Twórcy gry Pathfinder 2 dokonują skoku z fantasy do science fiction. Czego się nauczyli, co sprawi, że Rogue Trader będzie lepszym RPGiem?
Z Cesarzem: Ta zapowiedź uderzyła jak kropla w mrowisko orków! Owlcat Games, po wydaniu świetnego Pathfinder: Wrath of the Righteous, porzuca dobrze wydeptane ścieżki fantasy i zabiera się za science fiction. Całość uczczono wymyślnym zwiastunem, w którym jednak nie pokazano jeszcze żadnej rozgrywki:
Warhammer 40,000: Rogue Trader będzie pierwszą grą fabularną osadzoną w mrocznym uniwersum demonów chaosu, niebezpiecznych inwazji obcych i niekończącego się rozlewu krwi. Jednak informacje na jego temat były skąpe – aż do teraz!
Ponieważ po raz pierwszy twórcy gry wypowiadają się bardzo szczegółowo, możecie dowiedzieć się między innymi o:Lekcjach z Pathfindera 2
- Turowa walka i to, czym różni się od swojego poprzednika
- Towarzysze w twojej grupie bohaterów
- Decyzje i system zdobywania łupów
- Złożoność i wierność Rogue Tradera
- Technologia i sposób, w jaki Owlcat chce zapewnić brak błędów
Wywiad został przeprowadzony przez ~Daniela~ za pośrednictwem poczty elektronicznej, a dyrektor kreatywny Alex Gusev był dostępny, aby z nami porozmawiać.
Nareszcie Warhammer jako gra fabularna
(~) : Rogue Trader będzie pierwszą grą CRPG w uniwersum 40k. Jak myślisz, dlaczego tak długo trwało, zanim studio się za to zabrało?
Alex Gusev: „Jeśli mam być szczery, mnie też to dezorientuje. Naprawdę nie wiem. Też zadawaliśmy sobie to pytanie, ale nigdy nie znaleźliśmy na nie odpowiedzi. Może nie było jeszcze drużyny, która lubiłaby tę scenerię tak bardzo jak my – nawet w naszej drużynie pięć lat temu nie wszyscy byli nią zachwyceni. To się bardzo zmieniło, gdy zaczęliśmy grać w Rogue Tradera”.
„Być może inni twórcy widzieli w tym ryzyko, ponieważ nie sądzili, że grupy docelowe Warhammera i CRPG mogą się pokrywać. Dopiero teraz te dwa obszary stopniowo stają się coraz bardziej popularne, więc zajęcie się nimi teraz było dla nas dobrym pomysłem.
Ale to nie ma znaczenia. Wiele rzeczy jeszcze nie zostało zrobionych, o wiele więcej niż zostało zrobionych. Nie warto się nad tym zbyt długo zastanawiać.”
(~) : Po tym, jak zapowiedziałeś, że gra będzie miała scenariusz science fiction po Pathfinderze, wszyscy spodziewali się gry Starfinder. Dlaczego wybrałeś Warhammera jako scenerię dla swojej kolejnej komputerowej gry fabularnej (CRPG)? Alex Gusev: „Było kilka powodów, dla których wybraliśmy Warhammera 40k. Gdybyśmy musieli wybrać jedną z nich, prawdopodobnie wymienilibyśmy naszą fascynację scenografią. Znaczna część naszego zespołu (w tym ja) jest fanami tego settingu i od momentu założenia studia regularnie odbywamy sesje Warhammera 40k na papierze i piórze. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War i Black Crusade – graliśmy w nie wszystkie. Za każdym razem, gdy graliśmy w te systemy, zastanawialiśmy się, dlaczego nie ma jeszcze CRPG w klimacie Warhammera 40k. Jednym z najcenniejszych aspektów CRPG, przynajmniej dla mnie, jest swoboda gracza w eksplorowaniu otoczenia. Aby to zadziałało, musi być wiele rzeczy wartych zbadania – a tych w Warhammerze 40k jest aż nadto. A potem, w pewnym momencie, doszliśmy do punktu, w którym przestaliśmy się zastanawiać, dlaczego nie ma CRPG na ten temat i zgodziliśmy się sami jako pierwsi wypełnić tę oczywistą lukę na rynku. Następnie przedstawiliśmy