Baldur’s Gate 3 geeft me iets waarvan ik dacht dat het lang verloren was gegaan in rollenspellen

0
273

Baldur’s Gate 3 is voor velen geen echte opvolger: turn-based in plaats van real-time combat, een nieuw verhaal. Gloria begrijpt dat niet, want ze voelt veel nostalgie tijdens het spelen.

Baldur’s Gate 3 biedt mij iets dat tegenwoordig in veel te lineaire games schaars is: keuzevrijheid. Al voor het hoofdverhaal moet ik ofwel vrienden maken met vermeende vijanden, genadeloze vechtersbazen vleien of vertrouwen op de hulp van een domme verdwaalde persoon, inclusief het ondersteunen van verdere quests.

En dit alles gebeurt alleen in de eerste akte, de enige speelbare inhoud van Larian’s nieuwe rollenspel tot nu toe. Want Baldur’s Gate 3 is al twee jaar in Early Access op Steam en GOG.com.

Ik was ook een van de mensen die Baldur’s Gate 3 aan het begin van Early Access kocht, maar door tijdgebrek bleef het voorlopig op mijn Steam Pile of Shame staan. Toch had ik in de twee jaar daarna veel gehoord over Baldur’s Gate 3: het zou een geweldig rollenspel worden, de erfenis van het fantastische Divinity: Original Sin 2 waardig, zo dicht bij het pen-en-papier spelgevoel als welke andere genrevertegenwoordiger dan ook – maar ook geen “echte” Baldur’s Gate.

De turn-based combat, het achtergrondverhaal dat zich 100 jaar na de gebeurtenissen van Baldur’s Gate 2 afspeelt: Veel gamers hebben bezwaren tegen Larian’s officiële vervolg op hun geliefde role-playing serie. Ook ik heb Baldur’s Gate 2 als jongvolwassene aanbeden, en daarom was ik benieuwd of deel 3 het gevoel van toen kon terugbrengen. Wat ik ontdekte in mijn zoektocht naar de nostalgische herinneringen, lees je in dit artikel.

Vlieg en verover, kleine halfling.

De verscheidenheid aan mogelijkheden gaat ook door in de zijmissies, voor verreweg de meeste problemen zijn er minstens twee of zelfs meer oplossingen. Je bent dus niet beperkt tot een bepaalde groepsopstelling en kunt veel uitproberen met je hoofdpersonage. Zelfs als er iets fout gaat, zul je naast de leerervaring in ieder geval goed kunnen lachen.

(Het is behoorlijk griezelig in het begin met gevangen slachtoffers, sombere verlichting en levende onderdelen in het Ilithid schip)
(Het is behoorlijk griezelig in het begin met gevangen slachtoffers, sombere verlichting en levende onderdelen in het Ilithid schip)

Kleine tip: Als je een slachtoffer redt dat aan een molenwiek is vastgebonden, moet je heel goed opletten welke van de twee bedieningshendels voor het wielmechanisme je gebruikt, anders kan deze missie tot een nogal roemloos (maar grappig!) einde komen.

Ik weet ook al dat ik op een gegeven moment in de rest van het spel spijt zal krijgen dat ik mijn Tiefling Bard af en toe de Mind Flayer manipulatie laat gebruiken die mogelijk is dankzij de Brain Parasite. Toch voelt het gewoon veel te goed om vervelende NPC’s even voor mijn personage te laten kruipen of mijn weg te effenen zonder dobbelsteenworpen!

(Bij een moeilijkheidsgraad van 15 zou dit monster beter moeten slagen voor een charismatische Tiefling Bard, maar dat is geen probleem)
(Bij een moeilijkheidsgraad van 15 zou dit monster beter moeten slagen voor een charismatische Tiefling Bard, maar dat is geen probleem)

Zonder bovennatuurlijke hulp werkt het echter net zo goed, alleen met een andere verhaallijn of nieuwe uitdagingen waarbij de directe weg niet altijd het beste is. Het wordt vooral spannend wanneer de motieven van veelgelaagde NPC’s niet meteen duidelijk zijn en je moet beslissen of je liever gelooft in de onschuld van de lastiggevallen oude vrouw of haar twee achtervolgers die denken dat ze een kwaadaardige heks is.

