Análisis de Call of Duty Warzone 2: ¡Todavía quedan muchas cosas por hacer!

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¡Cuántas ganas teníamos en la redacción de que llegara la acción battle royale de Warzone 2! Sólo podría ser mejor que la primera. ¿No es posible? Pero fiddlesticks.

Soy de esas personas que prefieren vivir la mayoría de las cosas solas o como mucho con otra persona. Viajar. O la fotografía. O los deportes. O Warzone 2. En este último, en realidad estoy solo el 90% del tiempo porque significa que puedo cambiar mi ruta de carrera sin hacer arreglos. Porque no tengo que preocuparme por el equipo de los demás. O incluso sus muertes.

Estar solo en el camino también tiene la ventaja, al menos de momento, de que no tienes que escuchar a los demás quejándose de los problemas del juego. Eso sólo te arrastra aún más de lo que ya lo hacen los lags y los bugs.

Pero aquí hay una frase que quizás tengas que digerir primero: Me encanta Warzone 2. Porque detrás de todos los errores, fallos y decisiones de diseño tontas que tiene actualmente, puedo sentir la gran experiencia de juego. Qué emocionante es subir a toda prisa la montaña hasta el observatorio. Siempre con el temor de que haya un francotirador al acecho en algún lugar.

Qué genial es lanzarse en paracaídas sobre el tren, y a la vez hacer volar al jugador que llegó un segundo antes que yo con una SMG rápidamente arrebatada. Qué fantástica es la sensación de colarse junto a la nube de gas en las batallas finales. Y además, ¡para ganar! La emoción básica se ve reforzada por el fantástico manejo de las armas y la suavidad de los movimientos. Tienes que experimentarlo tú mismo para saber lo bueno que es todo.

El estado de ánimo de las críticas de los usuarios en Steam y Metacritic es diferente, va hacia el nivel del sótano. Puedo entenderlo, es la mezcla de los trolls de siempre y de gente como yo que estaba real y verdaderamente ilusionada con el Battle Royale pero que ahora está sinceramente decepcionada y necesita desahogar su frustración; ciertamente muy a menudo después de una ronda que fue fantástica hasta el punto x.

El punto x marcó quizás uno de los numerosos choques completos. O una muerte estúpida porque no pudiste coger un arma. ¿Y alguien ha mencionado esa escalera a la que sólo se puede subir hasta la mitad porque: ¿Bicho? Vaya, Infinity Ward, ¡como si eso no le hubiera pasado nunca a nadie en todas las sesiones de control de calidad y pruebas internas!

Jesús, Infinity Ward: más grande no significa automáticamente mejor. Lo que nos lleva al que probablemente sea el mayor (¡ja!) problema de Warzone 2.0. Y esto, estúpidamente, no se borrará tan fácilmente como la mayoría de los otros.

Al Mazrah es demasiado grande

Cuando saltas por primera vez sobre el nuevo mapa, te deja sin aliento. Una gigantesca extensión de terreno, repleta de pequeñas y grandes localizaciones (que muchos ya conocen en partes por el modo multijugador o por la campaña, el mapa multijugador Quarry del primer MW2 de 2009 también está en él, por cierto).

Entonces, ¿se trata de un campo de juego con infinitas posibilidades de emocionantes batallas? Es más bien un campo de juego de infinitas posibilidades para evitar a los demás. Sólo la ciudad de Al Mazrah, la más grande, tiene tanto espacio debido a sus edificios de gran altura con pisos, pequeñas habitaciones y grandes oficinas, ascensores, vestíbulos y tiendas que, según el partido, podría querer subirse a un tejado y gritar a los adversarios: «¡Hola, aquí estoy!»

(A mi derecha, la ciudad de Al Mazrah con sus rascacielos y muchas, muchas habitaciones)
(A mi derecha, la ciudad de Al Mazrah con sus rascacielos y muchas, muchas habitaciones)

Y la ciudad no está sola en este problema. ¿Has mirado alguna vez el aeropuerto con sus enormes hangares? Al fin y al cabo, dependiendo de la ruta de la nave inicial, es bastante frecuentada, porque hay muchas cajas registradoras esperando a ser saqueadas, y justo en el techo de la sala principal puedes gastar tu dinero en una estación de compra.

En resumen: Al Mazrah no sólo es tontamente enorme por la superficie, sino también por los numerosos niveles de altura de las casas y la cantidad de habitaciones; todo ello hace que el mapa sea aún más gigantesco. Demasiado gigantesco para 150 jugadores para nuestro gusto. Por cierto, el problema se agrava un poco con la nueva mecánica del círculo.