nasz pomysł firmie Games Workshop … i oto jesteśmy. (~) : W jaki sposób doświadczenie zdobyte w Pathfinderze pomoże ci w pracy w Warhammerze 40k? Jakie są podobieństwa, a jakie główne różnice? Alex Gusev: „To prawda, wielu z nas pracowało razem, zanim założyliśmy Owlcat Games. Ale Kingmaker i Gniew Sprawiedliwych to pierwsze gry, które stworzyliśmy razem jako studio. W najbliższej przyszłości doświadczenia z nimi związane będą wpływać na wiele naszych decyzji. Dowiedzieliśmy się, które mapy, zadania i towarzysze bardziej podobają się graczom, a które nie. Największą różnicą w przypadku Pathfindera jest to, że chcemy obniżyć barierę wejścia dla nowych graczy, jednocześnie zachowując głębię dla hardkorowych graczy. Pathfinder był dość skomplikowaną grą CRPG dla nowych graczy, zwłaszcza tych, którzy nigdy wcześniej nie grali w gry D&D (czy to na papierze, czy w formie gry wideo). Gracze musieli nauczyć się wielu różnych terminów na samym początku – a potem jeszcze więcej przez następne sto godzin. Teraz jednak chcemy, aby pierwsze kroki w naszej grze były przyjemnym doświadczeniem.” „Kolejną różnicą jest skupienie się na walce w systemie turowym – oznacza to, że musimy uwzględnić mniej potyczek bojowych (ponieważ zajmują one więcej czasu) – ponieważ jeśli jest ich zbyt wiele w grze turowej, zaczynasz nienawidzić gry. Oznacza to, że mamy mniej bitew, ale poświęcamy więcej uwagi każdej z nich – a jakość zawsze wymaga więcej pracy niż ilość. Aby zachować równowagę między działaniami, dialog powinien następować po walce znacznie częściej niż miało to miejsce w Pathfinderze. „ (~) : Jaka jest największa różnica, jeśli chodzi o reprezentowanie uniwersów Pathfinder i 40k? A raczej, jak upewnić się, że nadajesz właściwy ton? Alex Gusev: „Największą różnicą nie jest nawet tonacja wszechświata. Niektóre części Pathfindera, zwłaszcza Wrath of the Righteous, były mroczne i ciemne. Rogue Trader, z drugiej strony, jest bez wątpienia jedną z najbardziej „przygodowych” części 40k, z awanturniczymi bohaterami i jest mniej złowrogi niż inne części settingu – chociaż nasza gra będzie miała również mroczne i przerażające momenty. Główną różnicą z mojego punktu widzenia jest polaryzacja. W Pathfinderze wiele frakcji często współpracuje ze sobą przeciwko wspólnemu wrogowi – w Warhammerze 40 000 zdarza się to znacznie rzadziej. Frakcje nienawidzą się nawzajem i prowadzą wieczną wojnę. Również wyrównanie jest zupełnie inne. W Imperium wolność słowa jest znacznie mniej tolerowana i wiele rzeczy, które w innych środowiskach działają dobrze, w innych miałyby straszne konsekwencje. W świecie Warhammera 40 000 nienawiść jest cnotą, a przebaczenie grzechem.” (~) : W przypadku gier z serii Pathfinder wykorzystaliście platformę Kickstarter jako platformę crowdfundingową, a następnie weszliście do programu Wczesnego Dostępu. (Tym razem używasz swojej własnej platformy). Jakie były tego powody i jakie są największe różnice w stosunku do poprzednich programów Wczesnego Dostępu? Alex Gusev: „W przypadku poprzednich gier korzystaliśmy z Kickstartera, ponieważ potrzebowaliśmy dodatkowych funduszy – teraz tego nie potrzebujemy. Proszę nie zrozumieć mnie źle, dodatkowe wsparcie finansowe jest zawsze mile widziane, ale nasza gra zostanie ukończona już teraz, niezależnie od kwoty, jaką uda nam się zebrać za pośrednictwem naszej platformy. Jednym