Master of Magic gespeeld: Is de reboot van de magische Civilization nog steeds magisch?

0
242

Ziet eruit als een oudere Civilization, maar speelt zich af in een fantasiewereld vol monsters en magie: We hebben de nieuwe editie van de turn-based strategy klassieker Master of Magic gespeeld. Lees in onze voorbeschouwing waarom we ondanks de kinderziektes vol goede moed zijn.
Mensen, dwergen, elven, orcs, ondoden: dat is het voor veel fantasy-strategiespellen. Master of Magic is net aan het opwarmen! Je kunt hier kiezen uit 14 facties.

Inclusief coole zoals de vliegende Draconians, die direct afstammen van de draken. Hun vliegende eenheden zijn misschien duur, maar ze kunnen heel wat afstraffing verdragen, en hun vuurkracht is verdomd … heet in close combat. Of wat dacht u van de insectoïde Klackons, de flexibel inzetbare Nomaden of Elfen, in de varianten High en Dark?

En dat is alleen nog maar de factiekeuze, want er is ook nog je alter-ego magiër, inclusief een aanpasbaar startpakket bestaande uit een handvol spreuken (er zijn er in totaal meer dan 200!), bijna 200 troepentypes en 60 speciale vaardigheden.

De originele Master of Magic sloeg ons in 1994 juist door deze doordachte afwisseling aan de haak. Slechts een jaar na Master of Orion creëerden ontwikkelaar Simtex en uitgever Microprose vervolgens een fantasiewereld met een boven- en onderwereld waar we beurtelings doorheen zwerven met gerekruteerde legers, helden en opgeroepen wezens zoals hellehonden of steeds krachtiger wordende elementalen. We vinden en veroveren steden, onderzoeken spreuken die we gebruiken in de globale spelwereld of in de eveneens turn-based gevechten.

Slowly gaining momentum

Toen als nu, willen we Meester van de Magie worden door de concurrerende magiërs te verslaan. Door de vele verschillende facties, de ongeveer 200 spreuken en troepentypes en de willekeurig gegenereerde spelwereld inclusief ondergrond, speelt geen enkel spel als het andere. Je kunt veel experimenteren: Vuurballen gooien, helden bufferen, gevallenen weer tot leven wekken, een muur van vuur rond je hoofdstad oproepen of liever een paar goedkope skeletten om de kaarten sneller te verkennen?

Onze persdemonstratie (zie kader) was slechts een tipje van de sluier, maar we vonden het nu al leuk. Het begint echter langzaam, omdat grondtroepen per beurt niet ver komen. Met de vliegende draconians ging het sneller, vooral omdat ze het water niet hoeven te ontwijken, maar er gewoon overheen fladderen.

Tip:Als je het origineel (opnieuw) wilt spelen, kun je beter de Enhanced VersionCastervan Magic halen, die naast standaarden als Windows compatibiliteit en hogere resoluties ook de AI enorm verbetert. Caster of Magic was oorspronkelijk een community mod en is momenteel verkrijgbaar op GOG.com voor ongeveer twee euro De originele versie werd onlangs zelfskorte tijd gratis weggegeven.

Maar terug naar de nieuwe Master of Magic: Na de wat trage beginfase komt er echt vaart in, want met meer steden en troepen is er logischerwijs meer te doen. Het is leuk om de wereld verder te verkennen en steeds krachtiger te worden. Erg leuk: Net als voorheen zijn er evenementen, bijvoorbeeld een gratis eenheid, maar je kunt nu van tevoren instellen of je een ander cadeau zoals goud of mana als alternatief kunt krijgen.

Als Draconians beginnen we in de ondergrondse wereld Myrror. Met de vliegende troepen zijn we sneller, hier hebben we een tweede dorp veroverd na zeven rondes)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/10/As-Draconians-we-start-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1152″ /☻

Nieuwe helden zijn ook altijd een bijzonder moment: hoe meer roem je verzamelt, bijvoorbeeld door steden te veroveren, hoe groter de kans is dat nieuwe en betere krijgers zich bij je aansluiten. Ze kunnen allemaal in rang stijgen, artefacten dragen en velen kunnen zelfs persoonlijk spreuken uitspreken.

