Passou um ano desde o caótico lançamento do atirador. Falámos com os programadores sobre a forma de recuperar após um falso arranque
Foi praticamente um ano desde que o Battlefield 2042 abriu as suas portas – e causou um grito de indignação e desilusão entre os fãs. Problemas técnicos graves, características dolorosamente ausentes (sem placar), especialistas impopulares em vez de aulas. Foi um péssimo começo.
Passou muito tempo desde então, muitos remendos foram aplicados, a Temporada 3 foi recentemente lançada. Gradualmente o vento está a mudar ao vapor, as revisões dos utilizadores dos últimos 30 dias falam uma língua completamente diferente do que no lançamento. O Battlefield 2042 está a fazer um lento e difícil regresso.
Falámos com os criadores do atirador. Na entrevista contam-nos como viveram o tempo caótico após o lançamento, o que mantém a equipa unida em crises – e como reconquistar fãs alienados.
Quem falamos com?Fizemos várias entrevistas, falando com quatro pessoas sobre o Battlefield 2042:
- Ryan McArthur (Produtor Sénior, DICE)
- Nika Bender (Produtor, DICE)
- Alexia Christofi (Produtor Associado, DICE)
- Byron Beede (General Manager, Battlefield)
Como foi o lançamento para os criadores?
“Claro que todos ficaram desapontados”, é como Alexia coloca. Queriam entregar algo aos fãs que os excitasse, que realmente gostassem de jogar. E o lançamento do antecessor Battlefield 5 não correu exactamente bem. O facto de o Battlefield 2042 ter saído ainda pior com a comunidade foi doloroso para os programadores. Mas em vez de se deixarem paralisar, decidiram ir directamente para o trabalho.
“Muito em breve, quase imediatamente após o lançamento, sentámo-nos e olhámos atentamente para o feedback. Pensei em como poderíamos lidar com isso e como poderíamos fazer avançar as mudanças o mais rapidamente possível. Ajustamos o equilíbrio e a estética, ajustamos as coisas ao especialista e assim por diante. Fizemos muito para tentar fazer do jogo aquilo que queríamos alcançar “
Alexia Christofi
Queríamos também saber se o enorme feedback negativo surpreendeu os programadores – não poderia ter sido previsto o desastre de lançamento? Não, pelo menos não completamente, como explicam os criadores Nika e Alexia. Isso deve-se principalmente à forma como os grandes jogos são feitos.
O desenvolvimento de um novo campo de batalha não é um processo linear, mas as partes individuais do jogo só são montadas pouco antes do fim. Isto significa que os criadores muitas vezes nem sequer sabem como será o produto acabado completo, mas que o trabalho se concentra na sua parte. Além disso, com um título multiplayer, muitos bugs só aparecem quando dezenas de milhares de jogadores inundam os servidores.
Queríamos também saber se o enorme feedback negativo surpreendeu os programadores – não poderia ter sido previsto o desastre de lançamento? Não, pelo menos não completamente, como explicam os criadores Nika e Alexia. Isso deve-se principalmente à forma como os grandes jogos são feitos.
O desenvolvimento de um novo campo de batalha não é um processo linear, mas as partes individuais do jogo só são montadas pouco antes do fim. Isto significa que os criadores muitas vezes nem sequer sabem como será o produto acabado completo, mas que o trabalho se concentra na sua parte. Além disso, com um título multiplayer, muitos bugs só aparecem quando dezenas de milhares de jogadores inundam os servidores.
Y
A pandemia de Covid e a súbita mudança completa da situação de trabalho como resultado foi também um enorme obstáculo. Pela primeira vez, todos estavam sentados em casa enquanto trabalhavam no Battlefield, as trocas espontâneas já não eram tão fáceis como costumavam ser no escritório. Os regulamentos na Suécia tinham entrado em vigor praticamente da noite para o dia, pelo que não foi possível uma transição ordenada.
Como se recupera após um lançamento de pesadelo?
Na entrevista, ninguém fala muito sobre as razões pelas quais o Battlefield 2042 foi tão mal recebido. Há muito que têm sido discutidos,por exemplo, aqui na nossa verificação de reboques. Muito mais excitante: Como é que se resiste a uma tempestade como um programador sem que a equipa se desfaça? Como é que se motiva para trabalhar de manhã num jogo que muitos já declararam morto? Não o pode fazer sozinho, mas apenas se se mantiver unido e acreditar num bom final, digamos Nika e Alexia:
Tens de ter pessoas à tua volta para te levantarem de novo. Tiramos tanta energia do trabalho com outros. A equipa ficou bastante motivada logo após o lançamento, pensámos para nós próprios, podemos fazer isto. Vamos continuar e dar-lhe a volta.
Os criadores rapidamente perceberam: A estação 1 não pode ser lançada assim, primeiro muitas coisas têm de ser corrigidas no jogo básico. Mas claro que um jogo de serviço ao vivo precisa urgentemente de novos conteúdos, caso contrário muitas pessoas ficarão aborrecidas e passarão para o próximo atirador, que poderá até ser gratuito. Tomar uma decisão aqui foi tudo menos fácil. Mas urgentemente necessário, como Ryan nos explica:
Sentámo-nos e passámos em revista as nossas opções. E a nossa decisão foi, temos de mudar a primeira época para que possamos ter a melhor experiência de jogo possível. Foi uma decisão difícil e foi realmente difícil pedir à empresa que o fizesse. Não sabia como iriam reagir. Mas a nossa liderança relativamente nova viu imediatamente que este era o caminho certo a seguir. Eles apoiaram-nos completamente.