Dit houdt me enorm geïnteresseerd omdat ik nieuwsgierig blijf naar alle andere mogelijkheden en af en toe mijn save opnieuw laad om te zien welke opties ik nog heb. En wie zou niet een stel slecht gehumeurde ogres willen inhuren die eigenlijk in dienst waren van onze vijanden om hen een leuke verrassing te bezorgen in de grote slag? Het plezier van vallen en opstaan heeft Baldur’s Gate altijd speciaal voor mij gemaakt, en ik ben blij dat ook in de nieuwste spin-off te ontdekken.

Drama Llama vooruit

Finitief schopte me echter in de nostalgiehoek, waren de groepsleden, wier woordgevechten en onderling gebitch echt de sfeer bepaalden. Heb je ooit de halfelf Jaheira in je partij gehad, de summoner Edwin of de druïde Faldorn? Ik herinner me hun grappige uitwisselingen nog, evenals de soms bloedige vijandigheden tussen de goede paladijnen Ajantis of Keldorn en de Drow-geestelijke Viconia. Het duurde een hele tijd voordat de onenigheid in mijn nogal bonte groep niet meer op mijn zenuwen werkte.

Maar twintig jaar geleden was ik ook een speler die een perfecte oplossing wilde voor het hele verhaal, waarin iedereen elkaar aardig vond en samenwerkte om de wereld te redden. Trouwens, ik had geen idee van D&D!

(Na de noodlanding, pik ik de geestelijke op die ik gered heb, Shadowheart (hier bewusteloos), op het strand.)
(Na de noodlanding, pik ik de geestelijke op die ik gered heb, Shadowheart (hier bewusteloos), op het strand.)

Dit is allang veranderd, en inmiddels geniet ik van de groepsgrappen en de uitstekend geschreven personages met de energie van een chaotische toerist die enthousiast naar de kop-staartbotsing kijkt, zelfs als de auto net snelheid maakt. Ook al bombardeert dit voorlopig mijn moeizaam gekoesterde groepsopstelling – Baldur’s Gate 3 heeft hiervoor genoeg potentieel.

Op het laatst wanneer de halfelf geestelijke Shadowheart en de Githyanki krijger Lae’Zel weer eens scherpzinnig met elkaar botsen, voelt Baldur’s Gate 3 ongelooflijk vertrouwd aan. Ik geniet vooral van de ondoeltreffende flirtpogingen van Warlock Wyll, die zijn best doet maar altijd nogal ruw wordt afgepoeierd.

(Lae'Zel kan behoorlijk lastig zijn, maar ze heeft ook haar eigen wensen en dromen.)

Lae’Zel is voor mij de beste kandidaat voor de Faerûn bitch award, omdat ze in principe geen andere mening dan haar eigen accepteert en me regelmatig een zijdelingse blik toewerpt als ik niet doe wat zij wil. Wat – als ik eerlijk ben – vrij vaak gebeurt, aangezien zij niet bepaald de grootste fan is van altruïstische actie en ik nog steeds graag de wereld red. Wel, meestal. Als ik de Ilithid parasiet niet gebruik!

Fratknal zonder toetsspanning

Waarschijnlijk zullen sommigen vanaf dit gedeelte flink hun hoofd schudden, want ik beschouw het veranderde gevechtssysteem als de belangrijkste en beste vernieuwing van Baldur’s Gate 3. Ik weet dat er veel mensen zijn die zweren bij de real-time combat van de eerste twee Baldur’s Gate spellen.

Zeker, de gelijktijdige effecten zagen er vroeger veel cooler uit – ik herinner me dat ik onder de indruk was en tegelijkertijd totaal overdonderd door de kleurenstorm op het scherm. Maar de leercurve voor D&D nieuwelingen zoals ik was heftig in zulke gevechten. Wie weinig ervaring had met de hoeveelheid spreuken en hun effecten, moest veel vallen en opstaan en zich inlezen.