z naszych największych celów na obecnym etapie rozwoju gry jest zbieranie opinii graczy. Nie wyobrażamy sobie procesu rozwoju gry bez naszej społeczności, która odegrała ogromną rolę w tworzeniu Pathfindera. Przyjrzeliśmy się różnym sposobom zaangażowania graczy w proces rozwoju gry oraz przekazywania nam informacji zwrotnych i sugestii. Naprawdę wierzymy, że pomoże nam to stworzyć lepszą grę. Pakiety Founder’s Packs wydawały się dobrym rozwiązaniem, które spełni wszystkie nasze potrzeby.” (~) : Co było głównym powodem, dla którego zdecydowaliście się na tryb turowy w Rogue Traderze, a nie na pauzowany czas rzeczywisty? Alex Gusev: „Jednym z powodów, dla których zdecydowaliśmy się na pauzowalny czas rzeczywisty w Pathfinderze, były nasze wzorce – klasyki takie jak Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights. Obecnie jednak nasze zainteresowania uległy zmianie – chcemy bardziej skupić się na walce i podejmowanych w niej decyzjach. Myślimy również, że walka turowa skupi się bardziej na konkretnych postaciach i wrogach, co pozwoli nam lepiej pokazać ich różnice i dać im więcej uwagi. Jak już wcześniej wspomniałem, naszym celem jest obniżenie barier wejścia do gry bez poświęcania głębi fabularnej. Uważamy, że tryb turowy lepiej się do tego nadaje, ponieważ gracze mają do czynienia z mniejszą liczbą wydarzeń w tym samym czasie.” (~) : W Pathfinderze używałem trybu turowego tylko do walk z bossami, ponieważ osobiście uważam, że jest on zbyt wolny dla zwykłych śmieciarzy. W jaki sposób zadbacie o to, aby bitwy turowe w Rogue Traderze pozostały ekscytujące przez cały czas trwania gry? Alex Gusev: „Ponieważ bitwy turowe zajmują znacznie więcej czasu w porównaniu z bitwami w czasie rzeczywistym z pauzą, chcemy uwzględnić mniejszą liczbę spotkań, wkładając jednocześnie więcej czasu w rozwój każdej bitwy, aby uczynić je bardziej ekscytującymi, unikalnymi i zabawnymi”. Chcemy też wprowadzić różne sposoby na przyspieszenie walki w trybie turowym. Obecnie planujemy na przykład wprowadzenie różnych inicjatyw dla postaci (jak to miało miejsce w Pathfinderze). Niektórzy wrogowie będą działać w grupie – w tym samym czasie, w tym samym „slocie inicjatywy”, a same starcia będą bardziej zabójcze i szybsze niż w większości gier turowych, po prostu ze względu na niszczycielską naturę broni z 41. tysiąclecia. „ (~) : Pathfinder był wierną adaptacją zasad Pathfindera. Czy możemy spodziewać się tego samego po Rogue Traderze i czy system WH40k jest łatwy czy trudniejszy do zaimplementowania w grze na PC Alex Gusev: „Jednym z naszych celów było utrzymanie się jak najbliżej zasad szablonu Pathfindera. W przypadku Rogue Tradera nie mamy jednak takiego celu. Obecnie czerpiemy inspirację z zasad gry Warhammer 40k oraz z zasad Rogue Tradera. Nie planujemy jednak przenosić ich całkowicie do CRPG, jak to miało miejsce w przypadku Pathfindera. Lubimy te systemy – ale uważamy też, że wciągająca walka turowa w grze wideo wymaga więcej funkcji. Osoby, które grały w te systemy, znajdą wiele znajomych elementów, takich jak broń i umiejętności, nazwy mechanik i statystyk – i przekonają się, że wiele z nich działa podobnie. Ale napotkają też wiele naszych dodatków, zwłaszcza rzeczy, które można robić w walce”. (~) : W przypadku dodatków DLC do gry Pathfinder eksperymentowaliście nieco z wariantami rozgrywki, na przykład z