God of War Ragnarok in review: Juist door dit soort spellen houden we van onze hobby

0
270

In onze spoilervrije recensie vertellen we je waarom God of War Ragnarok een van de beste games van het jaar is zonder het weg te geven. Een tegenstrijdigheid? Alleen op het eerste gezicht.

Wat hebben we dat gevoel gemist! Dat gevoel om met evenveel emotie als trots de natte, bezwete controller opzij te leggen, bijna vol ongeloof naar de aftiteling te kijken, nauwelijks in staat om onder woorden te brengen wat we zojuist hebben meegemaakt.

“Videogame” dekt niet helemaal de lading, “verdomd geweldig meesterwerk” wel. Het is dat onbeschrijfelijke gevoel waarom we ooit verliefd werden op videospelletjes. Deze ervaring die veel trailers ons beloven als profetieën. Deze schat die we eindeloos najagen en die we minstens één keer per jaar willen vangen. En hoe je het nu ook wilt noemen – gevoel, ervaring of schat – we zullen het voor één keer eerlijk en duidelijk zeggen: Dat hebben we al tijden niet meer gehad.

” />

Wat betekent “spoiler-vrij”?

God of War: Ragnarokis een van die spellen waarbij spoilers eigenlijk je plezier kunnen bederven. Om onze beoordeling te rechtvaardigen, beschrijven we in deze recensie alleen verhaaldetails en gebeurtenissen die ofwel te zien waren in de officiële trailers of al gebeuren in de eerste twee uur gameplay.

Omdat het spel een direct vervolg is, ontkomen we er niet aan om in te gaan op de gebeurtenissen van de voorganger. Als je het tot nu toe hebt overgeslagen en een inhaalslag wilt maken, moet je dus daarna deze recensie lezen.

Aan de ene kant komt het doordat topstudio’s als Rockstar Games, Naughty Dog en co. de lat voor grensverleggende games de afgelopen jaren steeds hoger hebben gelegd. Anderzijds is het ook logisch verbonden met de huidige spelletjesmarkt.

Tientallen uitstel, enkele teleurstellingen, meer remakes dan vernieuwingen – 2022 is nogal een droogte in gametermen. Zelfs de paar uitzonderingen zoals Elden Ring of Stray voelen meer als een schrale troost omdat ze ons er pijnlijk aan herinneren dat dergelijke ervaringen momenteel zo zeldzaam zijn. Ja, melodrama kunnen we doen.

(De fimbuleuze winter woedt in Midgard. Kratos en Atreus bereiden zich voor op een groot conflict.)
(De fimbuleuze winter woedt in Midgard. Kratos en Atreus bereiden zich voor op een groot conflict.)

Als het niet zo’n luxeprobleem was, zou men met recht kunnen schreeuwen, stampen en schoppen tegen alles wat van plastic is gemaakt! Maar het jaar is nog niet voorbij en er is nog God of War Ragnarok. En we denken bij onszelf:Please be good, please, at least you, you just have to be good! Please don’t be a 1-to-1 copy! Wees een eervol vervolg, meer dan dat, wees een succesvolle afsluiting! Minstens half zo episch als Marvel’s Avengers: Endgame! En hier is het: Kratos zit in een grot terwijl buiten de Fimbulwinter woedt. Moe en bang omdat hij weet dat de Noorse goden zullen komen om degenen te wreken die hij op zijn laatste reis moest doden. Maar dit is slechts het begin van iets veel groters: een oorlog tussen alle goden, de zogenaamde Ragnarok.

Omdat het onvermijdelijke elk moment kan gebeuren, bereidt hij zijn zoon Atreus op alles voor. Train hem tot krijger. Blijf thuis bij hem, onder de koepel van een beschermende spreuk. De twee zijn nu een sterk team, ook al bewaren ze gevaarlijke geheimen voor elkaar.

De eerste twee uur van God of War: Ragnarok bieden alles waarmee deel 1 al kon schitteren: Noorse werelden. Enorme third-person gevechten. Emotionele gesprekken met uitstekende stemacteurs, zowel in het Engels als in het Duits. Dit alles geënsceneerd als een one-shot zonder zichtbare onderbrekingen en laadpauzes.

(Thor is een van de meest fascinerende en onaangename vijanden in Ragnarok, maar lang niet de enige.)

Dus alles zoals in de voorganger, alles op de allerhoogste productiekwaliteit … en allemaal op de een of andere manier een beetje teleurstellend. Is dat alles? Meer van hetzelfde? Wat is er nu weer nieuw? Dat denken we tenminste totdat Thor en Odin aankloppen. Het is geen beleefdheidsbezoek, maar een laatste poging om een enorme rel te voorkomen. Tevergeefs.