(Een van Githyanki krijger Lae'Zel's handige vaardigheden is stormaanval op vijanden verder weg.)
Op dat moment had ik het gevoel dat ik voortdurend op pauze drukte om te voorkomen dat ik het overzicht verloor over spreuken, aanvallen en mogelijke tegenmaatregelen. Hoe dan ook, gezien de vele nieuwe opties voor het gevechtsontwerp van de opvolger, is een beetje meer tijd voor tactiek niet verkeerd. Vooral als het gaat om het optimaal benutten van de positie van de partijleden op het slagveld, de best mogelijke aanvalsafstand, spreuken en extra wapenopties, kan ik veel beter uit de voeten met een turn-based manier van vechten.

Ik vind het erg leuk dat mijn partijleden nu bijvoorbeeld hun wapens in een vuurveld kunnen steken om een tijdelijk vuureffect te krijgen als extra schade. Ik wou dat ik deze gave had tijdens alle trol gevechten in Icewind Dale!

Divinity: Original Sin 2 liet me zien hoe spannend gevechten kunnen zijn als ik het slagveld beheers met de vaardigheden van mijn partijleden, hoe belabberd de uitgangspositie ook is. Ik was vooral dol op de regenspreuk, die ik gebruikte om een enorme plas water onder mijn vijanden te creëren, om vervolgens met een bliksempijl of soortgelijke spreuk alle vijanden in Keizerstijl te roosteren.

Het is duidelijk dat D&D veel directere mogelijkheden biedt, maar vroeg of laat worden alle spreuken opgebruikt in lange gevechten, vooral met beginnende personages. Het is dus niet verkeerd om een paar andere opties achter de hand te hebben – al is het maar een omgevallen watervat en de eerder genoemde bliksempijl.

Een mok thee en een grot

Maar alle genoemde redenen komen niet eens in de buurt van dat ene, beslissende en denkbaar onspectaculaire moment in Baldur’s Gate 3, waarin ik me voor het eerst echt bewust werd van wat ik al 20 jaar miste: Met mijn heldengroep doorzocht ik een half verwoest huis waarin zich een verborgen ingang bevond naar een keldersysteem waarin een alchemistensalon was ingericht. In de kelder naast de deur kon ik nog meer dingen zien, maar eerst kon ik geen manier vinden om daar te komen – op het laatst toen mijn nieuwsgierigheid pas echt toesloeg.

(Er zijn veel spannende details te ontdekken in elke plaats, niet alleen op het eerste gezicht.)

Zonder walkthroughs moest ik het allemaal zelf uitzoeken en kon ik niet de handige route nemen. Gewapend met een mok van mijn favoriete thee en gewikkeld in een deken (de herfst komt vroeg in het Beierse woud!), begon ik het halve dorp af te struinen om de juiste ingang te vinden. Opeens was het net als toen: ik zat lekker te prutsen terwijl ik het hoofdverhaal liet voor wat het was en me wijdde aan dit ene, kleine en totaal onbelangrijke probleem.

Zoals voorheen keek ik rustig rond op de kaart zonder te letten op missies die opgelost moesten worden of iets anders. Ik vond een schattige hond voor mijn kamp, had interessante gesprekken bij elke rust en genoot van een goede portie RPG Zen tijdens het rommelen en verkennen.

(Om deze zijkamer te verkennen, denk ik dat ik een andere ingang moet vinden alleen waar?!)
(Om deze zijkamer te verkennen, denk ik dat ik een andere ingang moet vinden alleen waar?!)

Het maakte niet meer uit hoe ver ik al was in Baldur’s Gate 3. Totdat ik het einde van het speelbare deel in Earl Access bereik, gaan er vast nog wel een paar uurtjes voorbij. Ik heb geen haast, het is veel te leuk om mijn camerastandpunt in de 3D-omgeving te veranderen of in te zoomen op details die me interesseren – die zijn er zeker genoeg.

Natuurlijk zijn veel dingen anders in de versie van Larian en is het even wennen; de zichtbaar rollende kubus, bijvoorbeeld, lijkt me nog steeds een beetje geforceerd en trekt me steeds uit mijn onderdompeling. Maar als een spel zo sterk een oud gevoel van vertrouwdheid kan terugbrengen, dan doet het ook veel dingen goed. En dat is voor mij belangrijker dan een fundamentele discussie over real-time versus turn-based combat of een paar kleine bugs.