integracją środowiska. Czy możemy spodziewać się czegoś podobnego w Rogue Traderze? Alex Gusev: „Jak już wspomniałem – naszym celem jest uczynienie bitew bardziej unikalnymi i obecnie wypróbowujemy wiele możliwości. Nie zamierzamy jednak wprowadzać ich wszystkich do walk, ponieważ w grze takiej jak nasza szybko się to znudzi. Ponadto Rogue Trader to bardzo heroiczna gra CRPG, więc w takiej grze oczekujesz, że to twoja postać będzie skupiać się na walkach, a nie otoczenie, co bardziej pasuje do gry typu survival. Uważam też, że jeśli masz zamiar stracić dużo czasu na zdobycie epickiej broni bolterowej, chcesz jej używać do likwidowania wrogów, a nie do strzelania do czerwonych beczek”. (~) : Obie gry Pathfinder zawierały strategiczne elementy rozgrywki. Czy zobaczymy coś podobnego w Rogue Traderze? Alex Gusev: „Rogue Trader może zdobywać nowe planety i odzyskiwać utracone dla Imperium Ludzkości. Planety te stanowią podstawę potęgi i bogactwa nieuczciwych handlarzy. Dlatego pracujemy nad systemami, które dadzą graczom poczucie, że naprawdę są władcami światów. Więcej szczegółów zostanie ogłoszonych w późniejszym terminie. (~) : Jak będzie przebiegać eksploracja świata? Czy będzie to podobne do Pathfindera, gdzie mamy mapę świata i mniejsze mapy lochów dla każdej lokacji? A może tym razem chcesz spróbować czegoś zupełnie innego? Alex Gusev: „Podróżowanie przez Koronus Expanse – część galaktyki, w której toczy się akcja Rogue Tradera – będzie wyglądało podobnie jak w Pathfinderze, z kilkoma wyjątkami. Wyjątkiem są podróże warp, ale działają one inaczej niż w innych uniwersach science-fiction, ponieważ statek kosmiczny musi przejść przez piekło, aby przemieścić się z jednego układu gwiezdnego do drugiego. Podczas osnowy może wydarzyć się wiele rzeczy – i większość z nich nie jest dobra. Rogue Trader to także gra o odkrywaniu gwiazd. Między mapą globalną a mapami lokalnymi będzie więc jeszcze jedna warstwa – układy gwiezdne. Gracze będą mogli je również odkrywać, a na graczy czekają ciekawe wydarzenia i nagrody.” (~) : Mimo że uwielbiam gry z serii Pathfinder, obie musiały zmierzyć się z wieloma problemami technicznymi w momencie wydania. Jak chcesz się upewnić, że tym razem pójdzie lepiej? Alex Gusev: „Mamy teraz większe doświadczenie w tworzeniu gier. Podejmujemy też dodatkowe środki ostrożności, aby zapewnić wysoką jakość produktu w momencie jego wydania. Poświęcimy więcej czasu na ustabilizowanie wszystkich wersji przed ich wydaniem – w tym wersji beta. Testujemy też grę w dużo większym stopniu wewnętrznie” (~) : Jakie są największe wyzwania techniczne związane z silnikiem Unity Engine przy przechodzeniu z trybu fantasy, takiego jak pathfinder, do trybu sci-fi, takiego jak Warhammer? Alex Gusev: „Silnik Unity jest dość zróżnicowany, więc wiele wyzwań technicznych wynika raczej z naszych własnych decyzji infrastrukturalnych i pożądanych wymagań systemowych. Wiemy, że nowe karty graficzne nie są teraz tanie i chcemy, aby jak najwięcej graczy mogło doświadczyć naszej gry, niezależnie od dostępności kart. Wyzwanie techniczne związane z klimatem sci-fi: broń palna musi działać na większych odległościach, więc musieliśmy dostosować projekt mapy i zbudować większe pola bitwy. Broń sci-fi wymaga też więcej ruchomych części, więcej animacji (np. przeładowywanie), a także innych efektów wizualnych i dźwięków. Ponadto