36 lat przed Starfieldem Bethesda mogła tylko pomarzyć o Open Worlds – zabieramy Was w burzliwą podróż w czasie!
Dobrze, że Christopher Weaver nie założył swojej Bethesdy Softworks w 1986 roku w Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllllantysiliogogogoch w Walii – wtedy firma nazywałaby się Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch Softworks. Bo nazwa Bethesda Softworks wywodzi się po prostu od pierwszej siedziby firmy, w mieście Bethesda w amerykańskim stanie Maryland.
Table of Contents
Football on the gridiron
Christopher Weaver ma w kieszeni tytuł magistra ze słynnego MIT, czyli Massachusetts Institute of Technology, gdzie prowadził badania między innymi nad prekursorem wirtualnej rzeczywistości. Jego pasją są jednak gry wideo. Na szczęście!
Uniwersyteckie wykształcenie Weavera przejawia się już w pierwszej grze młodej firmy: Na powierzchni, gra piłkarska Gridiron! składa się z żółtych i czarnych kółek szalejących po zielonym polu z białymi paskami. Za tym wszystkim stoi jednak pierwszy w historii gier silnik fizyki działający w czasie rzeczywistym. Gridiron! pojawia się na Amidze i jej rywalu Atari ST.
Electronic Arts uświadomiło sobie istnienie mało efektownej, ale realistycznie symulowanej gry piłkarskiej i zlecono Bethesdzie opracowanie następcy, którego EA chciało wydać jako John Madden Football. Jednak gdy Bethesda powiedziała, że jest skończona, gra nie pojawiła się w sklepach. Zamiast tego EA wydaje w 1988 roku zupełnie innego Johna Madden Football, a Bethesda podejrzewa, że konkurentowi chodzi tylko o silnik fizyki z „Gridiron!”. 2″.
Weavers składa pozew i żąda od EA 7,3 mln dolarów. Do dziś nie wiadomo, jaki był wynik tej sprawy. Bethesda żegna się z piłką nożną i przenosi się na lód: Wayne Gretzky Hockey to pierwsza gra studia na PC z 1988 roku, która doczekała się dwóch sequeli, zanim EA odcisnęła swoje piętno w postaci NHL.
I”ll be back! I znowu. I jeszcze raz.
W 1990 roku Bethesda zostawia za sobą Bethesdę i przenosi się około 10 mil dalej do Rockville, gdzie do dziś znajduje się siedziba wydawcy. W ciągu następnych kilku lat Bethesda zarabia na swoje bajgle armią gier o Terminatorze, którym towarzyszą kolejne licencjonowane tytuły na NES (Nintendo Entertainment System), w tym Kevin Alone at Home i gra logiczna Where”s Waldo?
Tytuły z serii Terminator są raczej przeciętne pod względem rozgrywki, ale imponujące technicznie. Na przykład Terminator: Rampage, wydany w 1993 roku miesiąc przed Doomem, jest jedną z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych, która wykorzystuje cały ekran i jest w pełni teksturowana.
Choć większość graczy wspomina dziś z sentymentem Dooma i Quake”a, to udział Bethesdy w wyścigu zbrojeń strzelanek jest w zasadzie zapomniany. A jednak studio zdecydowanie dorównywało pod względem technicznym. Już w 1995 roku, rok przed Quake”iem, Terminator: Future Shock opanował prawdziwe 3D z animowanymi modelami. Gry id działały szybciej i tworzyły historię, ale Bethesda należy do technicznych grotołazów – z czego korzysta również seria Elder Scrolls.
Six. Milion. Kwadrat. kilometrów.
Bethesda zapakowała trójwymiarowe doświadczenie swoich tytułów z serii Terminator w grę fabularną, która nie tylko ukształtowała historię firmy po dziś dzień. The Elder Scrolls: Arena wyznacza zupełnie nowe standardy w 1994 roku. Z około sześcioma milionami kilometrów kwadratowych świata gry, jest to wciąż zdecydowanie największa gra z serii pod względem powierzchni, okupionej proceduralnym generowaniem.
Poza bugami i słabym balansem jest to też największy punkt krytyki Areny – zwłaszcza overworld jest logicznie zbyt zróżnicowany i wymienny. Mimo to gigantyczny chunk cieszy się dziś statusem kultowym. Niejaki Todd Howard zaczynał w Bethesdzie jako tester wersji na CD-Rom – szybko stanie się mastermindem serii.
1996 drugi Elder Scrolls następuje. Daggerfall wykorzystuje sprawdzone sterowanie myszką z wewnętrznych gier Terminator i jest dyskretnie mniejszy. Przy czym „mniejszy” jest względny, bo nadal jest 15 000 wiosek i 75 000 NPC, a przemierzenie świata gry zajmuje 69 godzin (kto to właściwie wypróbowuje?).
Daggerfall bezzwłocznie zdobywa znacznie lepsze oceny i wyniki sprzedaży. Aby podtrzymać tempo, Bethesda wydaje dwa spin-offy serii: Redguard i Battlespire, ale oba okazują się klapą. Z dramatycznymi konsekwencjami dla wydawnictwa, które obecnie znajduje się na skraju niewypłacalności.
Saviour Zenimax
Sprytnym posunięciem założyciel Bethesdy Christopher Weaver wyciąga się z bagna za własne włosy, że tak powiem: wraz z prawnikiem i biznesmenem Robertem Altmanem zakłada w 1999 roku firmę Zenimax Media i przyjmuje Bethesdę bezpośrednio pod swój dach. Plan: „Z dala od sklepu na rogu, w kierunku globalnej struktury biznesowej”, jak to ujął szef PR Pete Hines.
Do grona przedsiębiorców o silnej pozycji finansowej dołączają m.in. król blockbusterów Jerry Bruckheimer, Harry Sloan, szef imperium filmowego Metro Goldwyn Mayer, oraz Robert Trump, młodszy brat przyszłego prezydenta USA Donalda. W 2001 roku Bethesda Softworks zmieniła się z mieszanki dewelopersko-wydawniczej w czystego wydawcę. Od tej pory rozwojem wewnętrznym zajmuje się Bethesda Game Studios. Ich pierwsza praca: Elder Scrolls 3.
2002 Christopher Weaver zostaje wyrzucony z Zenimax za rzekome kontynuowanie nauczania na MIT na koszt firmy. Następuje przepychanka prawna: Weaver pozywa Zenimax za próbę wyrzucenia go z firmy pod byle pretekstem i otrzymuje 1,2 miliona dolarów odprawy.
Zenimax odwołuje się i oskarża Weavera o włamanie do biur firmy w celu przejrzenia maili czołowych menedżerów, takich jak współzałożyciel Robert Altman. Obie strony ostatecznie zawierają ugodę pozasądową.
Wychodzenie z bagna z Morrowindem
2002 sprawy wyglądają znowu finansowo: były tester CD Todd Howard jest teraz kierownikiem projektu Morrowind i robi cholernie dobrą robotę. Z jednej strony technicznie, bo Elder Scrolls 3 bazuje na silniku Direct 3D z imponującym poziomem detali i świetnymi efektami, jak krople deszczu realistycznie rozpryskujące się w zbiornikach wodnych.
Świat gry, czyli wyspa Vvardenfell, jest znacznie bardziej zwarty niż w przypadku dwóch poprzedników. Nie jest on jednak składany przez losowy generator, ale ręcznie, tak jak jego mieszkańcy.
W czerwcu 2004 roku Bethesda podpisuje umowę, na której odtąd opiera się drugi mocny filar wydawcy: Walczący konkurent Interplay sprzedaje prawa do Fallouta 3, Fallouta 4 i Fallouta 5. Fallout 3 jest już wtedy w fazie rozwoju w Black Isle Studios, ale Bethesda wycofuje się z prototypu „Van Buren” i zleca Toddowi Howardowi stworzenie Fallouta 3D, który będzie gotowy w 2008 roku.
Najpierw jednak pojawia się czwarty Elder Scrolls: Oblivion, który w 2006 roku ponownie zyskał uznanie dzięki genialnej grafice. Dużą innowacją jest jednak samodzielnie opracowana Radiant AI. Dzięki temu NPC zachowują się bardziej wiarygodnie i będą wykorzystywane w innych grach Bethesdy. Oblivion jest ogromnym sukcesem, sprzedając ponad 3,5 miliona kopii, ale również powoduje kłopoty, ponieważ prowadzi do kilku wątpliwych DLC, w tym niesławnej zbroi konia za dwa euro fuffzig.
W środku zamiast tylko z góry
W sierpniu 2007 roku, czyli w czasach boomu na gry MMO, Bethesda zatrudnia Matta Firora, założyciela twórców Dark Age of Camelot – Mythic. Ma on rozbudować zależne od MMO studio Zenimax Online – więcej o tym później. Jednocześnie Bethesda prowadzi ekspansję na cały świat: w przypadku swoich ostatnich tytułów firma wciąż musiała polegać na partnerach wydawniczych, takich jak Ubisoft, poza granicami USA. Jednak sukces Obliviona kładzie temu kres i w 2008 roku Bethesda otwiera swój oddział wydawniczy w Londynie, a następnie kolejne oddziały, w tym jeden we Frankfurcie.
W tym samym roku, po czterech latach rozwoju, ukazuje się Fallout 3. Początkowo irytuje wielu fanów Fallouta perspektywą pierwszoosobową i naramienną oraz znacznie większą zawartością akcji. Irytacja szybko jednak zmienia się w entuzjazm, bo Fallout 3 jest po prostu świetny i zdobywa wymarzone oceny, a za nim idzie grubo ponad dwanaście milionów sprzedanych gier.
Let”s buy id!
W 2009 roku Bethesda przejmuje id Software – a wraz z nim grube marki Doom i Quake, z pożądanym silnikiem idTech autorstwa geniusza programowania Johna Carmacka jako wisienką na torcie. Pierwszą grą pod banderą Bethesdy jest endurowa strzelanka Rage, która w 2011 roku nie zbliża się do dawnych czasów świetności id, ale wygląda ładnie i zdecydowanie bawi.
W 2010 roku Fallout 3 doczeka się quasi-sequela od Obsidian Entertainment, którego zespół składa się z weteranów Black Isle – wiecie, Van Buren i cała reszta. Fallout: New Vegas wykorzystuje tę samą technologię, ale idzie o jeden lepszy pod względem rozgrywki, same liczne questy poboczne mają genialną narrację.
Krawędź nieba na wysokim
2011 są kłopoty między Bethesdą a deweloperem Human Head, który ma robić Prey 2. Pod koniec roku prace zostają wstrzymane, Bethesda zarzuca deweloperowi brak jakości, Human Head oskarża wydawcę o niemożliwe terminy kamieni milowych i odmowę płatności. Prawa wracają do Bethesdy.
Mimo to rok kończy się dla Bethesdy bardzo pomyślnie: w listopadzie ukazuje się Skyrim, a piąty Elder Scrolls naprawdę robi furorę; do tej pory jest to zdecydowanie najbardziej udana część serii, z ponad 30 milionami sprzedanych egzemplarzy. Tutaj również rządzi Todd Howard.
2012 Arkane Studios, wykupione przez Bethesdę dwa lata wcześniej, dostarcza immersyjnego sima Dishonored. Paryskie studio wyrobiło sobie nazwisko dzięki mocnemu, ale nisko sprzedającemu się Dark Messiah of Might & Magic, ich Dishonored również gwiżdże na rynku masowym i dostaje sequel w 2016 roku.
2014: Blow by blow
Dwa lata później założone w 2007 roku studio MMO Zenimax Online uderza w ziemię: w 2014 roku pojawia się MMORPG The Elder Scrolls Online i od razu inspiruje bardzo swobodnym systemem postaci, trzema frakcjami i mnóstwem atmosfery Tamriel. Od tego czasu pojawiło się mnóstwo rozszerzeń, a co zabawne, w sieciową epopeję można też dobrze grać solo.
W tym samym roku ukazała się strzelanka Wolfenstein: The New Order. Jest z grubsza oparta na klasyku Id, ale brutalnie genialna strzelankowa orgia pochodzi od szwedzkiego Team Machine Games, nowo powstałej filii Zenimax. Nowy Wolfenstein został tak dobrze przyjęty, że ekipa dostarczyła w 2017 roku sequel w postaci The New Colossus – w którym spotykamy podstarzałego Adolfa Hitlera w gigantycznej stacji kosmicznej.
Gra survival horror The Evil Within od wykupionego studia Tango Gameworks dopełnia trifectę 2014 roku, fachowo bawiąc się wiecznie deficytową amunicją i wiecznie groźnymi mutantami zombie. Nic dziwnego, w końcu szefem studia jest Shinji Mikami, twórca Resident Evil. W 2017 roku studio dostarcza jeszcze lepszy sequel.
Radna gra w zabudowie i odrodzony klasyk
2015 Bethesda przynosi blask fanom czasów ostatecznych z Fallout 4, w tym rozległe budowanie osad, a także fajne towarzysze, takie jak owczarek Dogmeat i robo-butler Codsworth, aby pomóc nam szukać naszego zaginionego dziecka.
2016 id Software w końcu wybija jeden z nich z parku: w swoim remake”u Dooma Teksańczycy wykonują doskonałą robotę, ożywiając klasyczną, bezpośrednią mechanikę strzelanki i przerabiając ją we wszystkich właściwych miejscach. Nowy Doom gra odpowiednio szybko i odruchowo – komu potrzebna jest fabuła czy jakiekolwiek powody, by dać się podziurawić, przepiłować i poszatkować hordy demonów? Dokładnie!
Cool loot, uncool precipitation
I w końcu nadchodzi rok 2017: Prey! Nie przez Human Head, jak pierwotnie planowano, ale przez Arkane Studios. Wysyłają nas do opresyjnej stacji kosmicznej ze sprytnymi zagadkami, wycofanymi z użytku maszynami i paskudnymi stworami. Eksperymentowanie z wieżyczkami strzelniczymi i pułapkami fizyki daje więc sporo frajdy.
Co w zasadzie nie jest czymś, co można powiedzieć o Fallout 76. Bo drugie MMO firmy Zenimax smaga fanów Fallouta po głowie swoją premierą w 2018 roku. Zbyt wiele bugów i glitchy, prawie brak NPC, mało fajnych questów – to sprawia, że sieciowy Fallout jest ogromnym rozczarowaniem. Na dodatek Edycja Kolekcjonerska nie jest dostarczana z obiecaną płócienną torbą, a raczej z nudnym nylonowym substytutem. Przynajmniej twórcy od tego czasu znacznie poprawili grę, ale nadal nie jest ona nigdzie w pobliżu swoich poprzedników.
Nowy dom, nowi sąsiedzi
Czy było coś jeszcze? O tak: od 21 września 2020 roku Zenimax Media i wszystkie jego studia wchodzą w skład Microsoft Xbox Game Studios, dołączając do Obsidian, inXile, Mojang, Double Fine Productions i kolejnych jedenastu deweloperów. Od tego czasu Bethesda milczy. Oprócz regularnych rozszerzeń do ESO, pierwszoosobowej strzelanki Deathloop (2021, Arkane Studios) i zabawnego półśrodka Ghostwire: Tokyo (Tango Gameworks, 2022), świat gier fabularnych czeka na kolejne uderzenie bębna: Starfield, Elder Scrolls 6 i Fallout 5!