Test de Call of Duty Warzone 2 : il y a encore beaucoup à faire !

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Comme nous nous réjouissions à la rédaction de l »action battle royale de Warzone 2 ! Cela ne pouvait qu »être encore mieux que le premier. N »est-ce pas ? Mais c »est raté

Je fais partie des gens qui préfèrent vivre la plupart des choses seuls ou avec une autre personne au maximum. Les voyages par exemple. Ou la photographie. Ou le sport. Ou Warzone 2. Dans ce dernier cas, je me déplace en effet 90 % du temps en solo, parce que je peux ainsi changer mon itinéraire de course sans avoir à me concerter. Parce que je n »ai pas à me soucier de l »équipement des autres. Ou même de leur mort.

L »avantage d »être seul, du moins actuellement, c »est que l »on n »a pas à écouter les autres se plaindre des problèmes du jeu. Cela ne fait que nous enfoncer encore plus que les lags et les bugs ne le font déjà.

Mais voici une phrase que vous devrez peut-être digérer : J »adore Warzone 2, parce que derrière tous les bugs, les erreurs et les décisions de conception stupides qui y sont actuellement dissimulés, je peux très bien ressentir la grande expérience de jeu. Comme c »est excitant de gravir la montagne jusqu »à l »observatoire. Toujours avec la peur au ventre qu »un sniper rôde quelque part

Comme c »est excitant d »atterrir en parachute sur le train et d »envoyer valser le joueur qui a réussi une seconde avant moi avec un SMG vite attrapé. Quelle sensation fantastique que de se faufiler directement le long du nuage de gaz pour les derniers combats. Et en plus, de gagner ! L »excitation de base est soulignée par la maniabilité fantastique des armes et la fluidité des mouvements. Il faut l »avoir vécu pour savoir à quel point tout cela est bon.

Les critiques des utilisateurs sur Steam et Metacritic sont différentes, elles sont au plus bas. Je peux le comprendre, c »est un mélange des trolls habituels et des gens comme moi qui se réjouissaient vraiment et sincèrement de ce Battle Royale, mais qui sont maintenant sincèrement déçus et ont besoin d »évacuer leur frustration ; certainement très souvent après une partie fantastique jusqu »au point X.

Le point x a peut-être marqué un des nombreux crashs complets. Ou une mort stupide parce qu »on n »a pas pu ramasser une arme. Et quelqu »un a-t-il déjà mentionné cette échelle que l »on ne peut gravir qu »à moitié à cause de : Bug ? Seigneur, Infinity Ward, comme si cela n »était jamais arrivé à personne dans toutes les sessions d »AQ et les tests internes précédents !

Bon sang, Infinity Ward : plus grand ne signifie pas forcément meilleur. Ce qui nous amène au problème probablement le plus important (ha !) de Warzone 2.0. Et ce problème ne sera pas aussi facile à résoudre que la plupart des autres.

Al Mazrah est trop énorme

Lorsque l »on saute pour la première fois au-dessus de la nouvelle carte, on retient son souffle. Une région gigantesque, remplie de lieux plus ou moins grands (que beaucoup connaissent déjà en partie grâce au mode multijoueur ou à la campagne, la carte multijoueur Quarry du premier MW2 de 2009 s »y trouve d »ailleurs aussi).

Un terrain de jeu aux possibilités infinies pour des combats passionnants ? Plutôt un terrain de jeu aux possibilités infinies d »éviter les autres. Rien qu »Al Mazrah City, la plus grande localité, dispose d »une telle surface au sol grâce à ses immeubles avec des étages, des petites pièces et des grands bureaux, des ascenseurs, des halls et des boutiques, que l »on aimerait bien, selon le match, se mettre sur un toit et crier après les adversaires : « Salut ! Je suis là ! »

 (à ma droite, Al Mazrah City avec ses immeubles et ses nombreuses, nombreuses pièces)
(à ma droite, Al Mazrah City avec ses immeubles et ses nombreuses, nombreuses pièces)

Et la City n »est pas la seule à avoir ce problème. Avez-vous déjà regardé l »aéroport et ses immenses halls ? Après tout, selon l »itinéraire du dropship initial, il est assez bien fréquenté, car de nombreuses caisses enregistreuses attendent d »être pillées, et juste sur le toit du hall principal, on peut ensuite dépenser son argent à une station d »achat.

