Mistrz Magii grał: Czy reboot magicznej Cywilizacji jest jeszcze magiczny?

0
359

Wygląda jak starsza Cywilizacja, ale osadzona jest w świecie fantasy pełnym potworów i magii: Graliśmy w nową edycję klasyka strategii turowej Master of Magic. W naszej zapowiedzi dowiesz się, dlaczego jesteśmy dobrej myśli pomimo kłopotów.

Ludzie, krasnoludy, elfy, orkowie, nieumarli: to tyle jeśli chodzi o wiele gier strategicznych fantasy. Master of Magic dopiero się rozgrzewa! Można tu wybierać spośród 14 frakcji

W tym takie fajne jak latający Drakoni, którzy są bezpośrednimi potomkami smoków. Ich jednostki latające mogą być drogie, ale mogą przyjąć wiele kar, a ich ognisty oddech jest cholernie … gorący w walce wręcz. A może insektoidalni Klackonowie, elastyczni Nomadzi czy znów Elfy w wariantach Wysokim i Mrocznym?

I to tylko w kwestii wyboru frakcji, bo jest też twoje alter-ego maga, w tym konfigurowalny pakiet startowy składający się z garści zaklęć (w sumie jest ich ponad 200!), prawie 200 typów oddziałów i 60 zdolności specjalnych.

Oryginalny Master of Magic zaczepił nas w 1994 roku właśnie dzięki tej przemyślanej różnorodności. Zaledwie rok po Master of Orion, deweloper Simtex i wydawca Microprose stworzyli wtedy świat fantasy z górnym i dolnym światem, przez który przemierzamy kolejno rekrutowane armie, bohaterów i przyzywane stworzenia, takie jak piekielne ogary czy coraz potężniejsze żywiołaki. Odnajdujemy i zdobywamy miasta, badamy zaklęcia, które wykorzystujemy w globalnym świecie gry lub w również turowych bitwach.

Slowly gaining momentum

Tak samo jak teraz, chcemy zostać Mistrzem Magii pokonując rywalizujących ze sobą magów. Ze względu na wiele różnych frakcji, około 200 czarów i typów oddziałów, jak również losowo generowany świat gry, w tym podziemia, żadna gra nie jest taka sama jak inna. Można dużo eksperymentować: Rzucać kulami ognia, buffować bohaterów, wskrzeszać poległych, przywoływać ścianę ognia wokół swojej stolicy czy może wolisz kilka tanich szkieletów, by szybciej eksplorować mapy?

Nasze demo prasowe (patrz ramka) zaledwie zarysowało powierzchnię, ale już nam się spodobało. Jednak wszystko zaczyna się powoli, bo wojska lądowe nie docierają daleko na turę. Z latającymi drakonami było szybciej, zwłaszcza, że nie muszą unikać wody, a po prostu trzepią się nad nią.

Tip:Jeśli chcesz zagrać w oryginał (ponownie), lepiej zaopatrz się w Enhanced VersionCasterof Magic, która oprócz standardów takich jak kompatybilność z Windowsem i wyższe rozdzielczości, poprawia także ogromnie AI. Caster of Magic był pierwotnie modem społecznościowym i jest obecnie dostępny na GOG.com za około dwa euro Oryginalna wersja została nawetoddana za darmo przez krótki czas niedawno.

Ale wracając do nowego Master of Magic: Po nieco ślamazarnej fazie początkowej, naprawdę nabiera tempa, ponieważ z większą ilością miast i wojsk jest logicznie więcej do zrobienia. Fajnie jest eksplorować świat dalej i stawać się coraz potężniejszym. Bardzo fajnie: Tak jak wcześniej, są wydarzenia, na przykład darmowa jednostka, ale teraz można z góry ustalić, czy jako alternatywę można dostać inny prezent, jak złoto czy manę.

(Jako Drakoni zaczynamy w podziemnym świecie Myrror. Z latającymi oddziałami jesteśmy szybsi, tutaj zdobyliśmy drugą wioskę po siedmiu turach)
(Jako Drakoni zaczynamy w podziemnym świecie Myrror. Z latającymi oddziałami jesteśmy szybsi, tutaj zdobyliśmy drugą wioskę po siedmiu turach)

Nowi bohaterowie to także zawsze szczególny moment: im więcej sławy zbierasz, na przykład zdobywając miasta, tym większe prawdopodobieństwo, że dołączą do ciebie świeży i lepsi wojownicy. Wszyscy mogą podnosić rangę, nosić artefakty, a wielu nawet osobiście rzucać zaklęcia.

