洪荒之力》回顾:建筑游戏的潮湿落差太大,很少见

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后启示录中的定居者:在你的领导下,一小群人创造了一个新的世界–请阅读我们的评论,以了解这一点的效果。

The Settlers似乎让战略迷们失望了–所以我们会四处寻找替代品! 例如,洪水地。在大多数新的建筑游戏只能在Early Access中获得的时候,由波兰开发工作室Vile Monarch制作的《Frostpunk》和《Banished》启发的游戏直接作为一个完成的完整游戏出现在Steam上。

它的场景令人耳目一新,把《辐射》中熟悉的后启示录变成了同样的内容:在不太遥远的未来,不是核战争摧毁了世界,而是人为的气候灾难突然让玩家和他的定居者陷入了艰难的生存斗争。


海平面上升,人类为争夺资源和土地而发动战争,直到最后,一个在游戏中只被称为 “事件 “而没有进一步解释的事件摧毁了互联网和所有其他通信手段。在已知文明衰落后,幸存者中形成了新的群体,他们编写自己的规则,并试图在最困难的条件下生存。我们在测试中问自己:这种激动人心的设置是否足以使《洪荒》超越竞争对手?在我们的文章中找到答案!

四个宗族,许多观点


作为其中一个小组的领导者,你要探索被水包围的地图,搭建帐篷、房屋和生产建筑,研究新技术,当然,还要时刻关注食物和原材料,如木材或可回收垃圾。乍一看,这听起来像是标准的建构费用,但《洪荒》有几个特别节目,其中创作者的过去–他们在很大程度上参与了《我的战争》–积极地闪现出来。

在游戏开始时,你决定一个派别。四个可能的起始部族对如何处理失落文明的知识和习俗都有明确的看法,并以不同的方式对待未来。这也影响了你的追随者对你所有决定的反应。当 “好邻居 “专注于民主和合作时,贝尔库特群岛的幸存者则在严格的规则和独裁的指挥结构中寻求他们的救赎。只要你的第一个定居点只由一个部族的人组成,你就可以很容易地让他们感到高兴:一开始,饱腹、足够的饮用水、可用的住宿和每个人的工作就足够了。

(一旦定居点发展起来,我们就会慢慢地将帐篷(在后面)扩展为适当的住所,或者用更坚固的建筑(在前面)取代它们。
(一旦定居点发展起来,我们就会慢慢地将帐篷(在后面)扩展为适当的住所,或者用更坚固的建筑(在前面)取代它们。

同时,当你探索这块充满废墟和被淹没的建筑的土地时,你会不断遇到人。他们要么自愿加入你的宗族(和它的价值观),要么已经是现有社区的一部分–除了四个开始的宗族之外,还有许多团体!你可以在你的宗族中找到他们。

你决定是否允许有时观点非常极端的新人们搬进你的定居点。然而,你不能拒绝太多的新人,因为需要所有人来建立和扩大你的经济、研究和供应。另一方面,随着人口的增加,除了不同的观点之外,你也给你的房子带来了很多问题,毕竟每个人都希望得到充分的供应。

胡萝卜还是大棒?

除了通常的建筑游戏决定外,最重要的是你的 “对象 “的要求让你保持警惕性。如果有些人希望所有人都能结婚,而另一些人则喜欢为犯错的人建造柱子,而你的第三组人则希望建造教堂,这反过来又使第一组人不高兴,事情很快就会变得非常棘手。那么你必须仔细权衡,你的新法律对谁有利,你可能会疏远谁。如果人们不开心,犯罪就会迅速升级,闹事者会偷走你的仓库。最后,即使是一个宗族也可以背弃你,永远离开定居点–这对生产力和我们的声誉是不利的。

(公园集聚半径内的绿标住宅楼越多,受益于这一休闲机会的族人就越多)
(公园集聚半径内的绿标住宅楼越多,受益于这一休闲机会的族人就越多)

为了防止这种情况发生,只有更多的法律和它们解锁的额外建筑才会有帮助。例如,一个警察局可以减少犯罪,但不被自由爱好者所接受。那么,为什么不在宗族成员可以一起放松的篝火上–或者更好的是在公园甚至酒馆?如果两个部族因为观点对立而根本无法和平共处,并且经常发生冲突,那么唯一可以采取的激进措施就是搬迁到另一个岛屿。

从童子军营地到定居点

你必须先发现新的岛屿:一旦你恢复了你的起始岛屿上一直存在的无线电塔,你就在洪荒之地派出侦察兵去探索游戏世界,这个世界最初还是被大雾所覆盖。从目的地的一个小营地开始,你在其影响范围内的废墟中翻找,发现事件原因的线索,收集有价值的资源,甚至认识其他的人。只要你做了必要的研究,你就可以把营地扩大成一个永久的仓库,并把周围的地区据为己有,建立一个定居点。

(像这个前体育场这样破旧的景点,承诺会收集丰富的战利品。) src=(只要你做了足够的研究,你很快就能为你的定居者提供新鲜出炉的面包)。

(只要你做了足够的研究,你很快就能为你的定居者提供新鲜出炉的面包)。

The future is in power plant

玩过详细而完善的教程后,你会自动进入游戏的背景故事,它缓慢但肯定地引导你发现一个被摧毁的发电厂。游戏的目的是重建这个发电厂,从而确保整个地区的长期电力供应–你是否以及如何密集地完成相关任务取决于你。

然而,如果你真的想有效地定居,就不能完全回避这个主线故事;洪荒之地不是一个真正的沙盒,没有完全的选择自由。目前,只有这一个基本的故事是可以玩的。一旦你完成了它,在日常的建设和探索中,唯一的转移来自于游戏过程中反复出现的小事件。

(被摧毁的发电站和它的修复在主要故事中发挥了重要作用)
(被摧毁的发电站和它的修复在主要故事中发挥了重要作用)

这些事件相当多,但它们似乎有点频繁地重复:有时你的水蒸馏厂的过滤器堵塞,有时怪物鱼吃掉了海岸边的所有鱼滩,使你的捕鱼岗位无法工作。或者你解决部族冲突,并在废弃的废墟中发现前居民的遗迹。

通常,这种事件会导致爆炸性的决定,而你的人自然会对此事有不同的意见,因此,定居点的和平很快就会在你面前炸开。

(感谢一位族长的特殊能力,我们的农场已经生产出现成的食物,我们省去了加工食物的麻烦)
(感谢一位族长的特殊能力,我们的农场已经生产出现成的食物,我们省去了加工食物的麻烦)

∮拼命地想要咳嗽药水∮


Floodland在其不寻常的场景中做了很多正确的事情:研究、法律和定居点的发展紧密相连,四个难度等级的设计也很公平。有了正确的措施,你可以在不损失定居者的情况下解决几乎所有的危机,并在第一次游戏中体验到一个有趣的故事。

另一方面,还缺少一些让建筑爱好者感到舒适的功能:一开始,我们只能通过点击建筑来给工人分配新的工作,而且还缺少一个一般的、方便的工作分配概览。有了相应的区位法,这种情况就会自动发生,但我们仍然要注意危机中和危机后的最佳分配,这样一来,功能的缓解就会比希望的要少。

如果你玩几个岛,从而玩不同的区,问题的确定很快就会变得混乱。然而,岛屿上没有足够的空间来建造真正的大型城市,因此在安诺风格中无法管理。此外,游戏世界并不是完全按程序再生的;游戏只是每次对相同的岛屿和景点进行不同的安排。

此外,我们的印象是,尽管有良好的住宿和卫生保健,但当我们的童子军从远征中把咳嗽或皮疹等疾病带回家时,流行病的发生比一般情况要频繁。我们的测试版本也崩溃了好几次,可以理解为在探索第四个岛的时候。单独来看,这些病症是可以忍受的,除此之外,它们还可以用补丁来修复,但总的来说,你需要对洪荒之地有一些耐心。

编辑部结论


在Gamescom上,Floodland的不同寻常的设定已经让我感到好奇,而演示也玩得很有希望。然而,随着游戏速度表上的几个小时,我的印象有些矛盾:世界是可信的,细节丰富,建设和探索是非常有趣的。另一方面,我只是希望我有更多的自由;最迟在第二次游戏之后,主要的故事就是冷咖啡。新的场景或真正的沙盒将是重玩的保证,特别是由于事件在某些时候会重复发生。

基本框架非常坚实:法律及其影响是有意义的,允许不同的社会设计,研究和探索功能完美,允许缓慢和稳定的积累。现在它只需要更多的种类以及更多的舒适度,洪荒之力可以成为一个有趣的长期游戏。然而,你不能指望像《霜冻朋克》中那样的神经质的基本决定,在这里,《洪荒》错过了一些机会。在其他方面写得很好的事件中,多一点戏剧性,在新的场景中真的不会受到伤害。