Thymesia biedt veel van wat we zo leuk vinden aan Souls-spellen. Als het maar niet zo verdomd kort was…
Een fantasie omgeving zoals uit Dark Souls. De agressieve vechtstijl uit Bloodboorne. vaardigheden en wapenselectie zoals in Sekiro. Wat in eerste instantie klinkt als een best-of van alle games van From Software heeft zijn eigen smaak. Thymesia, echter, krijgt helaas niet genoeg tijd om zich te ontwikkelen.
Een paar maanden geleden kon ik een paar uur doorbrengen met Thymesia en sindsdien kijk ik uit naar de titel. Als mijn toekomstige ik mij echter had verteld dat ik toen al een derde van het spel had gezien, zou ik vol ongeloof mijn hoofd hebben geschud. Ik zal precies uitleggen waarom beknoptheid niet het kruid is hier in de review.
Een pestdokter tegen de pest
In Thymesia kruipen we in de huid van Corvus, een arts die door omstandigheden zijn geheugen is kwijtgeraakt™ en nu stukje bij beetje probeert zijn herinneringen terug te krijgen. Op zoek naar hen doorkruisen we middeleeuwse kastelen en dorpen die volledig zijn overgenomen door een mysterieuze ziekte: De huizen zijn gebarricadeerd, de straten leeg.
Behalve voor degenen die besmet zijn met de pest, die ons willen pakken. Dit zijn meestal mensachtige vijanden, later vergezeld door prachtig groteske bazen.
Thymesia straalt een zekere melancholische eenzaamheid uit, niet anders dan de grote rolmodellen. Uiteindelijk blijft de spelwereld echter slechts een façade. Er zijn nauwelijks onderscheidende plaatsen, en ook de omgevingsvertelling ontbreekt, afgezien van de duistere beginsituatie. Bovendien zijn cutscenes schaars en ver te zoeken, en de weinige NPC”s houden zich logischerwijs alleen bezig met cryptische small talk. Wat is werkelijkheid en wat zijn slechts herinneringen?
De afzonderlijke gebieden van het spel zijn niet met elkaar verbonden. Via een kleine hub-wereld duiken we in de verschillende herinneringen of levels. Deze zijn een stuk meer lineair dan in de Souls-titels, maar ze hebben tenminste ook vertakkingen en kleinere geheime paden. De checkpoints zijn redelijk geplaatst, zodat je na een sterfgeval niet al te veel terrein opnieuw hoeft af te leggen. Maar kijk uit: Aangezien er geen noemenswaardige buit te vinden is in Thymesia (zoals nieuwe bepantsering, later meer over de wapens), voelt het vaak niet echt belonend als je alleen wat van de spelvaluta vindt om aan het eind van een geheim pad weer een level omhoog te gaan.
I”ll get that!
Maar ga verder, ga verder. Ik zal nu maar in deze lift stappen, ook al zou hij zeker niet meer in werking zijn! Op de bovenste verdieping kom ik in een arena, de alomtegenwoordige gelige smog condenseert. Toch zie ik het silhouet van een man die op mij lijkt te wachten: hij stormt op mij af, begeleid door de zachte klanken van enkele violen. Een afspraakje? Ja, nee.
Om dit gevecht te winnen, heb ik alleen een sabel, wat veren (die blokkeren aanvallen) en mijn pestklauw. Maar mijn vijand onderschat mijn kleine arsenaal. Na een ontwijking, maak ik gebruik van de korte kans, kanaliseer de kracht in mijn magische klauw en val mijn tegenstander aan. Zack, ik heb zijn wapens en hun aanval gedupliceerd.
En dit is het hoogtepunt in Thymesia: je kunt je klauw gebruiken om het wapen en zijn unieke aanval van je respectieve tegenstander te stelen. Deze zogenaamde pestwapens richten dan veel schade aan, maar ze kunnen ook helen of kortstondig passieve vaardigheden bufferen. De pestwapens kunnen in het begin echter maar één keer worden gebruikt en moeten daarna opnieuw worden gestolen.
Dat is op zich al erg leuk, want bij elke nieuwe vijand vraag je je vóór het gevecht af welke speciale aanval je van hem kunt stelen. In het gevecht zelf maakt het stelen van de aanvallen van de vijand de spanning nog groter. We moeten het opladen van onze klauw precies timen om het plaagwapen te kunnen stelen.
Maar dat is nog niet alles! Want als een van deze pestwapens je bijzonder bevalt, kun je hem permanent vrijspelen zodra je op een van de checkpoints rust en zelfs versterken. De eerste levels maken het wapen alleen maar sterker, maar later krijg je meestal een tweede aanvalspatroon. Ik kan bijvoorbeeld niet meer gewoon naar voren steken met mijn pesthellebaard, maar hem meerdere malen om me heen zwaaien als dat nodig is.
Om de pestwapens te upgraden, heb je speciale kristallen nodig die je alleen van vijanden met dat wapen kunt krijgen. Dit motiveert je om weer door bepaalde gangen te rennen, en met de juiste vaardigheden wordt het nooit een tergend lange sleur.
