り映画的なものにすることです。ドラマチックラボのTelltaleの過去がここでも光っています。それゆえ、トラッキングショットが多く、セリフの中では専門的に視点が変化します。

しかし、時折、よりゲーム性の高いセクションがあります。これらは、チェイサー視点で直接キャラクターを操作し、マウスやカーソルで特定のポイントを選択することができます。また、屋外でのミッション、徒歩やシャトルでの移動でも発生します。

自由度の高さは期待しない方がいい。「リサージ」は常にアクション主体のアドベンチャーゲームであり、オープンワールドもなければ、宇宙船を完全に自由に探索することも現状では不可能だ。でも、訪れた場所は細部にまでこだわっています。

ゲームに登場するUSSレゾリュートはケンタウルス級宇宙船を改造したものです。ディープ・スペース・ナイン」のドミニオン戦争終結から5年後の2380年を舞台に、画面表示、音楽トラック、制服、音響効果、インテリアデザインなどを「ヴォイジャー」などの番組から熱心に引用している「Resurgence(復活)」。

開発者は自分たちでストーリーを考えることができたが、ライセンス保持者のパラマウント社に相談しなければならなかった。選んだ設定だけに、「ピカード」など現在のTVシリーズとのリンクはありませんが、2000年代以前のお馴染みの面々が登場します。一番有名なのはもちろんスポックのですが

スポック真剣な悩み!

Well, out of it now, how can it be speaking the best Leonard Nimoy English from the game, when the unforgettable actor who popularised the role is long gone?

その答えはいたってシンプルで、コンピュータのアルゴリズムや技術的な仕掛けを必要としない。いや、物まねを得意とする声優のピョートル・マイケルが、驚くほど正確にニモイのしゃべり方をまねているのだ。

(Resurgence は目の前で映画やシリーズのように展開されることがほとんどですが、時には自分でコントロールすることもあります)
(Resurgence は目の前で映画やシリーズのように展開されることがほとんどですが、時には自分でコントロールすることもあります)

このように、スポックは中立的な立場でホタリとアリディアンの対立を解決するはずなので、プロット上では中心的な役割を担うことができます。しかし、もちろん、よく知られたとんがり耳の男をビームダウンして、みんなが腕に抱かれるだけでは十分ではない。

最初のホタリ女王との謁見から、『スター・トレック:リサージェンス』がいかに緊張感を演出したいかを、ジャラ・リデックの肌で感じることができました。そして、Telltaleの方式が本当にこの種のゲームに適しているのか、疑問が湧く。

強引な決断


船内でのちょっとした下ネタやスポックによるブリーフィングを経て、いよいよクルーが惑星を訪れる。有名な「マットペインティング」を意図的に思わせる、楽しくノスタルジックな場面転換も盛り込まれている。ジャラとスポックの他に、レゾリュート号の船長ザカリー・ソラノもビームダウンしている。2つの異星人に初めて会うのですが、対立を明確にし、双方の主張を提示するカットシーンが巧妙に演出されています。

しかし、「Star Trek: Resurgence」は、私が単なる観客になることを想定していないゲームにおいて、おそらく必然的なことを行っています。主人公のジャラを事件の中心に据えています。そして、それは単純に意味がないのです。

(ここで3つ目の浮気の選択肢があるが、その直後、この時点では単に間違っているとしか思えない台詞で決断を迫られる)
(ここで3つ目の浮気の選択肢があるが、その直後、この時点では単に間違っているとしか思えない台詞で決断を迫られる)

ホタリ族の女王は 艦隊の副官に質問し 艦長と大使は 脇に追いやられている これは不思議な感じがしますが、少なくともゲームではそれなりに説明されています。

ジャラ・ライデックはコブリアド族に(半分)属しており、侵略者の経験がある。ゲームでは、この民族はカーデシアに壊滅させられたとされている。しかし(公式伝承)によると、これは主に種全体がデウリジウムを定期的に注入することに依存しているためであるという。しかし、そんな細かい話は筋金入りのトレックファンに任せておけばいいのだ。

少なくとも、ホタリ女王がこの部外者の視点を聞きたいと思うのは、全くありえない話ではないでしょう。しかし、その後のTelltale作品で私を怒らせたのと同じ過ちをResurgenceは犯しているのです。文脈上、意味のない決断を迫られる。なぜなら、最終的にジャラの女王は、ホラティとアリディアンのどちらが正しいのかを知りたがっているからです。

この時点で対話の選択肢は2つしかない、外交的な答えを選べないまま、どちらかを選ばなければならない(それは理解できるのだが)。スポックに助けを求めることもできず、彼とレゾリュート号の船長の両方が、やや興奮した様子で反応するのを見なければならない。

このままではドラマが成立しないし、自分のキャラクターをゲーム内でどう理解するかもわからない。例えば、Telltaleが翻案した「Game of Thrones」ではすでに不満があったので、このような瞬間があまりないことを祈るばかりだ。

もちろん、だからといって遊ぶのをやめるわけにはいきません。なぜなら、『スター・トレック:リサージェンス』はトレックの雰囲気を醸し出しており、現在『オーヴィル』を見て往年のジャン・リュックの「そうしてくれ」を懐かしく思うようなファンにとって絶対的な福袋のように見えるからです

エディターズバーディクト

」。

Telltaleの伝統に則り、「Star Trek: Resurgence」はゲーム中の私の選択によって台詞が変わり、エンディングも異なる。素晴らしい 開発元のドラマチックラボには、これまで見せてきたシーンよりも、こうした場面でセンスを発揮してほしいと願うばかりです。誤解を恐れずに言えば、台詞は一見して魅力的に書かれているし、登場人物もよく描かれている。ただ、この手のゲームで、ホタリ星での描写のようにあからさまに追い込まれるのは嫌なんですよね。

セットデザイン、雰囲気、原作への忠実さに関しては、全く文句のつけようがない。すでに『スター・トレック:リサージェンス』の最初の20分で、私は大好きな位相差とワームホールの世界に完全に戻ってしまいました。トレックの宇宙船とそのクルーをこれだけ派手に再現できるのは、ホロデッキならでは。

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nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 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Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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