Baldur’s Gate 3 não é um verdadeiro sucessor para muitos: combate por turnos em vez de combate em tempo real, uma nova história. Gloria não compreende isso, porque sente muita nostalgia enquanto joga.
Baldur’s Gate 3 oferece-me algo que hoje em dia é escasso em muitos jogos demasiado lineares: liberdade de escolha. Já para a história principal tenho de ou fazer amizade com supostos inimigos, untar lutadores impiedosos ou contar com a ajuda de uma pessoa estupidamente perdida, apoiando outras missões incluídas.
E tudo isto acontece apenas no primeiro acto, o único conteúdo jogável do novo jogo de role-playing de Larian até agora. Porque a Porta 3 de Baldur está em Early Access on Steam e GOG.com há já dois anos.
I foi também uma das pessoas que comprou a Porta 3 de Baldur no início do Early Access, mas devido à falta de tempo permaneceu por enquanto na minha Pilha de Vapor da Vergonha. No entanto, tinha ouvido falar muito do Baldur’s Gate 3 nos dois anos que se seguiram: Era suposto ser um grande jogo de role-playing, digno do legado da fantástica Divindade: Original Sin 2, tão próximo do sentimento do jogo de caneta e papel como qualquer outro género representativo – mas também não um “verdadeiro” Baldur’s Gate.
O combate por turnos, o cenário de 100 anos após os acontecimentos de Baldur’s Gate 2: Muitos jogadores têm problemas com a sequela oficial de Larian da sua amada série de role-playing. Eu também adorava a Porta 2 de Baldur como um adulto jovem, razão pela qual estava curioso para ver se a Parte 3 poderia trazer de volta a sensação que tinha na altura. O que descobri na minha busca pelas memórias nostálgicas, pode ler neste artigo.
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Voe e conquiste, pequeno halfling
A variedade de possibilidades também continua nas missões laterais, para a grande maioria dos problemas existem pelo menos duas ou mesmo mais soluções. Assim, não está limitado a uma determinada constelação de grupo e pode experimentar muito com o seu personagem principal. Mesmo que alguma coisa corra mal, pelo menos, darão uma boa gargalhada para além da experiência de aprendizagem.
Dica pequena: Ao resgatar uma vítima amarrada a uma asa de moinho de vento, deve prestar muita atenção a qual das duas alavancas de controlo para o mecanismo da roda que usa, caso contrário esta missão poderia chegar a um fim bastante inglório (mas engraçado!).
Também já sei que em algum momento do resto do jogo me vou arrepender de ter deixado o meu Tiefling Bard usar a manipulação do Mind Flayer graças ao Parasita do Cérebro de vez em quando. Ainda assim, é bom demais deixar os irritantes NPCs rastejarem à frente da minha personagem por um bocado ou pavimentarem o meu caminho sem rolos de dados!
Sem ajuda sobrenatural, no entanto, funciona igualmente bem, apenas com um enredo diferente ou novos desafios onde o caminho directo nem sempre é o melhor. Fica particularmente excitante quando os motivos dos NPCs multicamadas não são imediatamente aparentes e é preciso decidir se prefere acreditar na inocência da mulher velha assediada ou dos seus dois perseguidores que pensam que ela é uma bruxa má.
Isto mantém-me enormemente interessado porque fico curioso sobre todas as outras possibilidades e recarrego as minhas poupanças de vez em quando para ver que opções ainda tenho. E quem não gostaria de contratar um bando de ogres mal-humorados que na realidade estavam a pagar aos nossos inimigos para lhes dar uma agradável surpresa na grande batalha? A alegria da tentativa e do erro sempre me tornou o Baldur’s Gate especial, e estou contente por descobrir isso também no último spin-off.
Drama Llama à frente
Finalmente, no entanto, os membros do grupo, cujas brigas de palavras e cabriolas mútuas realmente me deram um pontapé no canto da nostalgia, foram os membros do grupo, cujas brigas de palavras e cabriolas mútuas realmente deram um pontapé no canto da nostalgia. Alguma vez teve a Jaheira meio-elf na sua festa, o invocador Edwin ou o druida Faldorn? Ainda me lembro das suas divertidas trocas, bem como das animosidades por vezes sangrentas entre os bons paladinos Ajantis ou Keldorn e o clérigo Drow Viconia. Demorou bastante tempo até que a discórdia no meu grupo bastante heterogéneo já não me enervasse mais.
Mas há vinte anos atrás eu era também um jogador que queria ter uma solução perfeita para toda a história, na qual todos gostavam uns dos outros e trabalhavam em conjunto para salvar o mundo. Além disso, eu não tinha ideia sobre D&D!
Isso mudou há muito tempo, e por esta altura já gosto dos hijinks do grupo e das personagens excelentemente escritas com a energia de um turista caótico que observa entusiasticamente a colisão traseira, mesmo quando o carro está apenas a ganhar velocidade. Mesmo que esta bomba me venha a ser muito cara por enquanto – Baldur’s Gate 3 tem muito potencial para isso.
