Były twórca gier Marvela ujawnia, że uniwersum superbohaterów prawie miało swoją własną grę walki, podobną do franczyzy Super Smash Bros.
Marvel, w pewnym momencie, prawie miał na głowie grę walki na wzór serii Super Smash Bros. Świat i postacie Marvela wydawały się dojrzałe do takiego rozbudowanego crossovera, ponieważ jego bohaterowie są często obecni w mediach crossoverowych i posiadają mnóstwo dzikich mocy idealnych do bijatyk. Choć rozwój gry ostatecznie odszedł od formuły Super Smash Bros., pomysł na to, co mogłoby być, wciąż jest intrygujący.
Kiedy oryginalny Super Smash Bros. został wydany, wstrząsnął sceną gier walki i pozostawił ślad na grze w ogóle. Wziął najpopularniejsze postacie z uwielbianej firmy i połączył je razem, zapewniając publiczności potężną dawkę fanserwisu. Jeśli dodamy do tego zwartą, czystą rozgrywkę i świetny multiplayer, to nic dziwnego, że seria tak skutecznie zachwyciła świat gier. Marvel, najwyraźniej, nie jest wyjątkiem.
Marvel’s Super Hero Squad zostało wydane w 2009 roku, zaledwie rok po Super Smash Bros. Brawl. W związku z zapałem, jaki wzbudziły tamte gry, Marvel’s Super Hero Squad w wersji na DS prawie stał się grą opartą na formule kultowej bijatyki. Jednak według dewelopera Luke’a Muscata, który pracował nad grą, z powodu różnych zobowiązań i ograniczeń, gra skończyła się wydaniem w innej formie.
W materiale wideo Muscat opisuje, jak początkowo gra miała być ulicznym brawlerem, jak klasyczna kolekcja gier Teenage Mutant Ninja Turtles. Deweloper Halfbrick w końcu dostał informację od wydawcy THQ, że zmienią kierunek, celując w coś bliższego grze Super Smash Bros. i większość prac została wyrzucona. Kiedy gra była już w połowie gotowa, Halfbrick skontaktował się ponownie z wiadomością o poważnym błędzie: kontrakt podpisany przez THQ wymagał, aby gra była uliczną bijatyką, i najwyraźniej firma po prostu nie zauważyła tego punktu. Zmuszony do ponownego wyrzucenia miesięcy pracy, Halfbrick w ostatniej chwili próbował sklecić co się dało, ale ostatecznie gra była „kompletnym bałaganem”.
W tym samym filmie Muscat opisuje swoje doświadczenia z pracy nad grą Avatar: The Last Airbender, która również została poddana poważnym zakłóceniom ze strony wydawcy. Wspólne wątki są tu dwa: gry licencjonowane i ingerencja wydawcy. Licencjonowane gry często nie są innowacyjne i dopracowane, a żądania wydawcy są często wymieniane jako blokada rozwoju, ale dobrze jest uzyskać wyjaśnienie powodów bezpośrednio od dewelopera.
Muscat zamyka jednak wideo na trzecim horrorze, który nie był ani grą licencjonowaną, ani nie spotkał się z naciskiem wydawców. Być może lekcja jest taka, że bez względu na wszystko, tworzenie gier to istne pole minowe wyzwań.