LEC y LCS: ¿se acabaron los años de vacas gordas?

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Es la misma foto de todos los años. De una temporada a otra, China y Corea dominan el Campeonato Mundial, así como el MSI, mientras que la UE y la NA siempre se sienten diez pasos por detrás. Sobre todo después de perder la final de 2019, parece que por fin se han acabado los años gordos para el Oeste.

Gary Lineker es una verdadera leyenda del fútbol. El británico ha cosechado algunos éxitos notables, pero es especialmente conocido en este país por una cita en la que expresa una clara opinión sobre el tema del fútbol y Alemania:

«El fútbol es un juego sencillo: 22 hombres persiguen un balón durante 90 minutos, y al final siempre ganan los alemanes». Puede que históricamente no haya sido siempre así -nos fijamos en particular en el Mundial de Rusia 2018-, pero en general, hay una chispa de verdad en el dicho. Durante muchos años, Alemania fue una de las mejores selecciones del mundo, si no la mejor.

Si uno tuviera que modelar el dicho de Lineker en el mundo de los eSports, especialmente en League of Legends, podría decir lo siguiente: «League of Legends es un juego simple. 10 hombres tratan de destruir la base del oponente durante unos 35 minutos y los coreanos o chinos siempre ganan al final. Y eso no sería ni siquiera una mentira.

Dominio asiático de China y Corea

En los últimos años, casi todos los torneos internacionales de League of Legends han contado con un ganador de Corea o China, con una excepción, los Taipei Assassins 2012. Pero incluso ellos proceden de Taiwán y, por tanto, tocan la misma fibra que los países vecinos dominantes.

Algunos discutirían ahora el hecho de que hubiera un campeón del mundo occidental en 2011 con Fnatic. Puede que sea cierto, pero el torneo se celebró excluyendo a los equipos asiáticos tal y como los conocemos hoy en día, porque efectivamente no había servidores locales. Si hubieran existido entonces, hay casi un 100% de probabilidades de que Fnatic no hubiera acabado en el primer puesto.

En consecuencia, los equipos campeones del mundo no se llamaron Fnatic, G2 Esports o incluso Rogue. En cambio, fueron Samsung Galaxy, que más tarde cambió su nombre a GEN G, los ya mencionados Taipei Assassins, FunPlus Phoenix, DAMWON KIA, Invictus Gaming, DRX y, sobre todo, T1, quienes no sólo superaron a la competencia occidental, sino que parecen estar muy por encima de los equipos locales. En consecuencia, los aficionados estaban seguros de que ningún equipo occidental podría competir con los coreanos o los chinos. Y, sin embargo, durante un breve periodo de tiempo en 2018 y, sobre todo, en 2019, parecía que precisamente eso iba a ocurrir. Pero sólo casi.

Europa como faro de esperanza

En 2018, un equipo occidental consiguió llegar a la final del Campeonato Mundial de League of Legends por primera vez desde 2011. Y, quién lo iba a decir, precisamente Fnatic llegó de nuevo a la final del torneo más importante. Ni el EDG ni Cloud9 fueron capaces de detener el alto vuelo de la tropa en torno a la superestrella Martin «Rekkles» Larsson. Sin embargo, el equipo no consiguió mostrar sus propias cualidades en la final, como ya demostró, por lo que Invictus Gaming, de la LPL china, tuvo un partido fácil con los europeos. Debido a la reestructuración interna y a las salidas, incluida la marcha de Rasmus «Caps» Winther a su rival de toda la vida, G2 Esports, Fnatic se quedó muy atrás en la competición nacional y perdió ante G2 en el transcurso del Spring Split 2019.

Hablando de G2. La organización de eSports de LoL más exitosa de Europa reunió una verdadera superescuadra que pasaría a dominar todo y a todos. Casi parecía que ni siquiera China y Corea podían hacer frente a los chicos del entorno de Luka «Perkz» Perkovic. Hasta cierto punto, eso debería ser cierto.

Los años gordos … 2019

Entre el Split de primavera y el de verano, se celebra desde 2015 el Mid-Season Invitational. En el torneo, en el que sólo compiten los mejores equipos de una liga, G2 Esports contaba como un subestimado a pesar de haber ganado el split – como todo equipo que no proviene de la LCK o la LPL. Pero este año todo iba a ser diferente. No sólo el representante europeo comenzó como un fuego, sino que Norteamérica, la gran región que nunca ha ganado nada en League of Legends, también se involucró en forma de Team Liquid.

En consecuencia, no fueron T1 ni Invictus Gaming los que se enfrentaron al final, sino Team Liquid y el mencionado G2 Esports. Al menos en el caso de G2, iba a ser una final rompedora, que el campeón europeo ganó por un claro 3:0.

Los chicos del entorno de Perkz y compañía tampoco aflojaron en el Summer Split. El superequipo de la UE pasó de una victoria a otra sin mayores problemas y finalmente se aseguró la corona de la LEC.