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Breve digresión para la gente que no sabe a qué me refiero: Warzone 2 funciona como cualquier otro Battle Royale en su esencia. Los grupos o individuos saltan sobre un mapa, aterrizan en paracaídas, se municionan y disparan a los primeros enemigos sobre el montón. Entonces el mapa se reduce artificialmente en tamaño. En Warzone 2, al igual que en la primera parte, es una nube de gas que se cierra lentamente. Y al final sólo queda un pequeño círculo en el que los últimos cinco o diez jugadores luchan por la victoria.

De vuelta a la nueva mecánica del círculo: El azar y el tamaño de tu grupo determinan en Warzone 2 si un círculo se cierra o si tres círculos separados se funden lentamente en uno último y pequeño. Y sí, ha sucedido que toda la acción ocurría en los círculos dos y tres, mientras que incluso en el círculo uno te sentías como si estuvieras deambulando completamente solo. Lo que estoy diciendo es que Al Mazrah claramente le da demasiado a la inactividad … espacio.

(Según la ruta de las naves, el aeropuerto está bien atendido. Puedo recaudar mucho dinero allí)
(Según la ruta de las naves, el aeropuerto está bien atendido. Puedo recaudar mucho dinero allí)

Esto debería acabar por poner de los nervios incluso a la gente que prefiere avanzar más tranquilamente y ponerse primero con la munición. Porque en un Battle Royale, casi nada es más molesto que equiparse tranquilamente durante 15 minutos, para luego descuidarse por aburrimiento y recibir una paliza de la nada. Lo único más molesto es haber conseguido cinco o más muertes fantásticas en una acción gloriosa, y que luego Warzone 2.0 se bloquee. Seguro que ya hemos hablado de esto antes, pero aún así quiero recalcarlo de nuevo.

¡Dame mis armas!

Empecé el primer Warzone bastante tarde, y además sin haber jugado antes a Modern Warfare (2019). Quiero decir: he jugado mis loadouts juntos completamente en Warzone y en los pre-matches de un minuto y no antes en los modos multijugador.

Sin embargo, estaba muy contento con mis armas. Por eso me pareció aún más estupendo poder contar con una entrega privada de cargas al poco de empezar el juego. No siempre llegaba vivo, pero lo hacía en nueve de cada diez casos. Y lo bien que me sentí siempre al tener mis propias armas y artilugios en mis manos. Con ellos siempre he jugado un poco más confiado, más seguro, mejor.

Las bajadas de carga privadas son historia en Warzone 2. Si quieres llegar a la final a escondidas o a tiros con toda tu Rambazamba, incluidas las Perks (sólo puedes elegir entre las builds fijas), ahora tienes que hacer un esfuerzo mucho mayor. Hay dos opciones.

Primero: esperas hasta que el mapa muestre las llamadas fortalezas. Estos bastiones están custodiados por numerosos soldados de la IA, increíblemente buenos y a veces asquerosamente blindados, que primero hay que eliminar. Sólo entonces podrás coger tu carga allí.

Sin embargo, debería ser comprensible que no siempre haya muchos soldados de la IA y tú rondando por las fortalezas. Sin embargo, es bueno que, una vez abierta la fortaleza, cualquiera pueda entrar y ayudarse, siempre que el círculo no se haya cerrado demasiado. Pero la decisión de diseño de incluir una fuerte IA en un Battle Royale y vincularla a la propia dotación de carga hace que se frustre mucho más a menudo que se divierta.
Segundo: En el último tercio de la partida, se dejan caer gotas de carga, pero todos los jugadores pueden saquearlas. También aquí es comprensible que rara vez se tenga la oportunidad de servirse allí sin ser molestado. Además, es bastante tarde en un partido.

Al menos hay una tercera alternativa, pero sólo se refiere a las armas primarias: Si has reunido suficiente dinero de antemano, también puedes comprarlos en las estaciones de compra, ahora mucho más numerosas. Necesitas 5.000 dólares por arma. De ahí el aeropuerto mencionado anteriormente. Pero los demás también lo saben, no lo olviden.

En este contexto, sin embargo, es lógico que los cargamentos propios ya no jueguen un papel en la fase previa al partido, donde ahora se nos asignan armas al azar. Básicamente, como en la partida real, siempre y cuando prescindamos de las fortalezas, las bajadas de carga y las tiendas.

(En el pre partido nos asignan armas al azar.)
(En el pre partido nos asignan armas al azar.)

Así que si eres un jugador de Free2Play que espera poder subir de nivel en los pocos segundos antes de que empiece la partida, te quedarás fuera, ya que ahora se tarda mucho más en subir de nivel. Y ya no es un objetivo.

Incluso como propietario de la Vault Edition, esto no me hace feliz. ¿Por qué he disparado a un sinfín de armas en el multijugador de Modern Warfare 2 y las he tuneado y chuleado visualmente? ¿Para que sólo pueda verlos y tocarlos una vez cada tres partidos en Warzone 2? Y en mi opinión, Activision se está disparando en el pie. Porque, ¿por qué debería comprar planos y adornos de lujo en la tienda (o a través del Pase de Batalla) en estas circunstancias? ¡Exactamente!

Equilibrio cómico

La idea de Infinty Ward detrás de Warzone 2 puede haber sido crear un híbrido entre el primer Warzone y PUBG. Un toque de realismo y todo eso. Al menos esa es la impresión que se tiene. Las cajas de armas en el mapa tienen un color más discreto, las tarjetas de killstreak que puedes encontrar ya no te gritan tampoco. Muchas cosas se encuentran ordenadas en estanterías en lugar de en el suelo. Y luego está la cuestión del combustible.

Los vehículos, los aviones y los barcos consumen ahora combustible. Una vez vacío, hay que repostar en estaciones de servicio o mediante bidones previamente encontrados. Los botes acaban en tu nueva mochila, que viene en diferentes tamaños. Si necesitas cosas de él, tienes que hacer clic en él y moverlo a tu menú rápido habitual.

(¡Robo al tren! Con un viejo Ford Escort. (Por cierto, mi primer coche propio de entonces))
(¡Robo al tren! Con un viejo Ford Escort. (Por cierto, mi primer coche propio de entonces))

Incluso la batería del sensor de latidos se está agotando gradualmente. Bien por él que tiene una segunda en su equipaje. Por lo cual: La cosa probablemente también está bugueada. Si tu sensor está casi vacío, simplemente recoge otro objeto en la ranura uno, como una granada de destello. Después, coge de nuevo el sensor de ritmo cardíaco y bang: vuelve a tener el 100% de batería. ¡Suspira!

Por muy buena que sea la idea de las mochilas, es engorroso hurgar en los restos de los enemigos muertos, sobre todo con la presión del tiempo. Sin embargo, esto no es más que un problema de adaptación por parte de los jugadores. Sin embargo, resulta molesto cuando una mochila está sobre un arma y no puedes recogerla. Esto me ha pasado varias veces, un problema bien conocido, sobre todo después de intensos tiroteos con muchas muertes.

(También un error tan estúpido que el chat con sus valiosos mensajes de palabras a veces no desaparece por sí mismo)
(También un error tan estúpido que el chat con sus valiosos mensajes de palabras a veces no desaparece por sí mismo)

Por cierto, un error similar también puede ocurrir en las estaciones de compra. Si un arma está sobre el cajón, puedes no activar la tienda en absoluto o sólo desde un determinado ángulo. Esto cuesta valiosos segundos, decenas de nervios y, en el peor de los casos, su vida. Por cierto: si no te gusta estar cerca de los puestos de compra y esperar a que la gente compre, por favor, tira la primera piedra.

Dos en el Gulag

¿Qué tan brillante puede ser una transición? Hace un momento hablaba de morir en Warzone 2.0, y de las rocas. Y zas, estamos juntos en el gulag, esperando nuestro turno y tirándonos piedras a la cabeza mientras tanto. ¿Entonces todo es igual?

En absoluto. En lugar de jugar por una segunda oportunidad en un combate uno a uno como en el primer Warzone, ahora se entra en combate por parejas: ya sea con pistolas, revólveres o escopetas. Y muchas granadas tiradas en el suelo. No sólo están ahí para hacer explotar a los enemigos, también puedes usarlas contra el guardia de la prisión.

Esto se acumula después de un tiempo en la lucha, a menos que la caída es aspirado después de unos segundos, un equipo muerto y el otro de nuevo en Al Mazrah. Y entonces, si has activado el nuevo chat de proximidad (nos permite comunicarnos con los enemigos en distancias cortas) y puedes convencer al dúo de enemigos de que lancen todo su poder sobre el tipo gordo de la IA (tipo Juggernaut), entonces… todos son enviados de vuelta al mapa que está actualmente en el gulag. Todos ellos. No sólo los cuatro que pusieron la guardia.

Por un lado, es una idea genial, pero por otro lado, es una idea estúpida. Sobre todo para los que estaban pensando: «Uf, sólo quedan 26 en el mapa, esto se pone emocionante». Elegí 26 porque el gulag se cierra automáticamente cuando sólo quedan 25 en los arbustos de Al Mazrah.

Por cierto, los editores están divididos en cuanto a si el nuevo Gulag juega mejor o peor. Por mi parte, me gusta mucho más que el anterior. Hay más espacio para esquivar y navegar, las granadas adicionales lo hacen un poco más táctico.