“Hou je niet in, ik wil de god van de oorlog zien!” schreeuwt Thor, die mompelende, onaangename droom van een schurk, die ons na tien minuten al ongelooflijk veel zin geeft in een allesverwoestende eindstrijd. Maar we zijn het hartgrondig met hem eens, ook wij willen God of War zien, vooral de nieuwe! Dat rechtvaardigt de aankoopprijs van 80 euro! Dat wat zweet op de controller opwekt!

Kom op, deel 1 was een epische weekend trip naar de gigantische bergen, maar we zijn nu klaar voor meer. GEEF ONS ALLES! En er is een korte flits van. Een klein voorproefje van geweldig entertainment. Het duel tussen Olympus en Asgard – de soundtrack legt het eerste gevecht tussen de twee oorlogsgoden vast in filmische stijl. Onder hun bliksemschichten en slagen wordt Midgard vernietigd met grote visuele kracht. Dan heerst er weer stilte en begint het avontuur. “Wow” raakt het niet, zelfs niet in de buurt.

(De eerste slag hint al naar wat er in Ragnarök zit: grote godencinema.)
(De eerste slag hint al naar wat er in Ragnarök zit: grote godencinema.)

Dus, het toetsenbord zou nu moeten gloeien net als de wapens van Kratos. Omdat we de retorische bombast willen bewaren voor het ABSOLUUT GENIAAL van God of War Ragnarok (zonder te spoilen!), gaan we het nu wat rustiger aan doen en keren we terug naar een klassieke test.

Een upgrade op alle niveaus.

Om Ragnarok te voorkomen en hun eigen lot te leren beheersen, duiken Kratos en Atreus onder met hun dwergenvrienden Sindri en Brokk. Voortaan dient hun huis in de tussenwereld als praktische uitvalsbasis, inclusief smederij en slaapplaats.

Van hieruit vertrekken ze door de mystieke poorten naar steeds nieuwe avonturen in de Noordse werelden. De typische opeenvolging van gebeurtenissen – verkennen, puzzels oplossen, vechten – is duidelijk gericht op zijn voorganger, maar de nieuwe wind van God of War Ragnarok is op alle niveaus steeds beter merkbaar naarmate we verder in het spel komen.

Waarom testen we een PlayStation-game?

Op het eerste gezicht zal het sommigen van jullie misschien verbazen dat we een uitgebreide recensie van God of War Ragnarok publiceren. Wij hebben hiertoe besloten om de volgende redenen:

  • Volgens eenrecent onderzoekbezit 33% van onze community al een PS4 of PS5, dus zij staan nu voor de vraag of God of War Ragnarok de juiste game voor hen is. Dat is de vraag die we willen beantwoorden.
  • De voorgangerGod of Warkwam dit jaar uit voor de PC, dus het is slechts een kwestie van tijd voordat het vervolg officieel wordt aangekondigd. Voor de meesten van jullie is het echter interessant om te zien hoe goed dit spel nu is, niet over twee of drie jaar. Natuurlijk zullen we ook een mogelijke PC-adaptatie onder de loep nemen.
  • We zien de platforms over het algemeen steeds meer naar elkaar toegroeien via cloud gaming en abonnementsdiensten. Je kunt Halo Infinite met dezelfde score op de PC spelen, net als op de console of zelfs op je mobiele telefoon. Wij als redactie moeten met deze ontwikkeling rekening houden als we de beste en belangrijkste informatiebron voor uw favoriete hobby willen blijven.
(Tussen hun avonturen door schuilen Kratos en Atreus regelmatig in het huis van hun dwergenvrienden)
(Tussen hun avonturen door schuilen Kratos en Atreus regelmatig in het huis van hun dwergenvrienden)

    De werelden zijn mooier en belonen excursies nog meer

    De overgang van de klassieke God of War trilogie naar 2018’s God of War was een grafische dimensionale sprong. Deze sprong blijft afwezig in Ragnarok, aangezien zowel het technische basiskader als het scenario in essentie hetzelfde blijven.

    “In principe”, want het team van Sony Santa Monica Studios maakt niet alleen optimaal gebruik van de eigen grafische technologie, maar ensceneert de werelden ook op een veel gevarieerdere en indrukwekkendere manier dan in de voorganger. Het zomerse rivierenland van Svartalfheim. de kristallen paleizen van Alfheim. De fantasie jungle van Vanaheim.