En bref : Al Mazrah n »est pas seulement ridiculement énorme en raison de sa surface au sol, les nombreux niveaux de hauteur des maisons, la quantité de pièces – tout cela rend la map encore plus gigantesque. Trop gigantesque à notre goût pour 150 joueurs. Le problème est d »ailleurs encore un peu aggravé par la nouvelle mécanique des cercles.


Brève digression pour les personnes qui ne savent pas de quoi je parle : Warzone 2 fonctionne au fond comme n »importe quel autre Battle Royale. Des groupes ou des individus sautent au-dessus d »une carte, atterrissent en parachute, se munissent et tirent sur les premiers ennemis. La carte est ensuite réduite artificiellement. Dans Warzone 2, comme dans le premier volet, c »est un nuage de gaz qui se referme lentement. Et à la fin, il ne reste plus qu »un tout petit cercle dans lequel les cinq à dix derniers joueurs se disputent la victoire.

Revenons à la nouvelle mécanique des cercles : Dans Warzone 2, c »est le hasard et la taille de votre groupe qui déterminent si un cercle se referme ou si trois cercles séparés fusionnent lentement en un dernier petit. Et oui, il est déjà arrivé que toute l »action se déroule dans les cercles deux et trois, alors que même dans le cercle un, on a l »impression d »errer complètement seul. Ce que je veux dire par là, c »est qu »Al Mazrah donne nettement trop de place au vide … Place.

(Selon l''itinéraire du dropship, l''aéroport est bien fréquenté. Je peux y récolter beaucoup d''argent)
(Selon l »itinéraire du dropship, l »aéroport est bien fréquenté. Je peux y récolter beaucoup d »argent)

Cela devrait finir par agacer même les personnes qui préfèrent avancer plus tranquillement et se munir d »abord. Car dans un Battle Royale, il n »y a rien de plus énervant que de s »équiper tranquillement pendant 15 minutes, de baisser sa garde parce qu »on s »ennuie, et de se faire tirer dessus comme si de rien n »était. Eh bien, ce qui est encore plus énervant, c »est d »avoir réussi à tuer cinq fois ou plus dans une action glorieuse – et ensuite, Warzone 2.0 se plante. Bien sûr, nous l »avons déjà fait, mais je veux quand même le souligner encore une fois.

Donnez-moi MES armes!

J »ai commencé la première Warzone assez tard, et ce sans avoir joué à Modern Warfare (2019) auparavant. En d »autres termes, j »ai entièrement construit mes loadouts dans Warzone et dans les pré-matchs d »une minute, et non pas dans les modes multijoueurs auparavant.

Malgré tout, j »étais très content de mes armes. C »est pourquoi j »ai d »autant plus apprécié de pouvoir compter sur un drop de chargement privé peu après le début de la partie. Je n »y suis pas toujours parvenu vivant, mais environ neuf fois sur dix. Et comme c »était bon de savoir que l »on avait ses propres armes et gadgets entre les mains. Avec eux, j »ai toujours joué avec un peu plus d »assurance, de sécurité et d »efficacité.

Les drops de chargement privés sont de l »histoire ancienne dans Warzone 2. Celui qui veut se faufiler ou tirer vers la finale avec tout son rambazamba, y compris les perks (on ne peut choisir que parmi des builds définis), doit maintenant faire beaucoup plus d »efforts. Il y a deux options.

La première consiste à attendre que la map indique les « Strongholds ». Ces forteresses sont gardées par de nombreux soldats de l »IA, dont la précision est incroyable et dont le blindage est en partie dégoûtant, qu »il faut d »abord éliminer. Ce n »est qu »après que l »on peut s »y emparer de son loadout.

Mais il est compréhensible que les forteresses ne soient pas toujours occupées par des soldats de l »IA et par soi-même. Une bonne chose cependant : si une forteresse est ouverte, tout le monde peut y entrer et se servir, à condition que le cercle ne soit pas déjà trop fermé. Mais la décision de conception de mettre une IA forte dans un Battle Royale et de la lier en plus à son propre loadout provoque bien plus souvent de la frustration que du plaisir de jeu.