Gevechten zoals in de noughties

De turn-based gevechten woeden op aparte hex slagvelden. Waarbij “razend” een subtiele overdrijving is: de gevechten zijn visueel en technisch ouderwets, maar brengen de barokke charme van oudere strategiespellen over. En tactisch zijn ze behoorlijk veeleisend.

(Er waren er nog maar drie over: Onze Fireball desintegreert een troep Orc Pioneers, onze Beastmaster staat op het punt te beginnen. De turn-based gevechten zijn een beetje afgezaagd, maar wel spannend.)
(Er waren er nog maar drie over: Onze Fireball desintegreert een troep Orc Pioneers, onze Beastmaster staat op het punt te beginnen. De turn-based gevechten zijn een beetje afgezaagd, maar wel spannend.)

Bijvoorbeeld, aangevallen eenheden vergelden in principe gelijktijdig in plaats van eerst te nemen en dan terug te vechten met de overlevende strijders zoals zo vaak het geval is. Bovendien verdedigen troepen zich ook tegen meerdere aanvallen, in tegenstelling tot bijvoorbeeld Heroes of Might and Magic. Dit betekent dat je al grotere risico’s neemt in close combat, omdat je bijna altijd schade oploopt met je eigen aanvallen. Voorlopig is er althans geen weergave vooraf met de geschatte uitkomst van een duel.

Er gelden ook speciale regels bij gevechten op afstand, bijvoorbeeld dat de schade die wordt toegebracht zelfs op korte schietafstand afneemt – tenzij het spreuken zijn, want die raken altijd hard. Anderzijds stijgen hun kosten naarmate u verder van uw hoofdstad verwijderd bent. Je kunt de schuifknop ook gebruiken om meer mana in spreuken te pompen, bijvoorbeeld om een vuurbal echt te laten knallen.

Naarmate je verder komt in het spel, kun je steeds krachtigere spreuken onderzoeken voor de wereldkaart of het slagveld. Een vulkaan oproepen is gewoon een “medium” spreuk.)”

We hebben pijnlijk ervaren hoe sterk magie een gevecht beïnvloedt: Als we het met onze melee-sterke Beastmaster-held plus zes gevechtseenheden opnemen tegen de onbegeleide magiër Ariel, voelen we een gemakkelijke partij – maar de dame dekt ons zozeer met haar gebiedsspreuken dat we niet eens bij haar kunnen komen. Hadden we de kansberekening voor de slag maar geloofd, die ons een 100% nederlaag voorspelde…

Conclusie van de redactie

Ik meet klassieke games graag af aan het aantal semesters dat ze me destijds kostten. Civilization heeft een referentiewaarde van 1, op de voet gevolgd door Master of Magic met 0,95. Maar eerlijk gezegd heb ik de originele Master of Magic ook al tijden niet meer aangeraakt – veel te gevaarlijk! Nu, 28 jaar later, werd ik niet meteen aangetrokken door de nieuwe editie, omdat het begin erg beschouwend is: mijn legers kunnen maar twee of drie vakjes bewegen, de eerste gebouwen en verse troepen duren lang voordat ze klaar zijn. De kerkers rond mijn startgebied zitten nog steeds vol met veel te sterke vijanden, zelfs op het makkelijkste niveau.

Maar na ongeveer 80 rondes (onze demo was beperkt tot 100) barst de knoop door, omdat er veel meer te doen is: De eerste rivaliserende magiër komt uit de Nexus, mijn hoofdleger is sterk genoeg voor de stapels monsters die eerder dodelijk waren, ik kan mijn eerste steden verbinden met wegen. 20 beurten later had ik verder willen gaan, een goed teken! Toch ben ik ook voorzichtig: de Pools-Britse ontwikkelaar MuHa Games is ambitieus, maar met vijf kernmensen extreem klein voor zo’n balancerende homp als Master of Magic. Maar ze hebben laten zien dat ze 4X-games kunnen maken met Thea (2015) en Thea 2 (2018), die op Steam zeer positief worden beoordeeld.