Master of Magic joué : Le reboot de la Civilization magique est-il toujours aussi magique ?

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Il ressemble à un Civilization plus ancien, mais se déroule dans un monde fantastique rempli de monstres et de magie : nous avons joué à la réédition du classique de la stratégie au tour par tour Master of Magic. Découvrez dans la preview pourquoi nous avons le moral malgré les difficultés de démarrage.

Hommes, nains, elfes, orcs, morts-vivants : c’est tout ce qu’il y a à faire dans de nombreux jeux de stratégie fantasy. Master of Magic est en train de s’échauffer ! Vous avez le choix entre 14 factions

Parmi elles, les Draconiens volants, qui descendent directement des dragons. Leurs unités volantes sont certes chères, mais elles sont très résistantes, et leur souffle de feu est très… chaud en combat rapproché. Et pourquoi pas les clackons insectoïdes, les nomades à la flotte flexible ou encore les elfes, dans les variantes Haut et Sombre ?

Et ce n’est que le choix de la faction, car il y a aussi votre mage alter ego, y compris un pack de départ à composer avec une poignée de sorts (il y en a plus de 200 au total !), près de 200 types de troupes et 60 capacités spéciales.

C’est justement pour cette diversité bien pensée que le Master of Magic original nous a saisis en 1994. Un an seulement après Master of Orion, le développeur Simtex et l’éditeur Microprose ont créé à l’époque un monde fantastique avec un monde supérieur et un monde inférieur, que nous parcourons au tour par tour avec des armées recrutées, des héros et des créatures invoquées comme des chiens de l’enfer ou des élémentaires de plus en plus puissants. Nous fondons et conquérons des villes, étudions des sorts que nous utilisons dans le monde global du jeu ou dans des combats également au tour par tour.

Démarre lentement

Auparavant comme aujourd’hui, nous voulons devenir Maître de la magie en battant les mages concurrents. Grâce aux nombreuses factions différentes, aux quelque 200 sorts et types de troupes ainsi qu’à l’univers de jeu généré aléatoirement, sous-sol compris, aucune partie ne se ressemble. Vous pouvez expérimenter énormément : Lancer des boules de feu, booster les héros, ressusciter les morts, invoquer un mur de feu autour de votre capitale ou plutôt utiliser quelques squelettes bon marché pour explorer les cartes plus rapidement ?

Notre démo de presse (voir encadré) n’a fait qu’effleurer la surface, mais elle nous a déjà bien plu. Les choses commencent toutefois assez lentement, car les troupes au sol ne vont pas loin par tour. Avec les draconiens volants, c’était déjà plus rapide, d’autant plus qu’ils n’ont pas besoin de contourner les cours d’eau, mais simplement de les survoler.

Tip:Si vous voulez (re)jouer à l’original, prenez plutôt tout de suite la version amélioréeCasterof Magic, qui, en plus des standards comme la compatibilité avec Windows et des résolutions plus élevées, améliore aussi énormément l’IA. Caster of Magic était à l’origine un mod communautaire et peut être acheté par exemple sur GOG.com pour environ deux euros actuellement. La version originale a même été récemment offerte gratuitement pendant une courte période

Mais revenons au nouveau Master of Magic : après une phase de démarrage un peu lente, il prend son envol, car avec plus de villes et de troupes, il y a logiquement plus à faire. C’est amusant de continuer à explorer le monde et de devenir de plus en plus puissant. Très agréable : comme auparavant, il y a des événements, par exemple une unité gratuite, mais vous pouvez maintenant définir à l’avance si vous pouvez recevoir un autre cadeau comme de l’or ou du mana.

(En tant que Draconiens, nous commençons dans le monde souterrain de Myrror. Nous sommes plus rapides avec les troupes volantes, ici nous avons conquis une deuxième localité après sept tours)
(En tant que Draconiens, nous commençons dans le monde souterrain de Myrror. Nous sommes plus rapides avec les troupes volantes, ici nous avons conquis une deuxième localité après sept tours)

Les nouveaux héros sont toujours un moment particulier : plus vous accumulez de gloire, par exemple en conquérant des villes, plus vous êtes susceptibles d’être rejoints par des combattants frais et meilleurs. Tous peuvent monter en grade, porter des artefacts et beaucoup lancent même des sorts en personne.