Deuxièmement, dans le dernier tiers d »une partie, les drops de chargement tombent également, mais tous les joueurs peuvent les piller. Là aussi, il est compréhensible que l »on n »ait que rarement l »occasion de s »y servir sans être inquiété. De plus, ce n »est qu »assez tard dans un match.

Il existe tout de même une troisième alternative, mais elle ne concerne que les armes primaires : Si vous avez récolté suffisamment d »argent au préalable, vous pouvez également les acheter dans les stations d »achat qui sont maintenant beaucoup plus nombreuses. Il vous faut 5 000 dollars par arme. D »où l »aéroport mentionné plus haut. Mais d »autres le savent aussi, ne l »oubliez pas.

Dans ce contexte, il est cependant logique que les chargements personnels ne jouent plus aucun rôle dans l »avant-match, où l »on nous attribue désormais des armes au hasard. En fait, comme dans la vraie partie, à condition de renoncer aux strongholds, aux loadout drops et aux shops.

(Dans le pré-match, nous recevons des armes aléatoires.)
(Dans le pré-match, nous recevons des armes aléatoires.)

Si vous êtes un joueur ou une joueuse Free2Play et que vous espériez pouvoir monter en niveau pendant les quelques secondes qui précèdent le début du match, vous risquez d »être déçu, car la montée en niveau prend désormais beaucoup plus de temps. Et le processus n »est plus vraiment ciblé.

Même en tant que propriétaire de l »édition Vault, cela ne me rend pas heureuse. Pourquoi ai-je fait monter en puissance des dizaines d »armes dans le multijoueur de Modern Warfare 2, pourquoi les ai-je tunées et améliorées visuellement ? Pour que je ne puisse les voir et les toucher que tous les trois matches dans Warzone 2 ? Et à mon avis, Activision se tire également une balle dans le pied. Car dans ces conditions, pourquoi devrais-je acheter des blueprints et des décorations dans la boutique (ou via le Battle Pass) ? Exactement!

Espace comique

L »idée d »Infinty Ward derrière Warzone 2 était peut-être de créer un mélange entre le premier Warzone et PUBG. Un soupçon de réalisme et tout ça. Du moins, c »est l »impression que l »on a. Les couleurs des caisses d »armes sur la map sont plus discrètes, les cartes Killstreak que l »on peut trouver ne nous crient plus dessus. Beaucoup de choses sont rangées sur des étagères au lieu d »être simplement posées sur le sol. Et puis il y a le problème de l »essence.

Les véhicules, les avions et les bateaux consomment désormais du carburant. Une fois vide, il faut faire le plein dans les stations-service ou à l »aide de bidons trouvés auparavant. Les bidons se retrouvent dans votre nouveau sac à dos, qui existe en différentes tailles. Si vous en avez besoin, vous devez le déplacer dans votre menu rapide habituel en cliquant dessus.

(Attaque de train ! Avec une vieille Ford Escort. (Au fait, ma première voiture à moi à l''époque.)
(Attaque de train ! Avec une vieille Ford Escort. (Au fait, ma première voiture à moi à l »époque.)

Même la batterie du capteur de battements de cœur se vide maintenant peu à peu. Bienheureux celui qui en a un deuxième dans ses bagages. Quoique : ce truc est probablement aussi buggé. Lorsque votre capteur est presque vide, il suffit de prendre un autre objet dans la fente 1, par exemple une grenade flash. Ensuite, vous récupérez le capteur de battements de cœur et hop, vous êtes de nouveau à 100 % de batterie. Soupir !

Même si l »idée des sacs à dos est jolie, il est difficile de fouiller dans les restes des ennemis morts, surtout lorsque le temps presse. Il s »agit toutefois d »un problème d »adaptation du côté des joueurs et des joueuses. Ce qui est gênant, c »est quand un sac à dos est posé sur une arme et qu »on ne peut pas la prendre. Cela m »est arrivé plusieurs fois, c »est un problème connu, surtout après des fusillades intenses avec beaucoup de morts.

