Floodland ziet eruit als een schilderij en combineert survival bouwen met role-playing elementen zo slim dat onze gamescom afspraak voorbij vloog.
Een klein kijkje achter de schermen op gamescom: In principe is een van de meest relaxte ontwikkelaarsbaantjes daar het toezicht houden op gameplaystations. Kijk met belangstelling en maak een paar notities. Vragen worden hier meestal zelden gesteld omdat mensen veel te geconcentreerd zijn op spelen.
Gewoonlijk. Tenzij het spel dat onder toezicht staat Floodland heet. Want de nieuwe en veelbelovende bouwtitel van Vile Monarch (Weedcraft Inc., Oh…Sir!) bombardeert je met zoveel uitdagingen en lastige beslissingen dat de toezichthoudende ontwikkelaars er niet onderuit komen om uitleg te geven en te helpen.
Desondanks, of misschien juist daardoor, kon ik na mijn 60 minuten met Floodlands het spel alleen maar met een bezwaard hart verlaten. Er waren nog zoveel interessante dingen te doen!
Wat maakt Floodland speciaal
In Floodland is de klimaatramp een bittere realiteit geworden. Eerst stijgt de zeespiegel en uiteindelijk overstroomt Noord-Amerika, met verlies van alle communicatie- en elektronische apparatuur.
Je neemt de verantwoordelijkheid voor een clan overlevenden om iets wat lijkt op een functionerende samenleving uit de overstroomde ruïnes te herbouwen.
Floodland combineert klassieke stadsbouw met overlevingsaspecten, verhaalelementen en harde, vaak politiek getinte beslissingen en doet daarmee in veel opzichten denken aan het grote Frostpunk. Het verschilt echter op twee belangrijke punten van het voor de hand liggende rolmodel.
Meer micromanagement: In Floodland bouw je niet alleen tenten, visserijen en scholen, maar wijs je ook elke afzonderlijke werkopdracht toe en stel je prioriteiten vast – van het verzamelen van grondstoffen tot het verkennen van de omgeving en het verzorgen van de afzonderlijke gebouwen. Het is logisch dat je meestal minder mankracht hebt dan je eigenlijk nodig hebt.
Meer verkenning: Aan het begin van een spel zie je maar een heel klein deel van de (echt enorme) kaart, al het andere ligt onder een dikke mist zoals in een klassiek real-time strategiespel en moet eerst verkend worden. Enerzijds omdat je door het scenario een voortdurend tekort aan grondstoffen hebt, anderzijds omdat je andere clans kunt ontmoeten die zich onder bepaalde omstandigheden zelfs bij je kunnen aansluiten.
Wat al geweldig is
No idle time thanks to high demands: Zelfs in Frostpunk bereik je uiteindelijk een punt waarop alles gaat zoals het moet – tot de volgende catastrofe de planning min of meer uit het lood gooit. Maar in mijn 60 minuten met Floodland, ging het nooit zoals het moest!
Soms bedierven mijn overlevenden hun maag met rauwe vis omdat ik niet op tijd genoeg bouwmateriaal voor een keuken kon krijgen. Soms zonk de stemming van mijn clan door een politieke beslissing. Soms kon ik tot mijn schade geen dringend benodigde grondstoffen vinden.
Het verbazingwekkende ding: Ik voelde me nooit geïrriteerd, gestrest of gefrustreerd, maar altijd uitgedaagd. Er moet een of andere oplossing zijn! Het is hier zeker nuttig dat ik, in tegenstelling tot in Anno 1800, ook in de pauzestand de situatie kan analyseren en bevelen kan geven.
Verkenning motiveert: Ik had niet gedacht hoezeer het verkennen van een kaart een bouwspel kan verrijken. In Floodland vergroot ik mijn actieradius niet alleen uit overlevingsdrang op zoek naar hulpbronnen, maar ook uit pure nieuwsgierigheid naar wat me achter de volgende bocht in de rivier te wachten zou kunnen staan. Misschien een ruïne die ik kan plunderen? Misschien eindelijk een geschikte plaats voor een tweede centraal kamp? Of misschien zelfs een nieuwe clan waarmee ik in contact kan komen?
Dit alles wordt ondersteund door een zeer sfeervol en organisch uitziend kaartontwerp. Floodland stelt zijn kaarten samen uit geprefabriceerde elementen en verdeelt vervolgens op willekeurige maar logische wijze grondstoffen en mogelijke ontdekkingen, wat voor een hoge herspeelwaarde moet zorgen.
