Świetna zapowiedź Gord: Feels like a building game in the Witcher world

0
602

W Gord, twoi dzielni poddani są rozrywani przez ohydne potwory, które mają to samo mitologiczne tło, co w Wiedźminie. Udało nam się zobaczyć kilka pierwszych gameplayów.

Świat jest zły. Zwłaszcza, gdy żyjesz w świecie Gorda i jako podmiot musisz umieścić rzeczonego Gorda (rodzaj obozu) gdzieś na pustkowiu. Nie dość, że świat Gorda jest w wiecznej nocy, to jeszcze zdaje się padać non stop. I podczas gdy ty maszerujesz przez błoto i spędzasz dzień na rąbaniu drewna lub kopaniu żelaza, sąsiedzi nagle zaczynają plotkować o trujących jajach w pobliskim bagnie.

To powoduje jeszcze większe pretensje. Ludzie się boją. Nikt tak naprawdę nie chce zostać pewnego dnia zjedzony przez potwora lub złapać zarazę. Więc robisz jedyną sensowną rzecz: Maszerujesz prosto do komornika i żądasz, by coś z tym zrobił.

Tego właśnie chce – ale oczywiście sam nie tupie nogą. Zamiast tego zbiera grupę wieśniaków, wrzuca im w ręce zardzewiałe siekiery i zachęcająco uśmiechając się wysyła ich na polowanie na trujące jaja. I oczywiście jesteś wśród tych biednych lalusiów. Bo, jak już mówiłem, świat jest zły.

I tym samym jesteśmy już w trakcie prezentacji gameplayu jednej z najbardziej ponurych gier budowlanych, jakie czekają nas w najbliższej przyszłości.

Więcej niż tylko gra w budowanie

Minął już ponad rok, odkąd bardzo szczegółowo opowiedziałem Wam o tej grze budowlanej od byłych twórców Wiedźmina. Wtedy z Gorda można było zobaczyć tylko kilka screenshotów i krótki trailer. Teraz jednak, w sam raz na gamescom, miałem wreszcie okazję spojrzeć na kilka minut prawdziwej rozgrywki i poprosić założyciela studia Stana Justa o kolejny wywiad.

(quest z trującymi jajami przyniósł nam mieszkaniec)
(quest z trującymi jajami przyniósł nam mieszkaniec)

Nie było jednak nadzwyczajnie dużo budowania w ogólnej rozgrywce. To dlatego, że zespół nie chciał rozwodzić się tak bardzo nad normą. Gord pozostaje w swej istocie grą budowlaną, ale nie wyznacza w tej dziedzinie żadnych standardów. To co wyróżnia Gorda spośród innych gier budowlanych to coś innego. I to jest właśnie ten scenariusz, który opisałem na początku: Polowanie na potwora!

(Grupa pięciu osób rusza w ciemność. Źródła światła są ważne, ponieważ(Grupa pięciu osób wyrusza w ciemność. Źródła światła są ważne, aby ludzie nie doznawali szkód psychicznych.)z ludźmi nie doznawali szkód psychicznych.)
(Grupa pięciu osób rusza w ciemność. Źródła światła są ważne, ponieważ(Grupa pięciu osób wyrusza w ciemność. Źródła światła są ważne, aby ludzie nie doznawali szkód psychicznych.)z ludźmi nie doznawali szkód psychicznych.)

Polowanie prawie brzmi trochę górnolotnie. Brzmi to tak, jakby wyruszyła banda zahartowanych łowców potworów albo Geralt czarodziej ostrzący swoje srebrne ostrze. W rzeczywistości jednak wysyłamy grupę zwykłych ludzi w sam środek puszczy, by zajęli się bestiami. To naprawdę nie nasza wina, że mogą umrzeć lub wrócić emocjonalnie pokiereszowani.

W pokazanym gameplayu w drogę wyruszają Hayden, Kamir, Nevan, Meryl i – eee, Reiner. Grupa jest wysyłana po dużej mapie w czasie rzeczywistym. Tak więc bagno naprawdę trzeba zbadać szczegółowo. Przypomina to niemal nieco oldschoolowe RPG, w którym bohaterowie atakują automatycznie na komendę, ale dzięki funkcji pauzy zawsze możemy strategicznie ustawić grupę i rzucić kilka zaklęć wspierających.

(Sorceries są podzielone na trzy kategorie, dzięki czemu służą jako czary wspierające lub atakujące.)
(Sorceries są podzielone na trzy kategorie, dzięki czemu służą jako czary wspierające lub atakujące.)