(Un autre bug stupide qui fait que le chat avec ses précieuses interventions ne disparaît parfois pas de lui-même)
(Un autre bug stupide qui fait que le chat avec ses précieuses interventions ne disparaît parfois pas de lui-même)

Un bug similaire peut d »ailleurs se produire dans les stations d »achat. Si une arme est posée sur la caisse, il n »est pas possible d »activer la boutique ou alors seulement depuis un certain angle. Cela coûte de précieuses secondes, des dizaines de nerfs et, dans le pire des cas, la vie. D »ailleurs, que celui qui n »aime pas traîner à proximité des stations d »achat et attendre les acheteurs potentiels jette la première pierre.

À deux au goulag

Comment une transition peut-elle être brillante ? Il y a un instant, je parlais de mourir dans Warzone 2.0 et de pierres. Et hop, nous voilà au goulag, à attendre notre tour et à nous jeter des pierres sur la tête. Tout est donc comme avant ?

Pas du tout. Au lieu de gagner une seconde chance dans un combat à un contre un comme dans le premier Warzone, on se bat maintenant à deux : soit avec des pistolets, des revolvers ou des fusils à pompe. Et de nombreuses grenades qui traînent sur le sol. Elles ne servent pas seulement à faire exploser les ennemis, on peut aussi les utiliser contre le gardien de prison.

Ça s »additionne au bout d »un moment dans le combat, à condition que la goutte d »eau ne soit pas passée au bout de quelques secondes, qu »une équipe soit morte et que l »autre soit de nouveau sur Al Mazrah. Et quand on a activé le nouveau chat de proximité (qui nous permet de communiquer avec les ennemis sur de courtes distances) et qu »on a réussi à convaincre le duo adverse de jeter toute sa force sur le gros homme de l »IA (type Juggernaut), alors … tous ceux qui traînent actuellement au goulag sont renvoyés sur la carte. Tous ! Pas seulement les quatre qui ont posé le gardien.

C »est d »une part une idée cool, mais d »autre part aussi une idée stupide. Surtout pour ceux qui pensaient justement : « Ouf, il n »y a plus que 26 sur la carte, ça devient passionnant ». J »ai choisi 26 parce que le goulag se ferme automatiquement lorsqu »il n »en reste plus que 25 sur Al Mazrah, accroupis dans les buissons.

La rédaction n »est d »ailleurs pas d »accord sur le fait de savoir si le nouveau goulag se joue mieux ou moins bien. Pour ma part, je le préfère nettement à l »ancien. Il y a plus d »espace pour esquiver et naviguer, les grenades supplémentaires le rendent un peu plus tactique.

(Örks, presque échoué à cause de la claymore des adversaires. Mais Kastiel (fan de Supernatural visiblement) meurt quand même.)
(Örks, presque échoué à cause de la claymore des adversaires. Mais Kastiel (fan de Supernatural visiblement) meurt quand même.)

Et quand on est éliminé, c »est toujours l »autre membre de l »équipe qui est responsable de la défaite, logique. Blague à part, je gagne beaucoup plus souvent le nouveau Goulag que l »ancien. Un bonus supplémentaire : En plus des grenades, il y a aussi de meilleures vestes de protection avec trois slots (les normales n »en ont que deux) dans l »arène. Si l »on parvient à enfiler un tel gilet et à gagner, on a déjà beaucoup … erm, gagné.

L »espoir meurt en dernier

Vous savez ce qui est génial en plus ? Quand on s »est échappé du goulag et qu »on a la chance d »atterrir directement sur un loadout drop sans être tué. Ou lorsque l »on est la cible d »une mission de mise à prix et que l »on peut manœuvrer l »adversaire de telle sorte qu »il mord lui-même la poussière. Ou lorsque l »on a tout juste réussi à sortir d »un nuage de gaz.

En d »autres termes, Warzone 2 est souvent une expérience fantastique, même d »un point de vue objectif, mais il a le problème de devoir se mesurer au premier Warzone. D »après ce que j »ai appris, tout n »était pas en or au début, le Battle Royale d »Infinity Ward, comme tout autre jeu de service, n »a atteint sa force finale que petit à petit. Mais je ne comprends pas pourquoi Warzone 2 répète par endroits de vieilles erreurs.

Qu »en est-il de DMZ

Le deuxième mode Free2Play, lancé avec Warzone 2, s »appelle DMZ, ce qui signifie Demilitarized Zone. Ce mode s »inspire des jeux de tir d »extraction comme Hunt : Showdown ou Escape from Tarkov. Actuellement, DMZ est encore officiellement en phase de bêta, il ne sera pas pris en compte dans l »évaluation de Warzone 2.

DMZ peut être abordé seul, à deux ou au maximum en groupe de trois. Au préalable, des armes dites de contre-bande sont attribuées. Ensuite, on se rend avec 65 autres joueurs au maximum sur l »immense carte d »Al Mazrah, où l »on doit non seulement accomplir des missions (scanner des objets radioactifs, activer des tours radio, collecter certaines sommes d »argent), mais aussi abattre un grand nombre d »adversaires IA.

Les joueurs particulièrement zélés et courageux s »attaquent à des tâches plus ardues, qui sont ensuite récompensées par des blueprints pour des armes spéciales. Mais : celui qui ne réussit pas l »extraction (s »échapper de la carte avec l »hélicoptère) perd ses armes, c »est-à-dire, comme dans Hunt : Showdown, ses chasseurs

On pourrait écrire des traités entiers sur tous les nouveaux problèmes. Ou, au choix, lire les critiques des utilisateurs sur Steam et Metacritic : Erreurs graphiques, erreurs de groupe, erreurs de message, lags, saccades, framedrops, une folie de menu similaire à celle du multijoueur de Modern Warfare 2. Ainsi que les autres bugs déjà mentionnés.

Malgré tout, je préfère jouer à Warzone 2.0 plutôt qu »à Team Deathmatch ou Domination ou à tous les autres modes multijoueurs. Parce que je veux mieux connaître la carte. Parce que les sensations fortes sont d »une autre qualité que dans Search and Destroy, par exemple. Toujours dans l »espoir qu »Infinity Ward et les studios qui lui sont rattachés suppriment au plus vite tous ces désagréments. Et comme je suis réaliste, je remplace « le plus vite possible » dans ma tête par « dans les deux ou trois mois à venir ».

Conclusion de la rédaction

Je n »ai pas compris Warzone 2. Toutes ces nouveautés vantées à grand renfort de publicité… je dois maintenant faire le plein d »essence pour mes voitures ? Euh, cool ? Je peux maintenant passer plus de temps sous l »eau, même si aucun de mes fusils ne fonctionne là-bas ? Euh, super ? Plus de gestion d »inventaire, deux dômes mortels au lieu d »un, des capteurs de battements cardiaques avec batterie, un mode à la troisième personne en option – tout cela sonnait pour moi avec un fort trombone comme « nous voulons continuer Warzone de 2020 d »une manière ou d »une autre, mais nous manquons de grandes idées ».

Entre-temps, je comprends Warzone 2. La plupart des « nouveautés » sont en fait des restrictions destinées à améliorer l »équilibre. Ma voiture coule pour qu »aucun Otto ne puisse tonner à travers le paysage avec son camion pendant tout le match sans être dérangé. Je ne peux plus acheter qu »un seul drone par boutique, pour que les adversaires aient une chance de se cacher de moi même en lategame. Et l »eau ? N »importe quoi avec l »eau, je pense en fait que c »est l »habituel « il y a des chiens maintenant » du marketing qui accompagne chaque nouveau CoD.

Infinity Ward a sagement caché la plus grande nouveauté de Warzone 2, car c »est aussi la plus risquée : Warzone 2 est un anti-Warzone à bien des égards. Car à l »époque, l »original de 2020 roulait comme une Porsche Battle Royale dans le paysage du jeu. Pas de boum d »inventaire agaçant, des loadouts personnalisés, des matchs rapides – Warzone 1 se jouait de manière simple, divertissante, sexy, au lieu de me torturer avec d »interminables latchings.