Er is echter één klein nadeel: als een vijand je betrapt terwijl je een speciale aanval uitvoert met een pestwapen, krijg je geen hitfeedback. Als je je niet concentreert op je levensbalk, kun je je eigen dood missen. De ontwikkelaars zeggen dat dit geen bug is. Wij zeggen: Stomme ontwerpbeslissing
Om de pestwapens te upgraden, heb je speciale kristallen nodig die je alleen van vijanden met dat wapen kunt krijgen. Dit motiveert je om weer door bepaalde gangen te rennen, en met de juiste vaardigheden wordt het nooit een tergend lange sleur.
Er is echter één klein nadeel: als een vijand je betrapt terwijl je een speciale aanval uitvoert met een pestwapen, krijg je geen hitfeedback. Als je je niet concentreert op je levensbalk, kun je je eigen dood missen. De ontwikkelaars zeggen dat dit geen bug is. Wij zeggen: Stomme ontwerpbeslissing.
Eisend, niet oneerlijk
Zoals sommigen van jullie waarschijnlijk al weten van Sekiro, hebben vijanden in Thymesia ook meer dan één levensbalk. Als we onze tegenstander verwonden met onze sabel, verschijnt er een groene balk, die we zo snel mogelijk moeten neerhalen met onze zware aanval.
Als we dit niet doen, loopt de bar weer vol. Dit dwingt je om agressief en zonder veel pauze aan te vallen. Je vindt geen uithoudingsbalk, maar er is een kleine vertraging tussen aanvallen en ontwijkende manoeuvres.
Je kunt je vijanden echter onderbreken door een veer te gooien om een sterke counter te landen. Verdere diepgang wordt geboden door de vaardigheden die je bij de checkpoints kunt verbeteren. Naast de gebruikelijke vaardigheden, zoals meer schade, zijn er ook veel interessante vaardigheden. Bijvoorbeeld, een speciale ontwijkende stap.
Al met al sluiten de mechanismen van het vechtsysteem goed op elkaar aan en lijken veel gevechten een ingestudeerde choreografie. De pestwapens en de vaardigheden zorgen voor de nodige diepgang en brengen genoeg variatie in het spel.
Een (veel te) korte speeltijd
Tijdens mijn uren met Thymesia merkte ik geen significante FPS dalingen, het liep altijd soepel. Oké, hier en daar komt een vijand vast te zitten, maar dat is het vermelden niet waard. Iets anders dat moet worden vermeld is dat de grenzen van de spelwereld nooit echt overeenkomen met de overeenkomstige textures, daarom lopen we altijd een flinke stap voor een muur in plaats van hem direct aan te raken. Dit draagt nog meer bij tot de indruk van een façade; over het geheel genomen komt alles een beetje onbeholpen over. Alsof de ontwikkelaars op een gegeven moment geen tijd en/of geld meer hadden.
Dit is ook te merken aan de speeltijd. Het einde flikkert heel abrupt over je scherm. Als je de hoofdmissie hebt voltooid, openen zich in het betreffende hoofdstuk verdere zijmissies met nieuwe vertakkingen en enkele coole eindbaasgevechten, maar nieuw, coole eindbaasgevechten of niet: het feit dat er in feite maar drie hoofdstukken en de hub-wereld zijn, is bedroevend.
Als je alleen de hoofdmissies speelt, kan de aftiteling van Thymesia waarschijnlijk na drie tot vijf uur over je monitor flikkeren, afhankelijk . De zijlijnen breiden de werelden enigszins uit, maar leveren ook hooguit nog eens drie uur speeltijd op.
Natuurlijk verwacht je niet dat een kleine studio, zoals Overborder er een is, eeuwenlange reizen maakt, maar sommige goede spelmechanieken kunnen zich niet ontvouwen in de korte speelduur. Tegen de tijd dat ik het gevechtssysteem echt goed onder de knie heb, is Thymesia voor mij al voorbij.
Een New Game Plus-mode had het probleem op z”n minst gedeeltelijk kunnen oplossen en me de kans kunnen geven om alle pestwapens naar behoren uit te proberen. Dus, al met al, is Thymesia eigenlijk maar een half spel.
Voordeel van de redacteur
Ik heb me vermaakt met Thymesia, ondanks de korte duur. Na de overweldigend grote spelwereld van Elden Ring was een klassiek lineair Souls-achtig spel precies wat ik nodig had, ook al moest ik eerst warmlopen voor de nieuwe moves van Corvus. Maar zodra je de meeste mechanica begrijpt, wordt het agressieve gevechtssysteem een tweede natuur en huppel je letterlijk door de spelwereld. Ik was vooral onder de indruk van de krachtige plaagwapens.
De krachtige aanvallen verschillen sterk van elkaar en zorgen daarom ook voor de nodige motivatie om ze echt allemaal te willen verzamelen. Deze perfect op elkaar afgestemde spelmechanismen maken het voor mij des te gemakkelijker om sommige aspecten door de vingers te zien. Want waar het allemaal op neerkomt, werkt feilloos: met snelle en krachtige bewegingen de hoofden van de vijanden indeuken.
Het grootste minpunt: de speelduur, hoewel ik eigenlijk een fan ben van korte titels. Maar in Thymesia komen sommige mechanieken pas tot hun recht als het spel al voorbij is. Ik heb bijvoorbeeld nauwelijks de kans gehad om veel pestwapens echt uit te proberen of om de feather throw counter te perfectioneren. Wel, misschien dan in Thymesia 2?