O Floodland tocou: Um jogo de construção como pintado para verdadeiros conhecedores do género

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Floodland parece uma pintura e combina o edifício de sobrevivência com elementos de jogo tão inteligentemente que a nossa marcação gamescom voou por.

Uma pequena espreitadela nos bastidores da gamescom: Basicamente, um dos trabalhos mais relaxados de programador é supervisionar as estações de jogo. Basta observar com interesse e tomar algumas notas. As perguntas são normalmente feitas aqui raramente porque as pessoas estão demasiado concentradas em jogar.

Normalmente. A menos que o jogo a ser supervisionado se chame Floodland. Porque o novo e promissor título de construção de Vile Monarch (Weedcraft Inc., Oh…Sir!) bombardeia-o com tantos desafios e decisões complicadas que os programadores supervisores não podem deixar de explicar e ajudar.

Apesar disto, ou talvez por causa disto, após os meus 60 minutos com as inundações só pude deixar o jogo com um coração pesado. Havia ainda tantas coisas interessantes para fazer!

O que torna o Floodland especial

Em Floodland, a catástrofe climática tornou-se uma realidade amarga, levando primeiro à subida do nível do mar e eventualmente à inundação da América do Norte, juntamente com a perda de todo o equipamento de comunicação e electrónico.

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Assume a responsabilidade por um clã de sobreviventes a fim de reconstruir algo que se assemelha a uma sociedade funcional a partir das ruínas inundadas.

O Floodland combina a construção clássica da cidade com aspectos de sobrevivência, elementos de história e decisões difíceis, muitas vezes conotadas politicamente, lembrando assim, em muitos aspectos, o grande Frostpunk. No entanto, difere do modelo óbvio em dois pontos importantes.

Mais microgestão: Em Floodland, não se constroem apenas tendas, pescarias e escolas, mas também se atribuem e priorizam cada ordem de trabalho – desde a recolha de recursos à exploração do ambiente até ao cuidado dos edifícios individuais. É apenas lógico que normalmente tem menos mão-de-obra do que a que realmente precisa.

Mais exploração: No início de um jogo só se vê uma pequena fracção do (realmente enorme) mapa, tudo o resto fica debaixo de um nevoeiro espesso como num jogo clássico de estratégia em tempo real e precisa de ser explorado primeiro. Por um lado, porque sofre de uma constante escassez de recursos devido ao cenário, por outro lado, porque pode encontrar outros clãs que podem até juntar-se a si em determinadas circunstâncias.

Que já é óptimo

Não há tempo de inactividade graças às elevadas exigências: Mesmo em Frostpunk, chega-se a um ponto em que tudo corre como deveria – até que a próxima catástrofe atira o planeamento mais ou menos para fora de si. Mas nos meus 60 minutos com o Dilúvio, as coisas nunca correram como deviam!

Por vezes os meus sobreviventes estragaram-lhes o estômago com peixe cru porque eu não conseguia obter material de construção suficiente para uma cozinha a tempo. Por vezes, o humor do meu clã afundou-se por causa de uma decisão política. Por vezes não conseguia encontrar as matérias-primas urgentemente necessárias para o meu perigo.

(Aqui já se pode ver uma versão ampliada da habitação. Só chegar a este ponto requer muitas matérias-primas recolhidas, algumas cadeias de produção em funcionamento e investigação e exploração)
(Aqui já se pode ver uma versão ampliada da habitação. Só chegar a este ponto requer muitas matérias-primas recolhidas, algumas cadeias de produção em funcionamento e investigação e exploração)

A coisa espantosa: Nunca me senti incomodado, stressado ou frustrado, mas sempre desafiado. Deve haver algum tipo de solução! É certamente útil que, ao contrário do Anno 1800, eu também possa analisar a situação e dar ordens em modo de pausa.

Exploração motiva: não teria pensado o quanto explorar um mapa pode enriquecer um jogo de construção. Em Floodland, expandi o meu raio não só por um impulso de sobrevivência em busca de recursos, mas também por pura curiosidade sobre o que me poderia esperar na próxima curva do rio. Talvez uma ruína que eu possa pilhar? Talvez finalmente um lugar adequado para um segundo acampamento central? Ou talvez até um novo clã com quem possa entrar em contacto?

(O que é que se esconde na neblina? Explorar o vasto mapa não é apenas atmosférico, mas também realmente excitante!)
(O que é que se esconde na neblina? Explorar o vasto mapa não é apenas atmosférico, mas também realmente excitante!)