Bójki jak w latach nowożytnych

Turowe bitwy szaleją na oddzielnych heksowych polach bitew. Przy czym „szaleje” to subtelna przesada: bitwy są wizualnie i technicznie staroświeckie, ale oddają barokowy urok starszych gier strategicznych. A taktycznie są dość wymagający.

(Zostały tylko trzy: Nasz Fireball dezintegruje oddział Orkowych Pionierów, nasz Beastmaster zaraz zacznie. Bitwy turowe są trochę nieświeże, ale ekscytujące)
(Zostały tylko trzy: Nasz Fireball dezintegruje oddział Orkowych Pionierów, nasz Beastmaster zaraz zacznie. Bitwy turowe są trochę nieświeże, ale ekscytujące)

Na przykład zaatakowane jednostki w zasadzie biorą odwet jednocześnie, zamiast wziąć najpierw, a potem odeprzeć ocalałymi myśliwcami, jak to często bywa. Ponadto oddziały bronią się także przed wielokrotnymi atakami, inaczej niż np. w Heroes of Might and Magic. Oznacza to, że w walce wręcz podejmujesz już większe ryzyko, ponieważ prawie zawsze przyjmujesz obrażenia od własnych ataków. Przynajmniej na razie nie ma wcześniejszego wyświetlania z szacowanym wynikiem pojedynku.

Specjalne zasady obowiązują też w walce dystansowej, np. zadawane obrażenia maleją nawet na krótkich dystansach strzelania – chyba, że to czary, bo one zawsze trafiają mocno. Z drugiej strony, ich koszt wzrasta, im dalej jesteś od swojego kapitału. Możesz również użyć suwaka, aby wpompować więcej many w zaklęcia, na przykład, aby kula ognia naprawdę pękła.

(W miarę postępów w grze będziesz mógł badać coraz potężniejsze zaklęcia dla mapy globalnej lub pola walki. Przywołanie wulkanu to tylko „średnie” zaklęcie)

Boleśnie przekonaliśmy się, jak silnie magia wpływa na bitwę: kiedy podejmujemy się walki z pozbawionym opieki magiem Arielem z naszym silnym jak melee gołym bohaterem Beastmasterem plus sześcioma jednostkami bojowymi, przeczuwamy łatwą grę – ale pani tak bardzo zasłania nas swoimi czarami obszarowymi, że nawet nie możemy się do niej dostać. Gdybyśmy tylko uwierzyli przed bitwą wyświetlaczowi kursów, który przewidywał 100% porażkę dla nas …

Wniosek redaktora

Lubię mierzyć klasyczne gry tym, ile semestrów kosztowały mnie w tamtym czasie. Civilization ma wartość referencyjną 1, a tuż za nią Master of Magic z 0,95. Jednak, szczerze mówiąc, od wieków nie dotknąłem też oryginalnego Master of Magic – zbyt niebezpieczne! Teraz, 28 lat później, nie od razu przyciągnęła mnie nowa edycja, ponieważ początek jest bardzo kontemplacyjny: moje armie mogą poruszać się tylko o dwa lub trzy kwadraty, pierwsze budynki i świeże oddziały zajmują dużo czasu, aż będą gotowe. Lochy wokół mojego obszaru startowego są nadal pełne zdecydowanie zbyt silnych wrogów, nawet na najłatwiejszym poziomie.

Ale po około 80 rundach (nasze demo było ograniczone do 100) węzeł pęka, bo do zrobienia jest znacznie więcej: Pierwszy rywalizujący mag wychodzi z Nexusa, moja główna armia jest wystarczająco silna na stosy potworów, które wcześniej były śmiertelne, mogę połączyć moje pierwsze miasta drogami. 20 zakrętów później chciałabym kontynuować, dobry znak! Jestem jednak również ostrożny: polsko-brytyjski deweloper MuHa Games jest ambitny, ale z pięcioma osobami rdzenia wyjątkowo mały jak na tak balansującą hołotę jak Master of Magic. Pokazali jednak, że potrafią robić gry 4X z Thea (2015) i Thea 2 (2018), które są bardzo pozytywnie recenzowane na Steamie.