Jogar como os profissionais – Estes agentes devem jogar no mapa Ascent

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Ascent é caracterizado por corredores estreitos e dois pontos de bomba. Os profissionais revelam quais são os melhores agentes no mapa VALORANT.

Um dos mapas mais frequentemente tocados em VALORANT é o Ascent. Desde o lançamento oficial do jogo com o Acto I, o mapa tem sido um elemento básico no FPS dos Jogos de Motim. A subida é caracterizada por muitos caminhos estreitos, túneis, e um centro compacto. Mesmo as manchas são também torcidas devido à intervenção de paredes e blocos.

Entre os profissionais na Europa, existem claras combinações de agentes para o mapa. Olhando para a VALORANT Champions Tour 2021: EMEA Stage 2 Challengers Finals.

Tecnologias Similares em Fnatic e Team Liquid

Team Liquid e Fnatic disputaram as finais europeias, qualificando-se para o Masters em Reykjavik, Islândia, e jogaram em equipas muito semelhantes na Ascensão. A eles juntaram-se Jett, Sova, e Omen, respectivamente. Os guardiães eram Cypher e Killjoy de um lado cada. Enquanto Fnatic recorreu a uma táctica adicional em Viper, a equipa Liquid optou por um segundo duelista em Phoenix, fazendo uma opção ligeiramente mais ofensiva.

Team Liquid: Sova, Jett, Omen, Killjoy, Phoenix

Fnatic: Viper, Cypher, Sova, Jett, Omen

A combinação de agentes no mapa é rapidamente explicada. Primeiro, vamos entrar no lado defensivo das coisas. Killjoy proporciona um grande controlo sobre a defesa com a sua Torre e Granadas de Enxame no local A. Da mesma forma, Cypher, com o seu Spy Cam e Trapwires, detecta os inimigos que se encontram em fuga e pode manter a posição e pedir reforços a tempo. Fornece também cigarros de sentido único com gaiolas cibernéticas em posições para o túnel B.

Tácticos como Omen e Viper limitam a visão do inimigo e muitas vezes bloqueiam pontos de acesso importantes em frente dos pontos. Além disso, os dois actuam como uma ligação entre defesa e ofensiva.

Sova é o batedor por excelência no mapa. O seu projéctil de reconhecimento e o drone da coruja são indispensáveis especialmente para os atacantes espiarem as posições dos defensores. Com mais informação, o Rush pode ser melhor preparado e dá aos duelistas um melhor enfoque.

A escolha da equipa Liquid em Phoenix compensou muitas vezes. Isto porque os seus Flashes apoiam os avanços, e graças às capacidades de bloqueio Muro das Chamas e Mãos Quentes, os defensores são cortados do local, permitindo a ocorrência de uma Fábrica de Espigões.

Jett é a arma polivalente para o ataque. Ela é difícil de acusar graças à sua agilidade e à sua agilidade aérea, e pode também posicionar-se em defesa em caixas mais altas.

Especialmente em Ascensão, o uso de capacidades de informação por Sova e Cypher é importante para determinar o número de oponentes dentro de uma área. Normalmente os defensores jogam com três agentes no B e mantêm o túnel apertado. Em A-Long e A-Short, recomenda-se que os robots Killjoy sejam combinados com granadas de enxame para abrandar o empurrão ou infligir grandes danos.

No ataque, uma rápida sucessão de Fumos, Flashes e Paredes de Víbora e Fenix é muitas vezes feita para aumentar as hipóteses de uma Fábrica de Espigões. Outra variação é também possível com o mais recente agente Astra. Porque ela também proporciona controlo de ambos os lados com Fumo e Atordoamento.