Baldur’s Gate 3 me da algo que creía perdido en los juegos de rol

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Baldur’s Gate 3 no es un verdadero sucesor para muchos: combate por turnos en lugar de en tiempo real, una nueva historia. Gloria no lo entiende, porque siente mucha nostalgia al jugar.

Baldur’s Gate 3 me ofrece algo que escasea en muchos juegos excesivamente lineales de hoy en día: libertad de elección. Ya para la historia principal tengo que hacerme amigo de los supuestos enemigos, mantear a combatientes despiadados o contar con la ayuda de una persona estúpidamente perdida, apoyando otras misiones incluidas.

Y todo esto ocurre sólo en el primer acto, el único contenido jugable del nuevo juego de rol de Larian hasta el momento. Porque Baldur’s Gate 3 lleva dos años en acceso anticipado en Steam y GOG.com.

Yo también fui una de las personas que compró Baldur’s Gate 3 al principio del Acceso Anticipado, pero por falta de tiempo se quedó en mi Pila de la Vergüenza de Steam por el momento. Sin embargo, había oído hablar mucho de Baldur’s Gate 3 en los dos años transcurridos: se suponía que era un gran juego de rol, digno del legado del fantástico Divinity: Original Sin 2, tan cercano a la sensación de juego de papel y lápiz como cualquier otro representante del género, pero tampoco un Baldur’s Gate «de verdad».

El combate por turnos, la historia de fondo ambientada 100 años después de los acontecimientos de Baldur’s Gate 2: Muchos jugadores tienen quejas con la secuela oficial de Larian de su querida serie de rol. Yo también adoré Baldur’s Gate 2 cuando era un joven adulto, por lo que tenía curiosidad por ver si la tercera parte podía devolverme la sensación que tenía entonces. Lo que descubrí en mi búsqueda de los recuerdos nostálgicos, lo puedes leer en este artículo.

Vuela y conquista, pequeño halfling

La variedad de posibilidades también continúa en las misiones secundarias, para la gran mayoría de los problemas hay al menos dos o incluso más soluciones. Así que no estás limitado a una determinada constelación de grupos y puedes probar muchas cosas con tu personaje principal. Incluso si algo sale mal, al menos te reirás un poco además de la experiencia de aprendizaje.

(Es bastante espeluznante al principio con las víctimas atrapadas, la iluminación lúgubre y los componentes vivos en la nave Ilithid)
(Es bastante espeluznante al principio con las víctimas atrapadas, la iluminación lúgubre y los componentes vivos en la nave Ilithid)

Pequeño consejo: Cuando rescates a una víctima atada a un ala de molino, debes prestar mucha atención a cuál de las dos palancas de control del mecanismo de la rueda utilizas, de lo contrario esta misión podría tener un final poco glorioso (¡pero divertido!).

Además, ya sé que en algún momento del resto de la partida me arrepentiré de haber dejado que mi Bardo Tiefling utilizara la manipulación de Matamentes posible gracias al Parásito Cerebral de vez en cuando. Aún así, se siente demasiado bien dejar que los molestos NPCs se arrastren delante de mi personaje durante un rato o que me allanen el camino sin tiradas de dados

(A una dificultad de 15, esta muestra debería tener más éxito para un carismático Bardo Tiefling, pero eso no es problema)
(A una dificultad de 15, esta muestra debería tener más éxito para un carismático Bardo Tiefling, pero eso no es problema)

Sin ayuda sobrenatural, sin embargo, funciona igual de bien, solo que con un argumento diferente o nuevos retos en los que el camino directo no siempre es el mejor. Se vuelve especialmente emocionante cuando los motivos de los NPCs de múltiples capas no son inmediatamente evidentes y tienes que decidir si prefieres creer en la inocencia de la acosada anciana o en la de sus dos perseguidores que piensan que es una bruja malvada.

