O quanto nós, na equipa editorial, estávamos ansiosos pela acção de batalha royale da Warzone 2! Só poderia ser melhor do que a primeira. Não seria possível? Mas fiddlesticks.
Sou uma daquelas pessoas que preferem experimentar a maioria das coisas sozinhas ou com, no máximo, uma outra pessoa. Viajando. Ou fotografia. Ou desporto. Ou Warzone 2. neste último, estou na verdade sozinho 90 por cento do tempo porque isso significa que posso mudar a minha rota de corrida sem fazer arranjos. Porque não tenho de me preocupar com o equipamento de outras pessoas. Ou mesmo as suas mortes.
Estar na estrada sozinho também tem a vantagem, pelo menos neste momento, de não ter de ouvir os outros a queixarem-se dos problemas do jogo. Isso só o arrasta ainda mais para baixo do que os desfasamentos e os insectos já o fazem.
Mas aqui está uma frase que talvez tenha de digerir primeiro: Adoro Warzone 2. Porque por detrás de todos os insectos, falhas e decisões de design patetas que estão actualmente presas nela, posso sentir muito bem a grande experiência de jogo. Como é excitante apressar a subida da montanha até ao observatório. Sempre com o medo de que possa haver um atirador furtivo à espreita algures por aí.
Como é bom saltar de pára-quedas para o comboio, mas rebentar com o jogador que o fez um segundo antes de mim com um SMG rapidamente arrancado. Como é fantástica a sensação de se esgueirar ao longo da nuvem de gás para as batalhas finais. E para ganhar, também! A emoção básica é sublinhada pelo fantástico manuseamento de armas e pelo movimento amanteigado e suave. Tem de experimentar para saber como tudo isto é bom.
O humor dos comentários dos utilizadores sobre Steam e Metacritic é diferente, está a ir para o nível do porão. Posso compreender que, é a mistura dos trolls habituais e pessoas como eu que estavam realmente e verdadeiramente ansiosas por combater Royale mas agora estão sinceramente desapontadas e precisam de desabafar a sua frustração; certamente muito frequentemente depois de uma ronda que foi fantástica até ao ponto x.
O ponto x marcou talvez uma das numerosas colisões completas. Ou uma morte estúpida porque não se podia pegar numa arma. E alguém mencionou que uma escada só se pode subir até meio, porque: Bug? Credo, Infinity Ward, como se isso nunca tivesse acontecido a ninguém em todas as sessões de GQ e testes internos antes!
Jesus, Infinity Ward: Maior não significa automaticamente melhor. O que nos leva ao que é provavelmente o maior (ha!) problema com a Warzone 2.0. E isso, estupidamente, não se esfregará tão facilmente como a maioria dos outros.
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Al Mazrah é demasiado grande
Quando se salta por cima do novo mapa pela primeira vez, isso tira-nos o fôlego. Uma extensão gigantesca de terra, cheia de locais menores e maiores (que muitos já conhecem em partes do modo multiplayer ou da campanha, o mapa multiplayer Quarry do primeiro MW2 de 2009 também está nele, a propósito).
Então um parque infantil de infinitas possibilidades para batalhas emocionantes? Mais como um parque infantil de infinitas possibilidades para evitar outros. Al Mazrah City sozinha, a maior cidade, tem tanto espaço devido aos seus edifícios altos com andares, pequenas salas e grandes escritórios, elevadores, salões e lojas que, dependendo do jogo, poderá querer ficar num telhado e gritar aos adversários: “Olá! Aqui estou eu!”
E a Cidade não está sozinha neste problema. Já alguma vez olhou para o aeroporto com os seus enormes hangares? Afinal, dependendo da rota da entrega inicial, é bastante frequentada, porque há muitas caixas registadoras à espera de serem saqueadas, e mesmo no telhado do hall principal pode gastar o seu dinheiro numa estação de compra.
Em resumo: Al Mazrah não é apenas enorme por causa do espaço no chão, os muitos níveis de altura das casas, a quantidade de divisões – tudo isto torna o mapa ainda mais gigantesco. Demasiado gigantesco para 150 jogadores para o nosso gosto. A propósito, o problema é um pouco exacerbado pela nova mecânica do círculo.