Skład potworów jak w Wiedźminie

Przyznaję, że podróż czterech wojowników przez mroczne bagno nie jest jeszcze spektakularna. Walczą z dzikimi mieszkańcami lasu, zmutowanymi świniami, wężami, małpami czy ropuchami. Ale gameplay pochodzi też z wczesnego punktu kampanii, kiedy Gord oczywiście nie wypuszcza jeszcze z klatki największych potworów.

Potwory w Gord są faktycznie zróżnicowane i podobnie jak w Wiedźminie, w dużej mierze inspirowane były mitologią słowiańską. Największym wyzwaniem, według szefa studia Stana Justa, jest zachowanie w jakiś sposób oryginalności. Ma świadomość, że nie zawsze im się to udaje. Że niektóre potwory mogą wydawać się generyczne. Jednak szczególnie jeśli chodzi o legendarne stwory, chce rzucić wyzwanie sobie i swojej drużynie:

Istnieje bardzo cienka granica między wiarygodnością a oryginalnością, czyli nie kopiowaniem wszystkiego od kogoś innego. Nawet jeśli zaprojektujesz wężopodobne stworzenie, powinno być ono w jakiś sposób oryginalne„.

(Bez światła czasami trudno jest zobaczyć co się właściwie dzieje. Tutaj dwóch mieszkańców Gord walczy z wilkiem i potworem)
(Bez światła czasami trudno jest zobaczyć co się właściwie dzieje. Tutaj dwóch mieszkańców Gord walczy z wilkiem i potworem)

W zależności od rodzaju wroga, występują też dość istotne różnice w rozgrywce. Na przykład Just wyjaśnia, że w Gord każdy wróg należy do jednej z czterech kategorii i zachowuje się odpowiednio lub oferuje określone nagrody.

  • Beasts
    Do tej kategorii należą wszystkie stworzenia, które są normalnymi (choć niezwykle agresywnymi) zwierzętami w najszerszym tego słowa znaczeniu. Jeśli Twój przedmiot został zjedzony przez wilka w lesie, przegoniony przez dzika lub zmiażdżony przez niedźwiedzia, to była to bestia. Brzmi brutalnie, ale ci wrogowie powinni stanowić najmniejsze wyzwanie. Ważniejsze jest tu: Bestie strzegą zasobów. Są więc ważne dla części budowlanej gry. Jeśli chcesz otworzyć nowe zasoby, takie jak złoto, glina lub żelazo, musisz wyeliminować hordę bestii.
  • Potwory
    Według lore Gorda, potwory były kiedyś istotami ludzkimi. Jednak w jakiś sposób weszli w kontakt z horrorem i zostali przez te istoty zmutowani w abominacje. Tu pojawiają się stworzenia takie jakGazer,ChmokiczyKrwiopijcyObrzydliwe Stwory, jak nazywa je Just – ale które też po prostu od zawsze związane są z mitologią słowiańską. Potwory też są w zasadzie psami stróżującymi, ale chronią skarby i specjalne znaleziska.
  • Humanoidy
    Ponieważ, podobnie jak w Wiedźminie, potwory w wielu przypadkach nie są prawdziwym problemem, w Gordach pojawiają się również ludzcy wrogowie. Tutaj Just trzyma się na uboczu i na razie mówi tylko o wildlingach. To zdziczali ludzie, którzy żyją jako bandyci w lesie. Z ludzkimi wrogami ważne jest, aby uderzyć pierwszy. Bo takie grupy prędzej czy później zaatakują Twojego Gorda.
  • Horrors
    The Horrors są wtedy niemal największymi gwiazdami Gorda. Ponieważ są to bardzo specjalne typy potworów, których może być tylko jeden na każdej mapie i które wszystkie mają swój indywidualny obóz. Horrory są całkiem zdolne do kreatywnego myślenia, ale zazwyczaj kierują się demoniczną motywacją. Są bardzo trudni do pokonania, ale można ich ułagodzić wykonując specjalne wyzwania. Pytanie tylko, czy bylibyśmy moralnie skłonni to zrobić. Czy ofiara z dziecka jest warta tego wszystkiego? Każdy straszak uosabia inną naganną cechę charakteru, taką jak pycha, chciwość, łakomstwo czy agresja.

Oprócz tych wszystkich przeciwności, choroby mogą utrudniać życie naszym mieszkańcom, a pogoda może się zmieniać. Wtedy nie dość, że trudniej jest nam widzieć mapę, to jeszcze niektóre potwory dostają sytuacyjne buffy.