    Optisch gezien is dit geweldige en protserige screenshot cinema, vooral in de mate van detail en de brede blik. “Pah, grafische mixer!” Bij lange na niet, want de grafische verbetering gaat ook gepaard met een speelse. Terwijl Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla en Horizon: Forbidden West vertrouwen op grote open werelden, blijft Ragnarok daarvan afzien en blijft het bij zijnkleine, afgebakende gebieden

    Voor het ontwikkelingsteam is de motivatie en beloning van een reis altijd merkbaar en zichtbaar belangrijker dan het aantal plaatsen waar je naartoe kunt reizen. Dit is al duidelijk in de normale Loot-to-Go, waarvan we herhaaldelijk als bloedhonden achter de kisten aanzitten omdat ze verborgen zitten achter snel op te lossen maar toch slimme puzzels.

    Het nieuwe hoogtepunt wacht ons echter in de zijmissies. Waren dat in de voorganger nog kleine en onbelangrijke excursies, nu zijn de quests niet alleen gekoppeld aan echte verhalen, maar leiden ze ook naar geheel nieuwe, optionele gebieden.

    In Svartalfheim, bijvoorbeeld, komen we meer te weten over het duistere verleden van een metgezel. En wat aanvankelijk klinkt als een saaie checkpoint run-through blijkt al snel een even gevarieerde als uitdagende mix van puzzels, klimmen en gevechtspassages te zijn, terwijl we het ene geheim na het andere leren kennen. Niets dat belangrijk is voor het hoofdverhaal. Maar iets dat ons veel dichter bij onze metgezel brengt.

    Ook als het op beloningen aankomt, gaat God of War Ragnarok altijd een stapje verder. Wapens en harnassen liggen er niet zomaar, maar vertellen altijd een passend verhaal. Sleutels openen geen eenvoudige schatkisten, maar deuren en poorten naar veel grotere verrassingen. Meer dan dat kunnen we niet onthullen. En we willen niets meer onthullen;

    Omdat het allemaal zo slim is, zo belonend, zo niet-irrelevant en main-quest-equivalent dat we elke keer bij onszelf denken: “Gelukkig hebben we dat gedaan, gelukkig hebben we dat niet gemist.”

    De puzzels zijn creatiever en slimmer.

    Zo cool en nuttig als Kratos’ terugroepbare leviathan-bijl in het eerste deel tot stand kwam, ging bijna elke puzzel op een gegeven moment over het bevriezen van een wiel in een mechanisme met een welgemikte worp om een poort te openen of open te houden. Als afwisseling van het gevecht was dit best leuk, maar op een gegeven moment voelde het als een onnodig blok.

    Opnieuw maakt God of Ragnarök gelukkig een grote sprong voorwaarts die echt indruk op ons heeft gemaakt. Wielen bevriezen is tenslotte basisschoolles, als nieuwe puzzelmeesters moeten we de meest uiteenlopende hersenkrakers oplossen, van kleine natuurkundige foefjes tot gigantische tandwielconstructies.

    (Wielen bevriezen met een bijl is toch basisschoolles: Met de nieuwe puzzels kun je nog meer uitproberen en spelen met natuurkunde. Vooral omdat elke wereld zijn eigen puzzels heeft.)
    (Wielen bevriezen met een bijl is toch basisschoolles: Met de nieuwe puzzels kun je nog meer uitproberen en spelen met natuurkunde. Vooral omdat elke wereld zijn eigen puzzels heeft.)

    En dan voegt elk gebied ook nog nieuwe mechanismen en gereedschappen toe diesteeds creatievere problemen en oplossingen mogelijk makenen, zoals een goede Metroidvania, ons uitnodigen om te experimenteren met onze vaardigheden en terug te keren naar gebieden die we al verkend hebben!

    Het is altijd een leuke uitdaging die zo lastig blijkt te zijn dat we ons machtig slim voelen na het oplossen van de puzzels. Maar ook kort en duidelijk genoeg dat het nooit ontaardt in vervelend vallen en opstaan.

    De gevechten leveren eindelijk een uitdaging aller tijden

    Oké, het voorgaande was heerlijk, maar laten we eindelijk naar het hoofdgerecht gaan en de belangrijkste vraag van allemaal beantwoorden: Hoe goed voelt het om tientallen monsterschedels te splijten met de wapens van een oorlogsgod?