Digressão de carne para pessoas que não sabem o que quero dizer: Warzone 2 funciona como qualquer outro Battle Royale no seu núcleo. Grupos ou indivíduos saltam por cima de um mapa, aterram de pára-quedas, munições em si, disparam os primeiros inimigos sobre a pilha. Depois o mapa é artificialmente reduzido em tamanho. Na Warzone 2, como na primeira parte, é uma nuvem de gás que se fecha lentamente. E no final deixa apenas um pequeno círculo no qual os últimos cinco a dez jogadores lutam pela vitória.
De volta à nova mecânica do círculo: O acaso e o tamanho do seu grupo determinam na Warzone 2 se um círculo se fecha ou se três círculos separados se fundem lentamente num último pequeno círculo. E sim, aconteceu que toda a acção aconteceu nos círculos dois e três, enquanto mesmo no círculo um sentiu-se como se estivesse a vaguear completamente sozinho. O que estou a dizer é que Al Mazrah dá claramente demasiado para ociosidade … espaço.
Isso deverá eventualmente enervar até mesmo as pessoas que preferem avançar mais calmamente e colocar as suas munições em primeiro lugar. Porque num Battle Royale, quase nada é mais irritante do que equipar-se calmamente durante 15 minutos, depois ficar descuidado do tédio e depois ser morto do nada. Bem, a única coisa mais irritante é ter conseguido cinco ou mais mortes fantásticas em acção gloriosa – e depois a Warzone 2.0 cai. Claro, já passámos por isto antes, mas ainda quero enfatizá-lo novamente.
Dá-me as MINHAS armas!
I começou a primeira Warzone bastante tarde, e isso também sem ter jogado a Modern Warfare (2019) antes. Quero dizer: joguei os meus carregamentos juntos completamente em Warzone e nos pré-jogos de um minuto e não antes nos modos multiplayer.
No entanto, fiquei muito satisfeito com as minhas armas. Foi por isso que pensei que era ainda melhor poder contar com uma queda de carga privada logo após o início do jogo. Nem sempre cheguei lá vivo, mas cheguei em cerca de nove em cada dez casos. E como sempre foi bom ter as minhas próprias armas e engenhocas nas minhas mãos. Com eles joguei sempre um pouco mais confiante, mais seguro, melhor.
As quedas de carga privada são história na zona de guerra 2. Se queres chegar à final com todo o teu Rambazamba, incluindo Perks (só podes escolher entre construções fixas), tens agora de fazer um esforço muito maior. Há duas opções.
Primeiro: Espera até o mapa mostrar as chamadas fortalezas. Estes bastiões são guardados por numerosos soldados insanamente bons e por vezes repugnantemente blindados, que primeiro têm de ser removidos. Só então poderá agarrar o seu carregamento lá.
Deve ser compreensível, contudo, que nem sempre haja muitos soldados de IA e que se ande a rondar as fortalezas. No entanto, é bom que uma vez aberta uma fortaleza, qualquer pessoa possa entrar e ajudar-se a si própria, desde que o círculo não tenha já fechado demasiado. Mas a decisão do projecto de embalar uma forte IA num Battle Royale e de a ligar ao seu próprio carregamento em cima disso torna a frustração muito mais frequente do que a diversão.
Segundo: No último terço de um jogo, as quedas de carga são largadas, mas todos os jogadores podem saqueá-las. Também aqui, é compreensível que raramente se tenha a oportunidade de se ajudar a si próprio sem ser incomodado. Além disso, é bastante tarde numa partida.
Pelo menos existe uma terceira alternativa, mas apenas diz respeito às armas primárias: Se tiver recolhido dinheiro suficiente antes, pode também comprá-lo nas agora muito mais numerosas estações de compra. São necessários 5.000 dólares por arma. Daí o aeroporto acima mencionado. Mas outros também sabem disto, não se esqueçam.
Neste contexto, contudo, é apenas lógico que a própria carga já não desempenhe um papel na pré partida, onde nos são agora atribuídas armas aleatórias. Basicamente, tal como na partida propriamente dita, desde que façamos sem redutos, quedas de carga e lojas.
Assim, se for um jogador Free2Play na esperança de poder disparar as suas coisas nos poucos segundos antes do jogo começar realmente, ficará de fora ao frio, uma vez que agora demora muito mais tempo a nivelar. E também já não é, na realidade, um alvo específico.
Mesmo como proprietário da Vault Edition, isto não me faz feliz. Porque é que disparei inúmeras armas no multiplayer da Guerra Moderna 2 e afinei-as e chulo visualmente? Para que eu só os possa ver e tocar uma vez em cada três jogos na Warzone 2? E, na minha opinião, a Activision está a disparar para o próprio pé. Porque devo comprar plantas e ornamentos de fantasia na loja (ou através do Battle Pass) nestas circunstâncias? Exactamente!