Por ello, no es de extrañar que el equipo fuera uno de los grandes favoritos en el posterior campeonato del mundo. G2 estuvo a la altura de este papel hasta el final. Sin embargo, no fue el supuesto mejor equipo de la UE de todos los tiempos el que al final pudo levantar la Copa de Invocadores en el cielo de la noche parisina. En cambio, fue de nuevo un equipo asiático el que barrió a los favoritos del campo por un claro 3-0. Así, mientras el FunPlus Phoenix pasó a los libros de historia, el G2 se vio obligado a lamer sus propias heridas e intentarlo de nuevo el año que viene. Pero ni mucho menos

.. Han terminado (2020 hasta la fecha)

De hecho, ningún equipo de la LEC, y mucho menos de la LCS, conseguiría posteriormente ni siquiera acercarse al rendimiento de G2 o de Fnatic de 2018. Ahora se plantea la cuestión de a qué se debe.

¿Es la comprensión de los eSports y de League of Legends en general? ¿Faltan los jugadores adecuados? ¿Hay pocos programas de apoyo o los videojuegos aún no se toman en serio, especialmente en Alemania? Básicamente, un poco de todo.

El aspecto más importante en este país es probablemente la aceptación. Mientras el fútbol es aclamado de arriba a abajo, los eSports siguen pasándolo mal. El colorido ajetreo de la pantalla parece demasiado complejo, por lo que resulta difícil, sobre todo para las personas mayores, seguir la acción durante un partido entre dos equipos profesionales.

La historia del propio deporte también juega un papel importante. Mientras que el fútbol se practica en Alemania desde finales del siglo XIX, los videojuegos sólo son un tema de actualidad desde mediados de la década de 1970, mientras que los eSports propiamente dichos no cobraron velocidad hasta finales de la década de 1990. Dato curioso: Las raíces de los deportes electrónicos se remontan a la década de 1950, cuando se lanzaron los primeros telijuegos competitivos con variantes digitales de Tic-Tac-Toe o Tenis para dos.

Si se equiparan deportes como el fútbol, que cuentan con siglos de tradición, con los eSports, debería quedar claro rápidamente por qué el colorido mundo de los píxeles va por detrás de la competición física. Sin embargo, en este caso, la historia y la mirada al pasado del fútbol también sirven como un rayo de esperanza para la competencia digital. Cuando Konrad Koch pateó el cuero redondo por primera vez en 1874, el juego estuvo mal visto durante mucho tiempo y sólo fue aceptado gradualmente por la sociedad y avanzó con el tiempo hasta convertirse en el deporte nacional alemán por excelencia.

Mientras Alemania sigue luchando consigo misma, Corea y China ya van cinco pasos por delante. En Corea, en particular, los títulos de eSports son tan populares en la sociedad como el fútbol o el béisbol. Jugadores como Lee «Faker» Sang-hyeok son estrellas del pop conocidas a nivel nacional que nunca salen de casa sin su propio equipo de seguridad para no correr el riesgo de ser rodeados y posiblemente arrollados por innumerables groupies y fans. Algo que los jugadores europeos, al menos por ahora, sólo pueden soñar.

Miles de jugadores & programas de apoyo

League of Legends es uno de los juegos más jugados de todos los tiempos y es especialmente popular en las regiones asiáticas. Por ello, no es de extrañar que el mayor número de jugadores aficionados se encuentre aquí.

Millones de personas se conectan cada día a uno de los innumerables cibercafés para escalar posiciones, juntos o solos. La selección de jugadores que son invitados a las pruebas para posteriormente y posiblemente formar parte de uno de los equipos de renombre es correspondientemente grande. Y aquí, de nuevo, la comprensión y la aceptación del deporte juegan un gran papel. Mientras que muchos en este país lo descartan con sorna, una prueba en la región asiática puede causar admiración.

Si finalmente se invita a diferentes personas a hacer una prueba y lo hacen bien, es posible que se les fiche directamente para el primer equipo de la organización o que pasen a formar parte de un programa de desarrollo. El ejemplo de la T1 demuestra que con el programa adecuado se pueden conseguir muchas cosas. Además de Faker, el equipo comenzó la temporada con cuatro novatos, entró en una racha de victorias por excelencia y al final se le escapó por poco el título de campeón del mundo, que por cierto -una vez más- fue para otro equipo coreano.

Resumen …

Así que lo que queda es una mezcla de mejorar o, en general, crear programas de financiación, como la esportsplayerfoundation, ampliar las competiciones nacionales y señalar una y otra vez lo grandes, diversos e inclusivos que pueden ser los eSports.

Entonces, y sólo entonces, cuando más gente preste atención al tema y garantice mejores estructuras y entornos, podrá crecer una generación sana y exitosa de jugadores occidentales. Pero hasta que eso ocurra, tendremos que animar a uno u otro equipo asiático en la final.

Pero bueno, nada viene de la nada, ¿no?