Por isso o lançamento da Temporada 1 foi adiado, a favor de correcções e actualizações, foi apenas ao fim de seis meses que ficou pronto. E tornou-se um ponto de viragem perceptível, após o qual as coisas se tornaram cada vez mais claras. O Director Geral Byron diz-nos:
A estação 1 foi um momento importante para nós (…). Como disse, foi uma decisão difícil empurrar a planeada libertação da Temporada 1 para Junho. Sabíamos que isto era muito tempo para os jogadores esperarem por novos conteúdos, mas precisávamos de tempo para melhorar o jogo principal com antecedência.
Quando a Temporada 1 saiu depois de muito trabalho e vimos as reacções positivas ao conteúdo, isso pareceu-nos uma confirmação de que a decisão estava certa. Desde então, a equipa de Battlefield tem vindo a levar o jogo a novos patamares. Estamos a ver mais jogadores juntarem-se a nós em cada Estação, incluindo novamente a Estação 3. É uma prova do grande trabalho que a equipa fez.
Como se reconquistam fãs alienados de qualquer maneira?
Perguntamos também como é possível recuperar ventiladores após um lançamento falhado. Os criadores falaram-nos de três pilares importantes.
- Return promoções:Battlefield 2042 está a oferecer Semanas Gratuitas em Dezembro, durante as quais os jogadores podem experimentar gratuitamente o atirador para verem por si próprios como está a progredir. Para jogadores de PC, a oferta decorre de 1 a 5 de Dezembro de 2022 via Steam.
- Showing em vez de falar:Tem de demonstrar aos jogadores que ouve o seu feedback crítico e o implementa. A melhor maneira de o fazer é enfrentar os problemas de frente e melhorar visivelmente a experiência de jogo o mais rapidamente possível.
- Comunicação clara:É claro que as conversas ainda são importantes para fazer com que os fãs se sintam valorizados. Diz que é importante ser o mais claro possível sobre o que está a ser trabalhado e onde estão a ser feitas melhorias em breve. Por exemplo, neste vídeo:
Para Ryan, esta reconstrução da confiança perdida é um longo processo que nunca está completamente terminado:
Não se ganha de volta apenas uma vez e faz-se. Penso que temos de os reconquistar com cada remendo, cada lançamento, todos os dias. Temos sempre de os ouvir.
O que se segue para Battlefield 2042?
Até agora estamos a meio da 3ª Temporada, o que, entre outras coisas, traz de volta as tão desejadas classes. Não deveriam ter dado logo ouvidos aos fãs? Os desejos dos jogadores são sempre um bom guia? Comentários de Ryan como este:
Os jogadores são muito bons a expressar o que querem. Mas não necessariamente porque o querem realmente. Traduzir isso é então o trabalho dos designers. Um exemplo é o painel de avaliação. Inicialmente decidimos não incluir um placar clássico porque não queríamos alimentar a pressão sentida para actuar, mas sim um atirador social. Claro que cada atirador multijogador é competitivo algures, mas também se pode exagerar. No final, encontrámos um bom compromisso entre os nossos princípios e os desejos dos fãs, penso eu.
O trabalho no Battlefield 2042 está longe de ter terminado, pelo menos mais duas estações são explicitamente confirmadas. Mas as tarefas dos devs mudaram desde o lançamento: Alexia e Nika dizem-nos que agora têm muito mais espaço para novas ideias de reportagens. Uma vez que os maiores problemas foram resolvidos, as equipas podem trabalhar em novas visões. Queríamos saber como decidem quais as propostas a implementar e quais a descartar num jogo tão vasto. Não é assim tão fácil, explicam os dois criadores:
Sentamo-nos frequentemente juntos e discutimos o assunto. Não existe um procedimento geralmente válido. A questão central é sempre: em que medida é que isto beneficia os jogadores? Que esforço podemos fazer para melhorar a sua experiência? Quanto dinheiro custa desenvolver a funcionalidade? Quanto tempo de desenvolvimento é necessário? Temos esta enorme lista de coisas que gostaríamos de implementar e é um verdadeiro exercício de grupo para decidir o que vamos fazer a seguir.
Muito bem, então há muito mais para vir para o Battlefield 2042. Já houve uma antevisão das próximas estações, completa com obras de mapa e novos especialistas. Mas quando será atingido o ponto em que os criadores estão realmente satisfeitos? Nika, Alexia e Ryan dão todos a mesma resposta: nunca!
“Oh, eu nunca estou completamente feliz”, diz Ryan, rindo. “Há sempre mais a melhorar. Mas estou orgulhoso do que a equipa conseguiu. Para lutar assim contra um lançamento como este, quase nenhuma outra equipa se teria saído tão bem. “
Um olhar atrás da cortina: pizza de caril, unicórnios e uma equipa forte
Finalmente, pedimos aos criadores de histórias pessoais que talvez gostassem de partilhar connosco. Afinal de contas, já ouvimos tantas vezes que a equipa é tão boa, como é que se tem de imaginar isso exactamente?
Alexia e Nika dão-nos uma visão particularmente encantadora dos bastidores: dizem-nos que a equipa DICE na Suécia se reúne numa sala (ou chega virtualmente) para cada temporada ou actualização de lançamento e munches de pizza em conjunto. Na Suécia, no entanto, a pizza é frequentemente interpretada … de forma criativa. Com muito caril em pó, por exemplo. Ou pizza kebap. O abacaxi soa completamente inofensivo em comparação com isso!
Nika também partilha connosco a sua memória preferida do trabalho: ela gosta mais dos unicórnios do que de qualquer outra coisa (na entrevista ela também se senta num portátil decorado com autocolantes de unicórnio). Claro que não cabem necessariamente no cenário do Battlefield, mas, como surpresa, a equipa incluiu um ícone correspondente para ela na Temporada 3: