Nejvzdálenější hranice v exkluzivním testu: Nový stavební hit plní sen i Annovým fanouškům

0
768

Tvůrci Grim Dawn se s hrou Farthest Frontier pouštějí do budovatelského žánru – a odvádějí opravdu dobrou práci. O tom, jak dobrý je, se můžete přesvědčit v našem testu v předběžném přístupu.

Je to téma plné emocí a vášně. Puls se zvýší, tvář zrudne vztekem. A je to tak správně. Protože upřímně, jak moc bezradní můžete být? Mluvím samozřejmě o nadčasové otázce, který Anno je nejlepší. Je to Anno 1404 (ano!)? Nebo je to rok 1602 (ne!)? Možná je to nový Anno 1800 nebo některý z budoucích Annosů?

Není to Anno!

Přestože jsem právě srovnával Nejzazší hranici s Anno, jsou zde poměrně výrazné rozdíly. Protože tento nezávislý titul je s Anno srovnatelný pouze z hlediska mechanik budování osad a postupu obyvatelstva. Jinak se jedná spíše o simulaci kolonie s lehkými prvky přežití, jako je tomu u Foundation nebo Banished. Každý obyvatel je zde simulován, má jméno, práci, pracovní cesty a domov.

Lidé také stárnou a v určitém okamžiku umírají a zároveň se rodí noví obyvatelé. Rozpoznatelný rodinný systém však zatím není zobrazen. Ačkoli je zde několik dětí, nesmějí vycházet z domu, existují pouze jako malý portrét v nabídce bytu. Touhy obyvatele tohoto idylického středověkého světa se tak omezují na uspokojování asexuálních potřeb: jídlo, pití, spánek, vzdělání, zábava a krásné prostředí.

(Farthest Frontier kombinuje budování, simulaci i trochu přežití a vypadá při tom úžasně dobře.)
(Farthest Frontier kombinuje budování, simulaci i trochu přežití a vypadá při tom úžasně dobře.)

Rok s Nirrií

Pro ilustraci toho, co to znamená a o čem je práce v Nejzazší hranici, sledujeme bosé kroky (švec je momentálně přepracovaný) mlynářky Nirrie: osmnáctiletá dívka žije s dalšími třemi lidmi v úhledné chatrči a dojíždí mezi ní a svým mlýnem na druhé straně vesnice. Nemusí se starat o nákupy na trhu, o to se postarají ostatní obyvatelé domu. Vzhledem k tomu, že v celé vesnici jsou jen dva mlynáři, má nejspíš příliš mnoho práce, než aby sama chodila na trh, i když by to stejně měla po cestě do práce.

Když Nirria přijde do mlýna, během chvilky namele deset až dvacet pytlů mouky a pak se vrací domů. Vzhledem k tomu, že se ve hře Farthest Frontier nemění den a noc, neřídí se tento proces žádnou konkrétní časovou osou. Množství produkce tedy závisí především na délce pracovní cesty a samozřejmě na dostupnosti obilí. Nirria si je musí sama vyzvednout ze sýpek.

A i když chybí těžké nářadí, bez něhož mlýn už nemůže mlít, musí si mladá žena zásoby zajistit sama. Pokud není k dispozici obtížně vyrobitelný kus technologie, mlýn stojí a Nirria se jen tak nečinně potlouká kolem svého domu. Aktivní je pouze tehdy, když jí dojde jídlo v domě, pak se občas toulá po vesnici, aby našla něco jedlého.

Lidé se nemění – jen chtějí víc

Na tomto místě se nabízí vysvětlující vsuvka, než se budu podrobněji věnovat dalším potřebám rezidenta. For Farthest Frontier zde mísí dva známé systémy, které dávají smysl pouze v interakci.

Atraktivita

Stejně jako v Anno se mohou obyvatelé, přesněji řečeno jejich domy, stěhovat. Pokud je obytná oblast dostatečně atraktivní, obyvatelé si své domy modernizují sami. Tato atraktivita se skládá z několika faktorů: Přístup k různým druhům potravin, luxusním zdrojům, sladké vodě a obslužným budovám, jako je hostinec, škola, divadlo a léčitel. Zatímco některé výrobní budovy, jako například zapáchající koželužny, atraktivitu snižují, dekorativní předměty ji ještě zvyšují.

(Budovy a dekorace jsou v Nejvzdálenějším pohraničí vztyčovány obyvateli v pěkných mezistupních).
(Budovy a dekorace jsou v Nejvzdálenějším pohraničí vztyčovány obyvateli v pěkných mezistupních).

Jakmile získáte určitý počet pokročilých obydlí (v současné době existují čtyři úrovně: chatrč, usedlost, velký dům, panský dům), můžete vylepšit centrum vesnice, čímž se vám odemknou nové budovy. Kromě toho získáte vyšší daně z domů vyšší úrovně, které také nabízejí o něco větší obytný prostor.

Needs

Obyvatelé nestoupají ve společenském postavení jako v Anno, takže neexistuje třída aristokratů nebo rolníků, ale jejich potřeby přesto rostou. Kromě rozmanitých potravin je to například touha po dobrém oblečení, svíčkách, nábytku a zábavě. Uspokojit obyvatele je proto stále obtížnější. To, jak jsou obyvatelé vašeho města šťastní, má zase vliv na to, kolik přistěhovalců město přitahuje, kolik se rodí potomků a přímo to ovlivňuje produktivitu obyvatel. Nespokojení lidé pracují méně efektivně.

(Pokrok vaší osady závisí na úrovni centra vesnice, které můžete vylepšovat pouze tehdy, pokud máte dostatek domů vysoké úrovně)
(Pokrok vaší osady závisí na úrovni centra vesnice, které můžete vylepšovat pouze tehdy, pokud máte dostatek domů vysoké úrovně)

Kultura a sociální věci

A tak zpět k mlynáři Nirrii. Pokud sledujete její každodenní život, všimnete si, že simulace (zatím) není dokonalá. Dobrá žena totiž vydělává na hospodě a divadle v sousedství, aniž by tam kdy skutečně chodila. Ale možná je to jen snaha o příliš realistické zobrazení reality. Koneckonců, řekněme si upřímně, kolik lidí má rádo kulturní a společenská zařízení ve svém okolí, ale nikdy tam nechodí?

Abyste mohli vyrábět všechny produkty, které požadují náročnější obyvatelé, jako je Nirria, musíte nyní vybudovat rozsáhlou ekonomiku s víceúrovňovými komoditními řetězci. Nejjednodušším krokem se na první pohled zdá být zajištění rozmanitosti potravin, ale není to tak jednoduché. Ďábel se přece skrývá v detailech.

Rozmanitost krajiny

Při zahájení nové hry máte na výběr ze čtyř typů map: suché vysočiny, alpská údolí, nížinná jezera, stepi nebo náhodné mapy, kde je vše smíšené. V závislosti na mapě vám budou nabídnuty různé přírodní zdroje. V neúrodné vysočině najdete všude ložiska rudy, ale málo jídla a stromů. Naproti tomu například nížiny nížinných jezer nabízejí dostatek rybářských revírů.

Pokud je vám na začátku hry povoleno umístit centrum vesnice kamkoli, měli byste se ujistit, že jsou všechny základní zdroje dostupné v bezprostřední blízkosti. Divoká zvířata, sběratelské potraviny, jako jsou bobule, ptačí vejce nebo divoký salát, jsou nezbytností. Potřebujete také dřevo, hlínu a ideálně i železo a uhlí.

Komplexní jako Farming Simulator

Časem vám však tyto přírodní zdroje přestanou stačit a budete muset začít farmařit a chovat hospodářská zvířata. Zatímco chovat můžete pouze krávy (které si musíte předem koupit od obchodníků), ostatní způsoby hospodaření jsou nečekaně složité a rozsáhlé.

Pole se jen tak nezasejí. Musíte také zohlednit půdu, klima a úrodnost. V tříletém cyklu si sami vyberete, co a kdy budete na jednotlivých polích pěstovat. Některé plodiny, jako je pšenice, potřebují téměř celé vegetační období, zatímco například řepa a fazole dozrávají rychleji, aby v témže roce mohlo vyrůst něco jiného.

(V zemědělství je třeba vyvážit úrodnost, půdní směs, ornici a vlastnosti plodin).
(V zemědělství je třeba vyvážit úrodnost, půdní směs, ornici a vlastnosti plodin).

Různé rostliny mají různé vlastnosti, některé snášejí teplo lépe než jiné, některé chtějí spíše písčité půdy, jiné hlinité. Některé lépe potlačují plevel, ale více vyluhují půdu a pomalu snižují její úrodnost. Proti tomu je třeba opakovaně zařazovat orné fáze a vysazovat například jetel, který půdě dodá oddech.

Díky tomu, že se odpad z osady shromažďuje na kompostu, můžete čas od času pole pohnojit a zvýšit tak úrodnost. Při farmaření ve hře Farthest Frontier musíte vždy vyvažovat různé faktory a požadavky. Chcete co největší potravinovou rozmanitost s vysokými výnosy a zároveň nechcete vyčerpat půdu.

(Rozmanitost práce je skvělá.)
(Rozmanitost práce je skvělá.)

Na druhou stranu je držení zvířat neskonale jednodušší. Vyhrazujete pastviny pro krávy a podporujete farmu krmivem z polí. Ručně určujete, jak velká mají být stáda, kdy se mají zvířata porážet a zda se mají dojit. Maso jde buď přímo do domácností, nebo se předtím udí, zatímco mléko se buď pije, nebo se v sýrárně zpracovává na sýr.

Život je o jídle

A samozřejmě, jako v každé správné středověké vesnici, se tu peče chleba a vaří pivo. Pivovarníci z Fahrest Frontier chtějí med, který jim včelař dodá spolu s voskem na svíčky. Pokud je v blízkosti jezero, přidávají se do jídelníčku ryby. Protože je však hra skoupá na množství produkce, zásoby potravin málokdy přetékají, takže tato větev většinou soběstačného zásobování zabírá vždy většinu pracovního času.

„Většinou soběstačný“ znamená, že se většinu času obejdete bez potulných obchodníků, kteří se vždy zastaví na vašem obchodním stanovišti. Ale ne úplně. Například první krávy můžete získat pouze prostřednictvím obchodu. A také si musíte koupit první těžké nářadí, protože kovář se odemyká až od třetí úrovně vesnického centra, ale mlýn by měl začít fungovat už předtím.

Obchody vás činí bohatými…

Obchodníci jsou také vaším hlavním zdrojem příjmů ze zlata. Protože tvorba daní je v současné době příliš nízká na to, aby bylo možné dosáhnout většího pokroku. Pouze prodej přebytečného zboží přináší zisky, z nichž lze financovat větší stavební projekty. Bohužel ne každý obchodník chce totéž, takže nemůžete zaměřit své hospodářství na konkrétní zboží, protože se může stát, že po něm bude poptávat až za několik let.

A když už mluvíme o financování staveb: Zatímco jednodušší budovy vyžadují pouze stavební suroviny, jako jsou dřevěná prkna, kameny a cihly, důležitější budovy a jejich vylepšení stojí spoustu zlata.

..a pokud vám něco chybí, budete si muset počkat

Vždyť při zadávání stavby nemusíte mít připravené zdroje a finanční prostředky. Místo toho nečinní dělníci začínají tím, že na staveniště přivezou dostupný materiál a postupně v pěkných mezikrocích vytahují budovy tak daleko, jak to jen jde. Abyste mohli lépe řídit několik současně probíhajících stavebních projektů, můžete pro každou stavbu zvlášť nastavit počet pracovníků a prioritu. Některé práce, jako je vytyčování polí nebo polních cest, vyžadují pouze sílu svalů, suroviny nejsou nutné.

Pokročilejší řetězce zboží, jako jsou oděvy, keramika, sklo, nábytek, svíčky, konzervy, sudy, nástroje, zbraně a zbroj, však vyžadují více surovin a pracovní síly. Například konzervy potřebují ke své výrobě ovoce, zeleninu, sklo, písek a uhlí. I palivové dřevo se musí nejprve pokácet, dovézt a rozštípat.

Malá revoluce na ulici

Ale udělejte další krok zpět, protože jsem málem přešel skutečného hrdinu Farthest Frontier: pouliční nářadí! Ve hře Farthest Frontier nemusí být budovy propojeny silnicemi jako v Anno nebo v mnoha jiných budovatelských hrách. Měli byste to udělat v každém případě, protože to pomáhá vesničanům dostat se rychleji z bodu A do bodu B, a jak už by mělo být jasné, čas potřebný k cestě do práce je důležitý pro efektivitu výroby v osadě.

Zvláštností silnic však je, že nemusí vést jen pod pravoúhlým úhlem. Ačkoli mají budovy obdélníkové rozměry, cesty stále tvoří mírné křivky a rohy. Silnice můžete stavět i rovně ve městech, ale na delších úsecích hra automaticky generuje odchylky.

(Organické rozvržení ulic je vlastně jen drobnost, ale vytváří mnohem hezčí městské krajiny.)
(Organické rozvržení ulic je vlastně jen drobnost, ale vytváří mnohem hezčí městské krajiny.)

I tam, kde se cesty spojují, nekončí jen v pravém úhlu k sobě, ale obvykle se organicky spojují („obvykle“, protože nástroj ještě není dokonalý a dělá drobné chyby). Takto sice ztratíte trochu místa, ale celkový dojem z vesnic je mnohem lepší. A to není přehnané. Podívejte se na klinický vzor mřížky měst Anno nebo podobných her a pak vedle něj položte snímek obrazovky hry Farthest Frontier. Tato malá změna je revolucí v žánru Schönbau! Jiné hry to dělaly už dříve, ale ještě nikdy jsem to neviděl takhle dobře.

Detailní, krásná a vždy v proudu

Obecně je Farthest Frontier prostě krásný, a to nejen díky organičtějšímu uspořádání ulic. Modely budov jsou velmi detailní, mnohé mají mírně odlišné verze. Ve vzduchu létají ptáci a po lesích se potulují zvířata. Tam, kde vaši dřevorubci zanechali vrby, příroda pomalu zarůstá nejprve hustými keři, pak opět stromy.

(Zde v divočině zakládám základnu zdrojů.)
(Zde v divočině zakládám základnu zdrojů.)

Ovocné stromy kvetou na jaře a v létě mají na větvích husté plody. Rostliny na polích prospívají a sklízejí se. Dvorky zkrášlují malé zahrádky a květinové truhlíky a samozřejmě máte možnost si město ještě více vyzdobit. Dlážděná náměstí, sochy, ploty, zdi, zahrady, květiny a stromy ve všech podobách.

Vivaldi by měl radost

A pak je tu také počasí a roční období, které jsou ve hře vyobrazeny tak krásně, jako málokdy. Nálada světla se mění s tím, jak se ochlazuje, na podzim se před obrazovku snáší listí, zatímco stromy jsou holé. V zimě pokrývá cesty stále více sněhu a obyvatelé stále častěji zůstávají doma, takže se zdá, že vesnice téměř zanikla. Na jaře pak zemědělci vyrazí na pole nebo uhasí stodolu, protože během jarní bouřky udeřil blesk.

V létě slunce praží z oblohy, zatímco volské povozy přivážejí materiál ze vzdálené těžební základny do opevněného města. Idyla je dokonalá. V tomto ohledu nemůže ani série Anno konkurovat sérii Farthest Frontier.

Svět je stále obydlen klony

Ve verzi Early Access jsou ústupky v animacích a obyvatelích. Zde je zřejmé, že hra ještě není dokončena. V mnoha podnicích zatím nikdo viditelně nepracuje, je zde jen chůze a běh, což je při bližším pohledu také chybné, protože obyvatelé se často vznášejí nad zemí. Zcela chybí děti, staří lidé nebo různé velikosti postav a obličejů.

Svět Farthest Frontier tak obývá horda ženských a mužských klonů, protože i oblečení je stále stejné a rozlišuje se pouze na letní a zimní. To sice hře ubírá na kouzlu, ale vzhledem k tomu, že zbytek grafiky je propracovaný do nejmenších detailů, jsem přesvědčen, že se dočkáme i dalších.

(V některých továrnách můžete pozorovat lidi při práci. Obecně však stále chybí mnoho animací).
(V některých továrnách můžete pozorovat lidi při práci. Obecně však stále chybí mnoho animací).

Málo optimalizace, mnoho možností

Crate Entertainment musí také zlepšit optimalizaci výkonu. Dokonce i na poměrně dobrém systému, jako je ten můj, se hra zřídka dostala nad 35 FPS a během některých událostí nebo vyskakovacích oken pravidelně docházelo k výraznému trhání při načítání.

Doba načítání při ukládání je také poměrně dlouhá – jedna až dvě minuty. Titul zde vzdává hold své detailní grafice. O to příkladnější jsou nastavení v nabídce, která nabízí mnoho možností od automatických intervalů ukládání a škálovatelného rozhraní přes kvalitu stínů a hloubku ostrosti až po přesnou konfiguraci oznámení ve hře.

Kdo chce jít do pracovního tábora?

Na druhou stranu zvukový design není vždy optimální. Hudba v pozadí se poměrně rychle okouká a zvuky některých událostí a událostí jsou až příliš rušivé. Ostatní konstrukční hry mají v tomto ohledu nosy nebo uši vpředu.

Válka je chaos místo umění

Bojový systém je také schopen vývoje, který jsem zatím podcenil, protože je upřímně řečeno sotva zábavný a nemá moc co nabídnout. Veškeré válečné akce zatím spočívají v obraně vesnice před nájezdníky, kteří v průběhu hry útočí ve větším počtu (a všichni vypadají stejně).

Teoreticky můžete na obranu povolat běžné obyvatele, ale ti mají jen stěží šanci, zejména proti těžce ozbrojeným bojovníkům. Místo toho můžete postavit městské hradby s branami a obrannými věžemi. Za tímto účelem vycvičte v kasárnách několik vojáků a bojujte proti útočníkům.

Jelikož je ale údržba vojáků poměrně drahá a výroba zbraní může začít až velmi pozdě ve hře, lupiči často prorazí městské hradby, zapálí několik budov a ukradnou nějaké zboží a zlato ze skladů. Nakonec to však není tak zlé, protože vaši vlastní vesničané neutrpí téměř žádnou škodu, pokud zazvoníte na vesnický zvon.

Jinak je na mapě několik vlčích a kančích hnízd, která je třeba vykouřit, ale nestojí téměř za zmínku.

Duch je ochotný, ale obsah je slabý

Dá se říci, že naprostá většina stavebních her nemá v tomto ohledu co nabídnout. Největším nedostatkem Farthest Frontier je však to, že totéž platí i o zbytku nadstavby.

(Po různých nájezdech mám postavenou dřevěnou zeď.)
(Po různých nájezdech mám postavenou dřevěnou zeď.)

To proto, že prakticky neexistuje. Zatímco Anno nabízí objevitelské cesty a obchodní trasy, umožňuje interakci s umělou inteligencí, nabízí úkoly a umožňuje stavět monumenty, které rozšiřují celkovou hratelnost a nabízejí rozmanitost, Farthest Frontier zatím nic z toho nedělá. Nejsou zde žádné speciální cíle ani nic k objevování. Lidé ve vaší vesnici nemají kromě spokojenosti žádný vlastní hlas, dokonce ani povstání se nemohou objevit. Neexistuje žádná plavba po moři, dokonce ani po řekách. Ve velké míře chybí i exotické zboží.

Sám za sebe bych řekl, že zatím vytvořili tak dobrou hru, že určitě přijdou další. Na stránce hry ve službě Steam se však píše o fázi předběžného přístupu trvající čtyři až osm měsíců. I když předpokládám, že překonají čas, jako prakticky všechny tituly v této fázi vývoje, je to sotva dost dlouhá doba na to, aby zahrnula velmi velké herní přídavky. Samozřejmě zůstávám otevřený této možnosti, protože nevím, co dalšího je v polotovaru, ale převládá skepse.

(Pokročilé zboží, jako je plátová zbroj, vyžaduje mnoho zdrojů.)
(Pokročilé zboží, jako je plátová zbroj, vyžaduje mnoho zdrojů.)

To už je velmi dobré

A přesto je Farthest Frontier pro tento žánr přínosem. Je prostě zábava budovat v tomto světě vesnici od nuly, sledovat, jak se mění v průběhu ročních období a jak se s přibývajícími roky rozrůstá.

Protože zdroje, jako jsou doly na hlínu, písek a železo, vysychají a větší ložiska zlata se nacházejí snad jen ve vzdálené hoře, jsem v určitém okamžiku nucen vybudovat vzdálené základny s dočasným bydlením, aby dělníci nemuseli neustále dojíždět až domů do města. V mnoha různých ohledech tak vzniká městská krajina, která není vytvořena na rýsovacím prkně, ale podléhá mnoha omezením a možnostem, a proto působí mnohem přirozeněji než v jiných hrách.

Vzhledem k tomu, že vyvážení je zatím také docela dobré, je stále co dělat. Přinejmenším v prvních deseti hodinách nemáte pocit nudy. Teprve poté, až se centrum vesnice plně rozvine, nabídne Farthest Frontier něco jen krásným farmářům nebo těm z vás, kteří si mohou stanovit vlastní cíle. Záložka „Achievements“ v hlavní nabídce již naznačuje, že vývojáři zde mají něco v plánu, ale zatím nebylo nic implementováno.

Předběžný výsledkový box

Závěr redakce

Jsem zvědavý, zda se mnou budete souhlasit. Nejnovější díl série od Ubisoftu nabízí mnohem více obsahu, ale díky jednomu jednoduchému triku s klikatými cestami vypadají osady ve Farthest Frontier mnohem organičtěji. A teď, když jsem to viděl, už nikdy nechci zpět obdélníková města od všech ostatních žánrových konkurentů.

Jinak ale tento obrazově dokonalý budovatelský titul od tvůrců Grim Dawn nepatří do stejné ligy jako Anno. Ačkoli se mi líbí, že se Crate Entertainment soustředili na šikovnou implementaci základních prvků kolem zásobování a výstavby města, po zhruba deseti hodinách je stále více zřejmé, že se jedná „pouze“ o Early Access titul.

Jsem proto zvědavý, jak se bude Farthest Frontier vyvíjet v následujících měsících a letech, a doufám, že další obsah ještě více rozšíří její znovuhratelnost. Jedno je však jisté: Farthest Frontier je už teď jednou z nejlepších budovatelských her na Steamu, zejména pokud máte rádi idylické středověké scénáře.