(Örks, casi falló por la claymore de los oponentes. Pero Kastiel (fan de Supernatural aparentemente) muere de todos modos)
(Örks, casi falló por la claymore de los oponentes. Pero Kastiel (fan de Supernatural aparentemente) muere de todos modos)

Y si te eliminan, siempre fue culpa de la otra persona del equipo por perder, lógicamente. Bromas aparte, gano el nuevo Gulag mucho más a menudo que el antiguo. Una ventaja añadida: Además de las granadas, también hay mejores chalecos protectores con tres ranuras (los normales sólo tienen dos) en la arena. Si consigues ponerte un chaleco así y ganar, ya has ganado mucho… erm, ganado.

La esperanza muere al final

¿Sabes qué más es genial? Cuando has escapado del gulag y tienes la oportunidad de aterrizar justo en una bajada de carga sin ser ganked. O cuando te conviertes en el objetivo de una misión de recompensa y consigues superar a tu oponente para que muerda el polvo. O cuando apenas logras salir de la nube de gas.

En otras palabras: Warzone 2 suele ser una experiencia fantástica desde un punto de vista objetivo, pero tiene el problema de tener que competir con el primer Warzone. Según mis conocimientos (leídos), no todo era oro al principio; el Battle Royale de Infinity Ward, como cualquier otro juego de servicio, sólo creció gradualmente hasta su fuerza final. Pero por qué repitieron viejos errores en lugares con Warzone 2 es un misterio para mí.

¿Qué hay de la DMZ?

El segundo modo Free2Play lanzado con Warzone 2 se llama DMZ, que significa Zona Desmilitarizada. El modo está orientado a los shooters de extracción como Hunt: Showdown o Escape from Tarkov. Actualmente, DMZ sigue oficialmente en estado beta y no se incluirá en la clasificación de Warzone 2 por el momento.

DMZ puede jugarse solo, en parejas o, como máximo, en grupos de tres. De antemano, se le asignan las llamadas armas de contrabando. A continuación, te diriges al enorme mapa de Al Mazrah con un máximo de otros 65 jugadores, donde no sólo tienes que completar misiones (escanear chatarra radiactiva, activar torres de radio, recoger ciertas cantidades de dinero), sino también arrasar con montones de oponentes de la IA.

Los jugadores más ansiosos y valientes se encargan de tareas más crujientes, que se recompensan con planos para armas especiales. Pero: Si no consigues la extracción (escapar del mapa con el helicóptero), pierdes tus armas, así que similar a Hunt: Showdown, por ejemplo, pierdes tus cazas

Se podrían escribir artículos enteros sobre todos los nuevos problemas. O bien, lee los comentarios de los usuarios en Steam y en Metacritic: Errores gráficos, errores de grupo, errores de mensajes, lags, tirones, caídas de frames, una locura de menú similar a la que ya había en el multijugador de Modern Warfare 2. Además de los otros bugs ya mencionados.

Sin embargo, actualmente prefiero jugar a Warzone 2.0 que a Team Deathmatch o Domination o como quiera que se llamen todos los modos multijugador. Porque quiero conocer mejor el mapa. Porque la emoción es de diferente calidad que en Search and Destroy, por ejemplo. Siempre esperando que Infinity Ward y los estudios acoplados eliminen todas las molestias lo antes posible. Y como soy realista, sustituyo en mi cabeza «lo antes posible» por «en los próximos dos o tres meses».

Conclusión editorial

No conseguí Warzone 2. Todas estas nuevas características tan pregonadas… ¿Ahora tengo que repostar para mis coches? ¿Genial? ¿Ahora puedo pasar más tiempo bajo el agua aunque ninguna de mis armas funcione allí? ¿Genial? Más gestión del inventario, dos cúpulas letales en lugar de una, sensores de latidos con batería, modo opcional en tercera persona… todo me sonó, con una tromba de fondo, a «queremos continuar Warzone desde 2020 de alguna manera, pero nos faltan grandes ideas.»

A estas alturas ya entiendo Warzone 2. La mayoría de las «innovaciones» son en realidad restricciones para mejorar el equilibrio. Mi carro se hunde para que ningún Otto pueda atronar el paisaje en su camión sin interrupción durante todo el partido. Sólo puedo comprar un avión no tripulado por tienda para que los oponentes tengan la oportunidad de esconderse de mí incluso en la lategame. ¿Y el agua? Que le den al agua, de hecho creo que es la habitual chorrada de marketing de «ahora hay perros» que acompaña a cada nuevo CoD.

Infinity Ward ha mantenido en secreto la mayor innovación de Warzone 2, porque también es la más arriesgada: Warzone 2 es en muchos sentidos un anti-Warzone. Porque el original de 2020 surcaba el panorama de los juegos como un Battle Royale Porsche por aquel entonces. Sin el molesto estallido del inventario, los cargamentos personalizados, las partidas rápidas – Warzone 1 se jugó sin complicaciones, entretenido, sexy, en lugar de torturarme con interminables traipsing.