Ato de equilíbrio cómico
A ideia da
Infinty Ward por detrás da Warzone 2 pode ter sido a de criar um híbrido da primeira Warzone e PUBG. Um toque de realismo e tudo isso. Pelo menos é essa a impressão que se tem. As caixas de armas no mapa são mais discretamente coloridas, os cartões de matança que já não se podem encontrar também já não gritam consigo. Muitas coisas jazem ordenadamente nas prateleiras em vez de apenas no chão. E depois há a questão do combustível.
Os veículos, aviões e barcos consomem agora combustível. Uma vez vazio, tem de reabastecer nas estações de serviço ou por meio de latas previamente encontradas. As latas acabam na sua nova mochila, que vem em tamanhos diferentes. Se precisar de coisas dele, tem de clicar sobre ele e movê-lo para o seu menu rápido habitual.
Even a bateria do sensor do batimento cardíaco está agora a esgotar-se gradualmente. Bom para aquele que tem um segundo na sua bagagem. Por onde: A coisa provavelmente também está sob escuta. Se o seu sensor estiver quase vazio, basta apanhar outro objecto na ranhura um, tal como uma granada de flash. Em seguida, pegue novamente no sensor de batimento cardíaco e bang – de volta a 100% de energia da bateria. Suspira!
Por mais agradável que seja a ideia com as mochilas, é muito difícil apanhar nos restos de inimigos mortos, especialmente sob pressão de tempo. No entanto, este é apenas um problema de adaptação por parte dos jogadores. Fica irritante, no entanto, quando uma mochila repousa sobre uma arma e não se consegue apanhá-la. Isto já me aconteceu várias vezes, um problema bem conhecido, especialmente após intensos tiroteios com muitas mortes.
Por falar nisso, um bug semelhante pode também ocorrer nas estações de compra. Se uma arma estiver deitada sobre o caixote, pode ou não activar a loja de todo ou apenas de um determinado ângulo. Isto custa segundos valiosos, dezenas de nervos e, no pior dos casos, a sua vida. A propósito: Se não gostar de ficar perto de compras e esperar que as pessoas comprem, por favor atire a primeira pedra.
Dois no Gulag
Quão brilhante pode ser uma transição? Há apenas um minuto atrás eu estava a falar de morrer na Warzone 2.0, e rochas. E poof – estamos juntos no gulag, à espera da nossa vez e, entretanto, a atirar pedras à cabeça um do outro. Então tudo é o mesmo?
De modo algum. Em vez de jogar para uma segunda oportunidade numa luta de um contra um como na primeira Warzone, vai-se agora para a batalha em pares: ou com pistolas, revólveres ou espingardas de caça. E muitas granadas espalhadas pelo chão. Eles não só estão lá para explodir os inimigos, como também pode usá-los contra o guarda prisional.
Isto soma-se após algum tempo na luta, a menos que a queda seja sugada após alguns segundos, uma equipa morta e a outra de volta ao Al Mazrah. E depois, se tiver activado o novo chat de proximidade (permite-nos comunicar com os inimigos em curtas distâncias) e conseguir convencer o duo inimigo a atirar todo o seu poder ao gordo da IA (tipo Juggernaut), então … todos são enviados de volta ao mapa que está actualmente pendurado no gulag. Todos eles! Não apenas os quatro que colocaram a guarda.
Por um lado, esta é uma ideia fixe, mas, por outro, é uma ideia estúpida. Especialmente para aqueles que estavam apenas a pensar: “Phew, só restam 26 no mapa, está a ficar excitante”. Escolhi 26 porque o gulag se desliga automaticamente quando restam apenas 25 agachados nos arbustos de Al Mazrah.
A propósito, os editores estão divididos quanto a saber se o novo Gulag toca melhor ou pior. Pela minha parte, gosto muito mais dele do que do antigo. Há mais espaço para esquivar-se e navegar, as granadas adicionais tornam-no um pouco mais táctico.
E se for eliminado, a culpa foi sempre da outra pessoa da equipa por perder, logicamente. Brincadeira à parte, eu ganho o novo Gulag muito mais vezes do que o antigo. Bónus adicional: Além das granadas, há também melhores coletes de protecção com três ranhuras (as normais têm apenas duas) na arena. Se conseguir vestir tal colete e ganhar, já ganhou muito… erm, ganhou.