W zależności od konfrontacji, spotkanie z wrogiem może tak bardzo zaniepokoić mieszkańca Gord, że jego zdrowie psychiczne w końcu podupada, a on sam pada ofiarą szaleństwa. Jak już mówiłem, świat Gorda nie jest łaskawy dla swoich mieszkańców.

Budownictwo, oczywiście, to także

Wraz z całym polowaniem na potwory, można prawie zapomnieć, że Gord to tak naprawdę gra budowlana. I jak wskazano, tak naprawdę nie było jeszcze wiele z tej części gry do zobaczenia. Ale znam naszych czytelników i wpadają w zachwyt na myśl o kolejnym dobrze zaprojektowanym wyzwaniu budowlanym. I tak zadałem Stanowi Just jeszcze kilka pytań na ten właśnie temat.

(Oprócz kampanii jest jeszcze tryb scenariusza, w którym sami ustalamy wszystkie parametry)
(Oprócz kampanii jest jeszcze tryb scenariusza, w którym sami ustalamy wszystkie parametry)

Przecież gra nazywa się Gord i wspomniany Gord powinien odgrywać jakąś rolę. Co też czyni, bo ten drewniany fort musi być przez nas pielęgnowany. W swojej istocie, jak w wielu grach budowlanych, chodzi o to, by przetrwać jak najdłużej. Ale także o pokonaniu pewnego wyzwania. Na przykład pokonanie horroru lub rozwiązanie większego zadania.

Aby to zrobić, obóz jest budowany kawałek po kawałku. Patrząc na zrzuty ekranu, można by pomyśleć, że obszar budowy ogranicza się do tego okrągłego obozu. W rzeczywistości jednak możemy kształtować ścianę według własnego gustu. Na przykład Gord może też wyglądać jak logo Batmana. Dodatkowo, jeśli brakuje miejsca, gord można jeszcze rozbudować o dołączone magazyny.

(Oprócz budynków do produkcji broni, znajdują się tam również obiekty obronne Gord. Skorpiony strzelają włóczniami,

Nie należy jednak w żadnym wypadku spodziewać się skali jak w Anno czy Farthest Frontier. W większości przypadków budynek generuje jedno gotowe dobro, więc wydajne łańcuchy produkcyjne nie są konieczne.

Jak bardzo motywująca okaże się faktycznie budowlana część Gorda, trudno w tej chwili ocenić. Jest jednak bardzo prawdopodobne, że ekspansja Gorda nie jest gwarancją długotrwałej motywującej zabawy.

What Gord is really about

W końcu zredukowana część buildowa, mało towarów i walka z potworami wynikają z podstawowej filozofii zespołu deweloperskiego. Bo jak sam Just mówi, Gord wcale nie ma być przewidywalny. Gord nie jest typową grą budowlaną, w której każdy trybik niezawodnie się zazębia i w której ostatecznie do sukcesu prowadzi najlepszy kalkulator efektywności.

Gord stawia sobie za cel opowiadanie ciekawych historii. Jako gracze powinniśmy być zaskoczeni i przede wszystkim cieszyć się z tego doświadczenia. To może zniechęcić niektórych purystów budowlanych, ale z pewnością może być zabawne. Ale Gord musi też zagwarantować, że jego opowieści są dla nas wartościowe. Że zadziwiają nas potwory i z przyjemnością nasiąkamy mroczną atmosferą.

Editor”s Verdict

Jestem niesamowicie podekscytowany Gordem i bardzo widać, jacy ludzie stoją za grą. Bo zarówno klimat jak i tło przywołują dla mnie najlepsze wiedźmińskie wspomnienia. Właściwie to współczuję mieszkańcom Gord, że w okolicy nie ma przyjaznego wiedźmina. Geralt z pewnością nie doznałby trwałego uszczerbku psychicznego w wyniku walki z krwiopijcą. Ale gdy tylko rzeczony krwiopijca zjada ojca prostej wieśniaczki – wtedy ma ona wszelkie powody, by w popłochu uciekać z miasteczka.

Jednak gdy patrzę na gameplay Gorda, wciąż jestem sceptyczny. Bo nawet nowy gameplay nie był w stanie do końca powiedzieć mi, jak bardzo to wszystko jest fajne. Eksploracja bagien i walka z potworami lub ludźmi wydawała się ciekawa, ale czy stanowi dla mnie wyzwanie strategiczne? Wątpliwe. Ale właśnie w tym miejscu musi leżeć wyzwanie. Bo z tego co słychać, Gord nie będzie najbardziej złożoną grą budowlaną. Miejmy nadzieję, że historia i eksploracja nadrobią tę słabość.