Esto me mantiene enormemente interesado porque mantengo la curiosidad por todas las demás posibilidades y vuelvo a cargar mi partida de vez en cuando para ver qué opciones tengo todavía. ¿Y quién no querría contratar a un grupo de ogros malhumorados que estuvieran realmente a sueldo de nuestros enemigos para darles una agradable sorpresa en la gran batalla? El placer de la prueba y el error siempre ha hecho que Baldur’s Gate sea especial para mí, y me alegra descubrirlo también en el último spin-off.

Drama Llama adelante

Sin embargo, los miembros del grupo, cuyas peleas de palabras y puteadas mutuas, realmente pusieron el ambiente, fueron los que me llevaron al rincón de la nostalgia. ¿Has tenido en tu grupo a la semielfa Jaheira, al invocador Edwin o al druida Faldorn? Todavía recuerdo sus divertidos intercambios, así como las animosidades a veces sangrientas entre los paladines buenos Ajantis o Keldorn y la clériga drow Viconia. Pasó bastante tiempo antes de que la discordia en mi grupo, más bien variopinto, dejara de ponerme de los nervios.

Pero hace veinte años yo también era un jugador que quería tener una solución perfecta para toda la historia, en la que todos se cayeran bien y trabajaran juntos para salvar el mundo. Además, ¡no tenía ni idea de D&D!

(Después del aterrizaje forzoso, recojo al clérigo que salvé, Shadowheart (inconsciente aquí), en la playa.)
(Después del aterrizaje forzoso, recojo al clérigo que salvé, Shadowheart (inconsciente aquí), en la playa.)

Esto ha cambiado hace tiempo, y a estas alturas disfruto de las travesuras del grupo y de los personajes excelentemente escritos con la energía de un turista del caos que observa la colisión trasera con entusiasmo incluso cuando el coche acaba de coger velocidad. Aunque esto bombardee por el momento mi tan preciada constelación de grupos, Baldur’s Gate 3 tiene mucho potencial para ello.

A más tardar, cuando el clérigo semielfo Shadowheart y el guerrero githyanki Lae’Zel vuelven a enfrentarse de forma brusca, Baldur’s Gate 3 resulta increíblemente familiar. Disfruto especialmente de los intentos de flirteo ineficaz de Warlock Wyll, que lo intenta con todas sus fuerzas pero siempre es rechazado con bastante rudeza.

(Lae'Zel puede ser bastante pesada, pero también tiene sus propios deseos y sueños)
(Lae’Zel puede ser bastante pesada, pero también tiene sus propios deseos y sueños)

Lae’Zel es para mí la mejor candidata al premio a la perra de Faerûn, porque básicamente no acepta otra opinión que la suya y me mira regularmente de reojo cuando no hago lo que ella quiere. Lo cual -si soy sincero- ocurre bastante a menudo, ya que ella no es precisamente la mayor fan de las acciones altruistas y a mí me sigue gustando bastante salvar el mundo. Bueno, la mayor parte del tiempo. Cuando no estoy usando el parásito Ilithid!

Frat bang sin tensión en las teclas

Probablemente algunos sacudirán bastante la cabeza a partir de esta sección, ya que considero que el cambio en el sistema de combate es la más importante y mejor innovación de Baldur’s Gate 3. Sé que hay mucha gente que jura por el combate pausado en tiempo real de los dos primeros juegos de Baldur’s Gate.

Por supuesto, los efectos simultáneos solían ser mucho más atractivos; recuerdo que me impresionaba y me abrumaba totalmente la tormenta de colores en pantalla al mismo tiempo. Pero la curva de aprendizaje para los novatos en D&D como yo era feroz en tales batallas. Los que tenían poca experiencia con la cantidad de hechizos y sus efectos tenían que hacer mucho ensayo y error y leer.

(Una de las habilidades del guerrero githyanki Lae'Zel es atacar a los enemigos más lejanos con la tormenta)
(Una de las habilidades del guerrero githyanki Lae’Zel es atacar a los enemigos más lejanos con la tormenta)

En ese momento, sentí que estaba pulsando constantemente la pausa para no perder la pista de los hechizos, los ataques y las posibles contramedidas. En cualquier caso, dadas las muchas nuevas opciones de diseño de combate del sucesor, no está de más un poco más de tiempo para la táctica. Especialmente cuando se trata de aprovechar al máximo la posición de los miembros del grupo en el campo de batalla, la mejor distancia de ataque posible, los hechizos y las opciones de armas adicionales, me llevo mucho mejor con una forma de luchar por turnos.