Mortas de espera em último
Sabes o que mais é fantástico? Quando tiver escapado ao gulag e tiver a oportunidade de aterrar numa queda de carga sem ser cortado ao chão. Ou quando se torna o alvo de uma missão de recompensa e pode ultrapassar o seu oponente para morder o pó você mesmo. Ou quando mal se consegue sair da nuvem de gás.
Por outras palavras: Warzone 2 é frequentemente uma experiência fantástica de um ponto de vista objectivo, mas tem o problema de ter de competir com a primeira Warzone. Segundo os meus (lidos) conhecimentos, nem tudo era ouro no início; Infinity Ward”s Battle Royale, como qualquer outro jogo de serviço, só gradualmente cresceu até à sua força final. Mas porque repetiram velhos erros em lugares com Warzone 2 é um mistério para mim.
E sobre DMZ?
O segundo modo Free2Play lançado com Warzone 2 chama-se DMZ, que significa “Zona Desmilitarizada”. O modo é orientado para os atiradores de extracção como Hunt: Showdown ou Escape from Tarkov. DMZ está ainda oficialmente em estado beta e não será por enquanto incluída na classificação da Warzone 2.
O DMZ pode ser jogado sozinho, em pares ou, no máximo, em grupos de três. Antes disso, são-lhe atribuídas as chamadas armas de contrabando. Depois é lançado para o enorme mapa de Al Mazrah com um máximo de 65 outros jogadores, onde não só se tem de completar missões (sondar lixo radioactivo, activar torres de rádio, recolher certas quantidades de dinheiro), como também rebentar com muitos adversários da IA.
Os jogadores particularmente ávidos e corajosos assumem tarefas mais crocantes, que são depois recompensadas com planos para armas especiais. Mas: se não conseguir extrair (escapar do mapa com o helicóptero), perde as suas armas, tão parecido com Hunt: Showdown, por exemplo, perde os seus caças
Pode escrever artigos inteiros sobre todos os novos problemas. Ou, em alternativa, ler as revisões dos utilizadores sobre Steam, bem como Metacritic: Erros gráficos, erros de grupo, erros de mensagem, desfasamentos, imbecis, quedas de frame, uma loucura de menu semelhante à já existente no multiplayer da Guerra Moderna 2, bem como os outros insectos já mencionados.
No entanto, actualmente prefiro jogar Warzone 2.0 a Team Deathmatch ou Domination ou qualquer que seja o nome de todos os modos multiplayer. Porque eu quero conhecer melhor o mapa. Porque a emoção é de uma qualidade diferente da da Search and Destroy, por exemplo. Sempre na esperança de que a Infinity Ward e os estúdios ancorados removam todos os aborrecimentos o mais rapidamente possível. E porque sou realista, vou substituir “o mais cedo possível” na minha cabeça por “nos próximos dois ou três meses”.
Conclusão editorial
I não apanhei Warzone 2. Todas estas grandes novidades tocadas … Tenho de encher agora de gasolina para os meus carros? Fixe? Posso agora passar mais tempo debaixo de água mesmo que nenhuma das minhas armas trabalhe lá? Hum, fantástico? Mais gestão de inventário, duas cúpulas letais em vez de uma, sensores de batimento cardíaco com bateria, modo opcional de terceira pessoa – tudo me soou, com um trombone alto, como “Queremos continuar a Warzone a partir de 2020 de alguma forma, mas temos falta de grandes ideias”.
Por agora entendo Warzone 2. A maioria das “inovações” são na realidade restrições para melhorar o equilíbrio. O meu carrinho afunda-se para que nenhum Otto possa trovejar pela paisagem no seu camião ininterruptamente durante toda a partida. Só posso comprar um UAV drone por loja para que os adversários tenham uma oportunidade de se esconderem de mim, mesmo na categoria. E a água? Que se lixe a água, na verdade penso que esse é o habitual “há cães agora” que acompanha cada nova CoD.
A Infinity Ward tem mantido devidamente sob segredo a maior inovação da Warzone 2, porque é também a mais arriscada: a Warzone 2 é, em muitos aspectos, uma anti-Warzone. Porque o original de 2020 atravessou a paisagem de jogo como um Battle Royale Porsche na altura. Sem pancada de inventário irritante, carregamentos personalizados, jogos rápidos – Warzone 1 jogou sem complicações, divertido, sexy, em vez de me torturar com traipsing sem fim.