Er zit echt veel in: Floodland heeft echt alles wat ik verwacht van een modern overlevingsbouwspel en nog veel meer. Meteen aan het begin van het spel kan ik kiezen tussen vier verschillende clans, die elk verschillende bonussen hebben, maar ook verschillende politieke opvattingen.
Ik volg een verhaal dat is opgedeeld in hoofdstukken, in de loop waarvan ik telkens weer moeilijke beslissingen moet nemen. Ik verzamel ervaringspunten om de vaardigheden van mijn clan te verbeteren, net als in een rollenspel.
En gaandeweg open ik een wijdvertakte onderzoeksboom om niet alleen tientallen gebouwen te ontsluiten, maar ook technologieën zoals elektriciteit die mijn nederzettingenplanning weer helemaal binnenstebuiten keren. Hoe dan ook, Floodland zal heel wat materiaal bieden om echt stoom af te blazen op het vlak van bouwstrategie.
Wat nog beter zou moeten zijn
De broze productie: Floodland is een van de zeer zeldzame spellen die er in beeld mooier uitzien dan in beeld. Want zo sfeervol als de aquarelstijl overkomt, zo veel sfeer gaat verloren door de spaarzame animaties en grauwe tekstvensters.
Bovendien doet de verwassen look een beetje afbreuk aan het overzicht. Floodland compenseert dit met veel overlays in de spelwereld, waardoor de grafische stijl maar zelden zijn volle effect op mij kon ontplooien.
De verhaalcampagne trekt nog niet aan: In theorie wil Floodland een spannend verhaal vertellen over hoe de overlevenden zich terugvechten in een functionerende sociale orde, waarbij ze onderweg moeilijke beslissingen moeten nemen, en het mysterie van wat de uiteindelijke catastrofe werkelijk heeft veroorzaakt tot op de bodem moeten uitzoeken.
Natuurlijk kun je van een indie-titel geen uitgebreide cutscenes verwachten, maar de lange en vooralsnog ongestemde teksten lieten me toch koud toen ik het spel speelde, wat natuurlijk ook aan de drukte van de beurs kan liggen.
De onduidelijke gebruikersbegeleiding: Dat mijn arme overlevenden vergiftigd werden met bedorven vis was niet alleen te wijten aan mijn eigen stommiteit (eerlijk!), maar ook omdat ik veel te laat naging hoe de voedselverwerking werkt. Gebouwen verschijnen pas in het bouwmenu nadat je ze hebt onderzocht, maar je moet ze eerst vinden in de tot nu toe vreselijk verwarrende tech tree.
Waarom ik op het kamp moet klikken om de prioriteiten van de taken en gebouwen te veranderen is mij ook een raadsel. Het is heel goed mogelijk dat ik de cruciale hints over het hoofd heb gezien in de stress van de beurs. Maar afgezet tegen de buitengewone stress van de verantwoordelijke ontwikkelaars bevond ik mij beslist in goed gezelschap wat het gebrek aan begrip betrof.
Aan de andere kant, het is lang geleden dat mijn ambitie voor het bouwen van strategie werd gekieteld zoals in Floodland.
Deditor”s Verdict
Heidewitzka, daar sta ik dan, als oude bouwliefhebber, me te verheugen op een ontspannen knutselpartij aan het eind van de beurs en opeens moet ik mijn hersencellen op maximale energie laten werken! Floodland ziet er onschuldig en artistiek uit, maar qua ambitie kan het gemakkelijk concurreren met Frostpunk en Anno 1800. Ik geef het spel de eer voor het feit dat het nooit stressvol is, maar gewoon lastig – zo hoort het ook! Je merkt al snel dat een ervaren studio hier een duidelijke visie nastreeft.
Visueel, echter, was Floodland minder overtuigend. Hoewel de aquarelstijl in principe prachtig bij het thema past, heb ik er weinig aan als ik me bij gebrek aan leesbaarheid moet verlaten op veel minder fraaie panelen en vervagingen.
Ook de gebruikersbegeleiding, die geoptimaliseerd moet worden, maakt het voor mij onnodig moeilijk om grip te krijgen op het gevecht om te overleven. Maar hoe meer ik begreep, hoe meer ik gefascineerd raakte door het goed doordachte samenspel van klassieke stadsbouw, motiverende exploratie, lastige beslissingen en kleine role-playing elementen. En dat maakt Floodland voor mij echt een veelbelovend bouwspel voor liefhebbers van het genre.