Les combats comme dans les années zéro

Les combats au tour par tour font rage sur des champs de bataille hexagonaux séparés. Le terme « se déchaîner » est un peu exagéré : les combats sont visuellement et techniquement démodés, mais ils ont le charme baroque des anciens jeux de stratégie. Et sur le plan tactique, ils sont tout à fait exigeants.

(Il n'en reste plus que trois : notre boule de feu détruit une troupe de pionniers orques, notre Beastmaster va bientôt commencer. Les combats au tour par tour sont un peu désuets, mais passionnants)
(Il n’en reste plus que trois : notre boule de feu détruit une troupe de pionniers orques, notre Beastmaster va bientôt commencer. Les combats au tour par tour sont un peu désuets, mais passionnants)

Par exemple, les unités attaquées ripostent en principe simultanément, au lieu d’encaisser d’abord et de se défendre ensuite avec les combattants survivants comme c’est souvent le cas. De plus, les troupes se défendent également contre plusieurs attaques, contrairement à Heroes of Might and Magic par exemple. Cela signifie que vous prenez de plus grands risques dès le combat au corps à corps, car vous encaissez presque toujours des dégâts lors de vos propres attaques. Il n’y a pas d’affichage préalable de l’issue estimée d’un duel, du moins pas pour le moment.

Des règles spéciales s’appliquent également aux combats à distance, par exemple les dégâts infligés diminuent déjà à de courtes distances de tir – à moins qu’il ne s’agisse de sorts, car ils sont toujours très puissants. En revanche, leur coût augmente au fur et à mesure que vous vous éloignez de votre capitale. De plus, vous pouvez utiliser le curseur pour injecter plus de mana dans les sorts, afin de faire exploser une boule de feu par exemple.

(Au fil du jeu, vous découvrirez des sorts de plus en plus puissants pour la carte globale ou le champ de bataille. Invoquer un volcan n’est qu’un sort Nous avons fait l’expérience douloureuse de l’influence de la magie sur une bataille : lorsque nous affrontons la mage non accompagnée Ariel avec notre héros Beastmaster aux seins nus et six unités de combat, nous sentons que la partie est facile – mais la dame nous couvre tellement de ses sorts de surface que nous ne pouvons même pas l’atteindre. Si seulement nous avions cru l’indicateur de chance avant la bataille, qui nous prédisait une défaite à 100 % …

Conclusion de la rédaction

J’aime mesurer les classiques du jeu au nombre de semestres qu’ils m’ont coûté à l’époque. Civilization a une valeur de référence de 1, suivi de près par Master of Magic avec 0,95. Mais pour être honnête, je n’ai plus touché au Master of Magic original depuis des lustres – bien trop dangereux ! Vingt-huit ans plus tard, la nouvelle édition ne m’a pas tout de suite attiré comme un aimant, car les débuts sont plutôt limités : mes armées ne peuvent se déplacer que sur deux ou trois cases, les premiers bâtiments et les troupes fraîches mettent du temps à être prêts. Les donjons autour de ma zone de départ sont encore remplis d’ennemis bien trop forts, même au niveau le plus facile.

Mais au bout d’environ 80 tours (notre démo était limitée à 100), le nœud éclate, car il y a beaucoup plus à faire : La première magicienne concurrente sort du Nexus, mon armée principale est assez forte pour les piles de monstres qui étaient encore mortelles tout à l’heure, je peux relier mes premières villes par des routes. Vingt tours plus tard, j’aurais volontiers continué, c’est bon signe ! Mais je suis aussi prudent : le développeur polono-britannique MuHa Games est certes ambitieux, mais avec cinq personnes de base, il est extrêmement petit pour un morceau d’équilibrage comme Master of Magic. Mais ils ont montré qu’ils pouvaient faire des jeux 4X avec Thea (2015) et Thea 2 (2018), qui ont été très bien notés sur Steam.