    De genialiteit van God of War was gebaseerd op het feit dat de gevechten er niet alleen geweldig uitzagen, niet alleen geweldig speelden, maar dat ze altijd tactisch en principieel interessant bleven.

    Principieel, omdat het eerste deel, ondanks al zijn grootsheid, twee wensen onvervuld liet: meer vijandentypen en moeilijkere tegenstanders. Want als we eerlijk zijn, begrepen en waardeerden we het vechtsysteem pas toen we tegen de optionele Valkyrie-bazen vochten.

    We konden ook alle normale vijandelijke hordes verslaan door ze puur in te hameren en hoefden, althans op de normale moeilijkheidsgraad, onze trainer uit Sparta bijna nooit trots te maken. Bedankt, Santa Monica Studios, voor het zeggen voor Ragnarok:Je wilt in het gezicht geslagen worden? Dan krijg je een klap in je gezicht.
    Het lijkt een eerbetoon aan de oudere hack’n’slay spellen: Want de gevechten zijn nu frequenter, langer en harder op vier verschillende niveaus: Op level 1 wachten ons de normale hordes vijanden, maar nu gaan ze met veel meer variatie de strijd aan, met boogschutters op de achtergrond, met berserkers op de voorgrond en soms zit er een hagedis tussen die ook wil irriteren.

    Een bijzonder coole en gevaarlijke nieuwe functie: Vijandelijke aanvallen met Bifrost-spreuken doen potentieel extra schade, die bij een volgende treffer wordt toegevoegd!

    Op niveau 2 wordt het woord “tussenbaas” dan opnieuw gedefinieerd, omdat hier zowel mini-bazen als mini-eindbazen samenkomen. Terwijl het gevecht tegen een Dreki relatief onschuldig blijkt te zijn, is het gevecht tegen Alva, de bewaker van de albatros, veel veeleisender.

    Level 3 is tenslotte gereserveerd voor de echte eindbazen, die bijzonder memorabel blijven door hun taaiheid en enscenering. En niveau 4? Dat zijn de vele verborgen optionele en echt moeilijke eindbazen, waarvoor we regelmatig meerdere pogingen nodig hadden. Brand in de hel, maar bedankt voor het gevecht!

    (Santa Monica Studios heeft de gebeden van hun fans beantwoord: In het nieuwe deel zijn we voortdurend in gevecht met normale vijanden, tussenbazen, eindbazen en optionele bazen. Hier is slechts een klein, onspectaculair voorbeeld van het laatste direct vanaf het begin van het spel).
    (Santa Monica Studios heeft de gebeden van hun fans beantwoord: In het nieuwe deel zijn we voortdurend in gevecht met normale vijanden, tussenbazen, eindbazen en optionele bazen. Hier is slechts een klein, onspectaculair voorbeeld van het laatste direct vanaf het begin van het spel).

    Kratos en we stoppen nooit met leren!

    Sinds we de bijl en chaosmessen uit deel 1 mochten houden, beginnen we deze keer met een relatief groot vechtrepertoire. Individuele vijanden te lijf gaan met de bijl, hele groepen raken met de messen, effectschade aanrichten, tegenaanvallen uitvoeren, blokkeren met het schild, ontwijken, in woedemodus gaan en eenmaal de volledige woede ontketenen in megaslagen – het voelt zelfs na twintig uur nog steeds episch aan.

    Vooral omdat we met onze ervaringspunten nieuwe aanvallen kunnen vrijspelen in de skill tree, die we dan intuïtief in onze vechtstijl kunnen opnemen. De schild-vaardigheidsboom uit deel 1 moest wijken, zegt het nieuwe systeem: Het wordt niet beledigender dan dit!

    (De upgradebare rune aanvallen voelen allemaal heel verschillend aan. Tegen het einde van het spel vinden en leren we nieuwe manoeuvres die achtereenvolgens onze opties in gevechten uitbreiden).
    (De upgradebare rune aanvallen voelen allemaal heel verschillend aan. Tegen het einde van het spel vinden en leren we nieuwe manoeuvres die achtereenvolgens onze opties in gevechten uitbreiden).

    Lof gaat ook uit naar het verbeterde metgezellensysteem, dat ons voorbeeldig helpt bij het vlechten van vijanden. De kroon op het werk wordt uiteindelijk gevormd door het feit dat in de loop van het verhaal ook geheel nieuwe manoeuvres worden vrijgespeeld, die voor nog meer combinatiemogelijkheden zorgen.