Me gusta mucho el hecho de que los miembros de mi grupo puedan ahora clavar sus armas en un campo de fuego, por ejemplo, para obtener un efecto temporal de fuego como un pequeño daño extra. Ojalá hubiera tenido esta habilidad durante todas las peleas de trolls en Icewind Dale!

Divinity: Original Sin 2 me demostró lo emocionantes que pueden ser las batallas cuando controlo el campo de batalla con las habilidades de los miembros de mi grupo, por muy mala que sea la posición inicial. A mí me gustaba especialmente el hechizo de lluvia, que utilizaba para crear un enorme charco de agua bajo mis enemigos, para luego precipitarme con una flecha relámpago o un hechizo equivalente y asar a todos los enemigos al estilo emperador.

Claramente D&D ofrece algunas posibilidades mucho más directas, pero tarde o temprano todos los hechizos se agotan en combates largos, especialmente con personajes principiantes. Así que no está mal tener algunas otras opciones bajo la manga, aunque sólo sea un barril de agua volcado y la mencionada flecha del rayo.

Una taza de té y una caverna

Pero todas las razones mencionadas no llegan ni a la mitad de ese momento decisivo y posiblemente poco espectacular de Baldur’s Gate 3, en el que por primera vez fui realmente consciente de lo que me había estado perdiendo durante 20 años: con mi grupo de héroes, rebusqué en una casa medio destruida en la que había una entrada oculta a un sistema de sótanos en el que se había instalado un salón de alquimia. En el sótano de al lado pude espiar algunas cosas más, pero al principio no pude encontrar la manera de llegar allí – a más tardar fue cuando mi curiosidad realmente se puso en marcha.

(Hay muchos detalles emocionantes que descubrir en cada lugar, no sólo a primera vista)
(Hay muchos detalles emocionantes que descubrir en cada lugar, no sólo a primera vista)

Sin ningún walkthrough, tuve que descubrirlo todo por mi cuenta y no pude tomar la ruta conveniente. Armada con una taza de mi té favorito y envuelta en una manta (¡el otoño llega pronto en el bosque bávaro!), me dispuse a recorrer medio pueblo para encontrar la entrada correcta. De repente, era igual que entonces: me encontraba cómodamente trasteando mientras dejaba la historia principal y me dedicaba a este único, pequeño y totalmente intrascendente problema.

Como antes, miré tranquilamente el mapa sin prestar atención a las misiones que había que resolver ni nada parecido. Encontré un bonito perro para mi campamento, tuve conversaciones interesantes en cada descanso y disfruté de una buena ración de RPG Zen mientras rebuscaba y exploraba.

(Para explorar esta sala lateral, supongo que tengo que encontrar otra entrada sólo donde?!)
(Para explorar esta sala lateral, supongo que tengo que encontrar otra entrada sólo donde?!)

Ya no importaba lo lejos que hubiera llegado en Baldur’s Gate 3. Hasta llegar al final de la parte jugable en Earl Access, seguro que pasarán unas cuantas horas más. No tengo prisa, es demasiado divertido cambiar el ángulo de la cámara en el entorno 3D o acercarme a los detalles que me interesan, que sin duda son bastantes.

Por supuesto, muchas cosas son diferentes en la versión de Larian y cuesta acostumbrarse a ellas; el cubo que rueda visiblemente, por ejemplo, me sigue pareciendo un poco forzado y me saca de la inmersión. Pero si un juego es capaz de devolver una vieja sensación de familiaridad con tanta fuerza, es que también hace muchas cosas bien. Y eso es más importante para mí que cualquier discusión fundamental sobre el combate en tiempo real frente al combate por turnos o unos cuantos fallos menores.