środowiska sci-fi są nieco trudniejsze do wykonania, ponieważ wymagają więcej efektów wizualnych i ruchomych elementów dla wszystkich maszyn.” (~) : Co czyni dobrego towarzysza w grze fabularnej w uniwersum 40k i czy są jakieś różnice między nim a towarzyszami w Pathfinderze? Alex Gusev: „Projektując towarzyszy, musimy wziąć pod uwagę wiele kwestii. Muszą być interesującymi postaciami, aby gracze również chcieli z nimi rozmawiać. Muszą też być przydatne w walce, aby gracze chcieli włączyć je do swojej drużyny. Muszą też różnić się od innych towarzyszy. Potrzebują też punktów konfliktu w opowiadaniu. Ta lista mogłaby się ciągnąć w nieskończoność. Największą różnicą pomiędzy Pathfinderem a Warhammerem 40k jest to, że Pathfinder jest grą, w której fani gatunku fantasy czują się dobrze. Zawiera wiele szczegółów, w które warto się zagłębić, ale podstawy są znane większości graczy CRPG. Warhammer 40k jest bardziej wyspecjalizowany. Musimy dokładniej wyjaśnić graczom, jakie są na przykład frakcje i jaki jest ich światopogląd. Uważamy, że często najlepiej sprawdza się to w towarzystwie”. (~) : Wygląda na to, że Kosmiczni Marines i Siostry Bitwy również mogą stać się towarzyszami. Jak poradzisz sobie z balansowaniem, jeśli Kosmiczny Marine będzie musiał być znacznie silniejszy niż zwykły człowiek? Alex Gusev: „Choć to prawda, że Kosmiczny Marine jest świetny w walce – powinieneś pamiętać, że twoja własna drużyna nie jest tylko przypadkowymi przechodniami. Zanim spotkasz Kosmicznego Marine, znajdziesz już rzadką broń i wyposażenie oraz zdobędziesz doświadczenie w misjach heroicznych. Być może nie będziesz w stanie osiągnąć jego poziomu sprawności fizycznej, ale niektóre z twoich umiejętności będą dla niego niedostępne, podobnie jak niektóre rodzaje broni i zbroi.” (~) : Jak ma działać system przedmiotów, skoro towarzysze są tak różni? W końcu Kosmiczny Marine używałby zupełnie innego sprzętu niż na przykład Aeldari. Alex Gusev: „Niektórzy unikalni towarzysze, jak na przykład Kosmiczny Marynarz, będą mieli ograniczenia co do sprzętu, którego będą mogli używać – niektóre z nich będą dla nich unikalne. Jednak większość typów broni może być używana przez większość towarzyszy. Niektórzy skorzystają na tym bardziej niż inni. Na przykład twój Rogue Trader będzie mógł używać broni Aeldari, jeśli się tego nauczy. Ale Strażnik Aeldari nie będzie używał prymitywnej ludzkiej broni tylko z czystej pogardy.” (~) : W Pathfinder 2 historie niektórych klas przybrały bardzo ciekawy obrót. Czy Rogue Trader będzie oferował podobnie ekstremalne wybory? Na przykład, czy mógłbym dołączyć do Chaosu? Aley Gusev: „Dla nas dramatyczne wybory i znaczące konsekwencje są definiującą częścią tego, co sprawia, że gry fabularne działają. Dzięki tym wyborom gracze zmieniają i potwierdzają rolę, jaką odgrywają w świecie gry, a także pozwalają ożywić aspekt odgrywania ról Mityczne ścieżki były cechą wyróżniającą Wrath of the Righteous, więc nie spotkasz podobnego systemu w Rogue Traderze. Ale wybory i znaczące zmiany w późniejszych rozdziałach, które zależą od ścieżek, jakimi podążą gracze, również się tu znajdą. Gdybym się nad tym rozwodził, za dużo bym zepsuł. Jeśli chodzi o pytanie o Chaos, mogę powiedzieć tylko tyle: Dlaczego nie? „
Koniec czasu rzeczywistego
O zasadach i innowacjach
Technologia
Historia, towarzysze i inne walory gier fabularnych