    Het verhaal, de mogelijkheden en de moeilijkheidsgraad gaan altijd hand in hand:Nooit hadden we het gevoel dat het te makkelijk of te moeilijk was.Hoewel God of War Ragnarok opslaan op werkelijk elk moment (!) toestaat, kwamen we met de automatische en redelijk ingestelde savepunten optimaal door de game heen zonder dat het muteerde in een saaie wandeling. Overigens: Als je wilt, kun je in de instellingen diverse opties en hulpmiddelen aanpassen voor een individuele moeilijkheidsgraad.

    De RPG-Lite die niet meer zo lite is

    Net als in de voorganger kunnen Kratos en Atreus alle materialen die ze verzamelen investeren in mooie uitrusting in de Dwarven Forges. Maar hier heeft Ragnarök zichzelf een beetje overschreden naar onze smaak: Borstpantser en wapenversterking, dit deel is nog prima, maar als er nog drie tot vier pantserniveaus bijkomen, wordt het schadesysteem achter de gevechten verwarrend en onnodig wiskundig.

    De speciale wapenaanvallen zijn nog steeds makkelijk te vinden en direct toepasbaar, maar spreuken, amuletten, relikwieën & Co. vereisen lezen, rommelen en verzamelen. Als ze uiteindelijk slechts kleine bonussen in de strijd opleveren, terwijl de belangrijkste schade duidelijk bij de wapens blijft, rijst de vraag of het echt de moeite waard is om ze te gebruiken. Ragnarök is zich hier duidelijk van bewust, aangezien het een uitrustingsautomaat aanbiedt.

    (Het RPG Lite systeem is sterk uitgebreid, misschien een beetje te veel voor sommige actiefans. Met alle voorwerpen en bonussen, kun je snel het overzicht verliezen. Gelukkig zijn ze secundair, tenminste op de lagere moeilijkheidsgraden.)
    (Het RPG Lite systeem is sterk uitgebreid, misschien een beetje te veel voor sommige actiefans. Met alle voorwerpen en bonussen, kun je snel het overzicht verliezen. Gelukkig zijn ze secundair, tenminste op de lagere moeilijkheidsgraden.)

    Dit is nu geen groot probleem, want het is natuurlijk leuk om steeds betere uitrusting te verzamelen, te knutselen en uit te rusten. En op de hogere moeilijkheidsgraden maakt het verschil of de vorstschade van je bijl met 5 of 10 procent toeneemt. De verder geweldige flow van het spel wordt, naar onze mening, enigszins vertraagd door het regelmatige gefriemel met menu’s en voorwerpen.

    Zonder spoiling: De ABSOLUUT GENIAAL

    Dit is de spoilerlimiet. We kunnen en willen niet praten over wat daarbuiten ligt, met reden, want jullie willen “die ervaring” beslist zelf hebben, genieten en ondergaan. Wat we wel kunnen doen, is het gevoel van het spel beschrijven. Heel eenvoudig, wat je ziet is wat je krijgt te spelen.

    Na verloop van tijd introduceert het spel nieuwe verrassingen en uitgangspunten die je kijk op het verhaal en de gameplay – en je verwachtingen van beide – zullen blijven veranderen. Het gaat over geweldige plaatsen waar je naartoe reist die je niet had verwacht.

    Het gaat over fascinerende vrienden en vijanden die je ontmoet die je niet had verwacht. En het gaat over daden die je niet verwachtte.

    (Wat gebeurt er verdomme? De antwoorden van God of War Ragnarok zijn zo spannend omdat ze niet alleen deel uitmaken van het verhaal, maar ook van het spel.)
    (Wat gebeurt er verdomme? De antwoorden van God of War Ragnarok zijn zo spannend omdat ze niet alleen deel uitmaken van het verhaal, maar ook van het spel.)

    God of War Ragnarok wil niet alleen een verhaal vertellen, het wil dat je echt plaats neemt in dat verhaal en het van alle kanten bekijkt. Dit is geen typisch zwart tegen wit videospel duel zoals we al honderden keren eerder hebben gezien. Hier zijn zowel goed als kwaad goden, maar op de een of andere manier zijn ze ook menselijk.

    Mensen die niet weten wat het lot voor hen in petto heeft. Mensen met dromen en verlangens, met zorgen en angsten, die hopen het grote geheel te begrijpen en niet de speelbal te worden van duistere krachten. Het lot, het lot, profetieën, beslissingen, de oorlog van de goden – dit zijn mysteries van het begin tot het einde van het spel, die misschien niet allemaal worden opgehelderd, maar die alles bepalen.