Tudo isto é suportado por um desenho de mapa muito atmosférico e de aspecto orgânico. Floodland monta os seus mapas a partir de elementos pré-fabricados e depois distribui os recursos e possíveis descobertas de forma aleatória mas lógica, o que deve assegurar um elevado valor de repetição.

Há realmente muita coisa nele: O Floodland tem realmente tudo o que eu espero de um jogo moderno de construção de sobrevivência e muito mais. Logo no início do jogo, posso escolher entre quatro clãs diferentes, cada um dos quais com bónus diferentes, mas também com opiniões políticas diferentes.

Sigo uma história que está dividida em capítulos, no decurso dos quais tenho de tomar decisões difíceis uma e outra vez. Recolho pontos de experiência para melhorar as capacidades do meu clã, tal como num jogo de role-playing.

E abro gradualmente uma árvore de investigação amplamente ramificada para desbloquear não só dezenas de edifícios, mas também tecnologias como a electricidade que voltam a virar o meu planeamento de assentamentos completamente do avesso. Em qualquer caso, as Inundações fornecerão todo um lote de material para realmente desabafar em termos de estratégia de construção.

O que deveria ser ainda melhor

A produção frágil: Floodland é um dos jogos muito raros que ficam mais bonitos em imagens do que em movimento. Pois, por mais atmosférico que o estilo da aguarela se depare, tanta atmosfera se perde através das animações esparsas e das janelas de texto drab.

Além disso, o aspecto desbotado diminui um pouco a visão geral. O Floodland compensa isto com muitas sobreposições no mundo do jogo, o que significava que o estilo gráfico só raramente podia desdobrar todo o seu efeito em mim.

A campanha da história ainda não se encosta: Em teoria, o Floodland quer contar uma história excitante de como os sobreviventes lutam para regressar a uma ordem social funcional, tendo de tomar decisões difíceis pelo caminho, e chegar ao fundo do mistério do que realmente causou a catástrofe final.

É claro que não se pode esperar cortes elaborados de um título indie, mas os textos longos e ainda não facturados ainda me deixaram frio quando joguei o jogo, o que, claro, também pode ser devido à azáfama da feira comercial.

A orientação pouco clara do utilizador: O facto de os meus pobres sobreviventes terem sido envenenados com peixe estragado não se deveu apenas à minha própria estupidez (honesto!), mas também porque verifiquei demasiado tarde como funciona o processamento dos alimentos. Os edifícios só aparecem no menu de construção depois de os ter pesquisado, mas é preciso encontrá-los primeiro na árvore tecnológica até agora terrivelmente confusa.

(não cheguei tão longe como a legislação durante a minha demonstração. Mas para passar por aqui teria provavelmente demorado mais 60 minutos)
(não cheguei tão longe como a legislação durante a minha demonstração. Mas para passar por aqui teria provavelmente demorado mais 60 minutos)

Porque tenho de clicar no campo para mudar de tarefa e as prioridades de construção também me ultrapassam. É bem possível que eu tenha ignorado as dicas cruciais do tutorial no stress da feira. Mas, medido contra o extraordinário stress dos promotores encarregados, eu estava definitivamente em boa companhia no que diz respeito à falta de compreensão.

Por outro lado, há muito tempo que a minha ambição para a estratégia de construção não fazia cócegas como acontecia em Floodland.

Verdito do editor

Heidewitzka, lá estou eu, como um velho entusiasta da construção, ansioso por um ajuste relaxado no final da feira e de repente tenho de conduzir as minhas células cerebrais ao máximo de energia! O Floodland parece inofensivo e artístico, mas em termos de ambição pode facilmente competir com o Frostpunk e o Anno 1800. Eu dou crédito ao jogo pelo facto de nunca ser stressante, mas apenas complicado – é assim que deve ser! Rapidamente se nota que um estúdio experiente está a perseguir aqui uma visão clara.

Visualmente, porém, o Floodland foi menos convincente. Embora o estilo da aguarela se ajuste maravilhosamente ao tema em princípio, é de pouca utilidade se tiver de confiar em painéis muito menos bonitos e desvanece-se por falta de legibilidade.

A orientação do utilizador, que necessita de optimização, também me dificulta desnecessariamente a luta pela sobrevivência. Mas quanto mais eu compreendia, mais me fascinava com a interacção bem pensada da construção clássica da cidade, a exploração motivadora, as decisões complicadas e os pequenos elementos de encenação. E isso faz do Floodland um jogo de construção realmente promissor para os amantes do género para mim.