O mais tardar quando o meio-eu clérigo Shadowheart e o guerreiro Githyanki Lae’Zel se confrontam uma vez mais de uma forma aguçada, Baldur’s Gate 3 sente-se incrivelmente familiarizado. Gosto particularmente das tentativas ineficazes de paquera do Warlock Wyll, que se esforça muito mas é sempre rudemente rejeitado.
Lae’Zel é para mim a melhor candidata ao prémio Faerûn, porque ela basicamente não aceita nenhuma outra opinião além da sua e dá-me regularmente um olhar de lado quando não faço o que ela quer. O que – se for honesto – acontece com bastante frequência, uma vez que ela não é exactamente a maior fã da acção altruísta e eu ainda gosto muito de salvar o mundo. Bem, a maior parte das vezes. Quando não estou a usar o parasita Ilithid!
Frat bang sem stress chave
Provavelmente alguns abanarão um pouco a cabeça a partir desta secção, pois considero o sistema de combate alterado a mais importante e melhor inovação da Porta 3 de Baldur. Sei que há muitas pessoas que juram pelo combate em tempo real em pausa dos dois primeiros jogos do Baldur’s Gate.
Claro, os efeitos simultâneos usados para parecer mais frescos – lembro-me de ter ficado impressionado e totalmente dominado pela tempestade de cores no ecrã ao mesmo tempo. Mas a curva de aprendizagem para a D&D novatos como eu foi feroz em tais batalhas. Aqueles que tinham pouca experiência com a quantidade de feitiços e os seus efeitos tiveram de fazer muita tentativa e erro e ler.
Na altura, sentia que estava constantemente a fazer uma pausa para evitar perder o rasto de feitiços, ataques e possíveis contramedidas. Em qualquer caso, dadas as muitas novas opções de desenho de combate do sucessor, um pouco mais de tempo para tácticas não é errado. Especialmente quando se trata de fazer o melhor uso da posição dos membros do partido no campo de batalha, a melhor distância de ataque possível, feitiços e opções de armas extra, dou-me muito melhor com uma forma de luta baseada em turnos.
Gosto muito do facto de os membros do meu partido poderem agora enfiar as suas armas num campo de tiro, por exemplo, para obter um efeito de fogo temporário como um pequeno dano extra. Quem me dera ter tido esta capacidade durante todas as lutas de troll no Icewind Dale!
Divindade: Original Sin 2 mostrou-me como as batalhas podem ser emocionantes quando controlo o campo de batalha com as capacidades dos membros do meu partido, por muito má que seja a posição de partida. Eu gostava particularmente do feitiço da chuva, que eu usava para criar uma enorme poça de água sob os meus inimigos, apenas para me apressar com uma seta de relâmpago ou feitiço equivalente e assar todos os inimigos ao estilo do Imperador.
Clearly D&D oferece algumas possibilidades muito mais directas, mas mais cedo ou mais tarde todos os feitiços são usados em longas lutas, especialmente com personagens principiantes. Portanto, não é errado ter algumas outras opções na manga – mesmo que seja apenas um cano de água virado ao contrário e a referida seta de relâmpago.
Uma caneca de chá e uma caverna
Mas todas as razões mencionadas nem sequer chegam a meio caminho desse, momento decisivo e concebivelmente pouco espectacular no Portão 3 de Baldur, no qual tomei realmente consciência do que me faltava há 20 anos: com o meu grupo de heróis, vasculhei uma casa meio destruída na qual havia uma entrada oculta para um sistema de adega onde se instalou um salão de alquimistas. Na cave ao lado pude espiar mais algumas coisas, mas no início não consegui encontrar uma maneira de lá chegar – o mais tardar foi quando a minha curiosidade realmente despertou.
Sem quaisquer passagens, tive de descobrir tudo sozinho e não pude tomar o caminho conveniente. Armado com uma caneca do meu chá preferido e embrulhado num cobertor (o Outono chega mais cedo na floresta bávara!), pus-me a percorrer metade da aldeia para encontrar a entrada certa. De repente, foi como na altura: eu estava confortavelmente a fugir enquanto deixava a história principal e me dedicava a este, pequeno e totalmente sem importância problema.
Como antes, olhei calmamente à minha volta no mapa sem prestar atenção a missões a serem resolvidas ou coisas semelhantes. Encontrei um cão giro para o meu acampamento, tive conversas interessantes em cada descanso e desfrutei de uma boa parte do RPG Zen enquanto ruminava e explorava.
Já não importava o quão longe eu já tinha chegado no Portão 3 de Baldur. Até eu chegar ao fim do papel jogável em Earl Access, tenho a certeza de que passarão mais algumas horas. Não estou com pressa, é demasiado divertido mudar o ângulo da minha câmara no ambiente 3D ou fazer zoom perto de detalhes que me interessam – há certamente muitos deles.
Claro que muitas coisas são diferentes na versão de Larian e levam algum tempo a habituar-se; o cubo visivelmente rolante, por exemplo, ainda me parece um pouco forçado e continua a puxar-me para fora da minha imersão. Mas se um jogo pode trazer de volta um velho sentimento de familiaridade tão forte, então também faz muitas coisas bem feitas. E isso é mais importante para mim do que qualquer discussão fundamental sobre combate em tempo real versus combate por turnos ou alguns bugs menores.