    Deze sfeer van oorlogvoering niet alleen tussen emotionele mensen maar ook tussen overheersende goden is een onweer waarvan men het einde en de oplossing even vreugdevol als angstig tegemoet ziet. Alle Noorse mythologie die in deel 1 niet werd gebruikt, wordt hier in de ketel gegooid. Al kunnen we op een gegeven moment alle namen alleen bijhouden als we regelmatig het ijverig schrijvende dagboek raadplegen.

    Een waardig einde

    Maar laten we het goed vinden als het loont en leidt tot zo’n epische finale als in dit spel. Laat het Noorden branden, laten we juichen, laten we huilen, laten we schreeuwen en laten we het eindelijk afmaken. En nog een fucking geweldig videospel gokken.

    Om echt de God van de Oorlog te zijn, om steeds meer kracht te krijgen, om wie dan ook uit te dagen, om wie dan ook neer te slaan – nee, Kratos is niet met pensioen, zijn hete tijd is nog niet voorbij, het begint nu pas, nu zijn familie op het spel staat.

    (Ragnarok is niet alleen een vervolg, maar ook een conclusie. De schermutselingen zijn voorbij, nu zijn alle conflicten eindelijk bijgelegd.)
    (Ragnarok is niet alleen een vervolg, maar ook een conclusie. De schermutselingen zijn voorbij, nu zijn alle conflicten eindelijk bijgelegd.)

    En aangezien de appel niet ver van de boom valt, blijft Atreus’ lot ons het meest interesseren en alles beslissen. God of War Ragnarok toont een aangename hoeveelheid moed voor een mainstream videogame, zo niet de moed zoals The Last of Us 2 om zijn premisse volledig door te drijven tot aan de pijngrens en verder.

    Als je alleen het hoofdverhaal strikt volgt, heb je minstens 20 uur nodig om de grote finale te bereiken. Net als zijn voorganger biedt God of War Ragnarok echter genoeg optionele (eind)uitdagingen om gemakkelijk twee keer zoveel tijd met Kratos door te brengen, zonder dat het allemaal overbodig of onnodig uitgerekt aanvoelt.

    God of War Ragnarok had in deze droogte met veel minder naast Elden Ring de standout titel van 2022 kunnen zijn, maar met dit rijke buffet zal het dierbaar herinnerd worden in de hopelijk veel betere gamejaren die komen gaan. We leggen de natte, bezwete controller opzij, staren naar de aftiteling en kunnen niet goed verwoorden wat we zojuist hebben meegemaakt. “Videogame” dekt het niet helemaal, “fucking geweldig meesterwerk” wel.

    Verslag van de redactie

    Ik zal eerlijk zijn: ik was mega-sceptisch over God of War Ragnarok. Zeker, het eerste deel was een emotioneel vuurwerk, een enorme monsterslasher en een prachtig grafisch wonder. Maar vier, bijna vijf jaar later is de romantische transfiguratie wat afgenomen. In plaats daarvan kwamen de zwakke punten duidelijker naar voren, ondanks alle sterke punten. Nou, dat was 2018, oké, maar het zou fataal zijn geweest om het ons in 2022 weer precies zo voor te schotelen.

    Dat is precies wat ik vreesde van de laatste trailer. En dat Santa Monica “Ja” zou antwoorden op de vraag “Hoeveel mythologie willen we erin?”. God of War was immers geweldig, er is een winnende formule gevonden, dus waarom zou je nu iets nieuws durven doen? Het ligt voor de hand om het comfortabel te maken en op veilig te spelen.

    Hoezeer we ook tot de spelgoden bidden, we hebben geen recht op goede spellen, we moeten geluk hebben – en dat hadden we dit jaar zelden. Maar ondanks al mijn angsten werd ik niet teleurgesteld. Meer dan dat, God of War Ragnarok verraste mij chagrijnige en razende gamer meerdere malen. Vergeef me dat ik twijfel! De redder van dit jaar! Iemand was creatief en slim, iemand nam de tijd om mooie werelden te creëren, iemand dacht: “Wat kunnen we er nog meer in stoppen waar mensen echt plezier aan kunnen beleven?”

    Mijn 25 speeluren waren een brute en prachtige roadtrip door de Noorse mythologie. Bij sommige spellen van dit jaar moest ik een oogje dichtknijpen om ze meesterwerken te kunnen noemen. Bij deze mocht ik daarentegen mijn ogen openen, mocht ik verwachten zonder teleurgesteld te worden. Het einde is een debat voor later. Maar tot zover: Dank u!