Un juego de lucha de Marvel al estilo Super Smash Bros. estuvo una vez en desarrollo

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Un antiguo desarrollador de juegos Marvel revela que el universo de superhéroes estuvo a punto de tener su propio juego de lucha al estilo de la franquicia Super Smash Bros.

Marvel, en un momento dado, estuvo a punto de tener entre manos un juego de lucha en la línea de la serie Super Smash Bros. El mundo y los personajes de Marvel parecen maduros para un crossover tan amplio, ya que sus héroes están presentes con frecuencia en los medios de crossover, y poseen una gran cantidad de poderes salvajes perfectos para una pelea. Aunque el desarrollo se alejó finalmente de la fórmula de Super Smash Bros., la idea de lo que podría haber sido sigue siendo intrigante.

Cuando se lanzó el Super Smash Bros. original, sacudió el panorama de los juegos de lucha y dejó huella en los videojuegos en general. Tomó a los personajes más populares de una compañía muy querida y los juntó, proporcionando a su público una potente dosis de fanservice. Si a eso le unimos una jugabilidad limpia y una experiencia multijugador soberbia, no es de extrañar que la serie haya cautivado al mundo de los videojuegos con tanta eficacia. Marvel, al parecer, no es una excepción.

Ahora conocida por juegos como Marvel: Ultimate Alliance y la estrategia de combate con cartas de Marvel’s Midnight Suns, la compañía lanzó Marvel’s Super Hero Squad en 2009, justo un año después de Super Smash Bros. Brawl. Sometida al fervor que suscitaron esos juegos, la versión para DS de Marvel’s Super Hero Squad estuvo a punto de convertirse en una adaptación de la fórmula del icónico juego de lucha. Sin embargo, según el desarrollador Luke Muscat, que trabajó en el juego, debido a una serie de obligaciones y limitaciones, el juego acabó lanzándose de otra forma.

En un vídeo, Muscat describe cómo, en un principio, el juego iba a ser un brawler callejero, como la clásica colección de juegos de Teenage Mutant Ninja Turtles. Sin embargo, Halfbrick recibió la noticia del editor THQ de que cambiarían de rumbo y se acercarían más a un juego de Super Smash Bros. Cuando el juego estaba a medio hacer, volvieron a ponerse en contacto con Halfbrick para informarles de un grave error: el contrato que THQ había firmado exigía que el juego fuera un juego de lucha callejera y, al parecer, la empresa no lo había tenido en cuenta. Obligada a desechar de nuevo meses de trabajo, Halfbrick se apresuró en el último minuto a hacer lo que pudo, pero al final, el juego era «un completo desastre».

En el mismo vídeo, Muscat describe su experiencia de trabajo en un videojuego de Avatar: The Last Airbender que también fue objeto de graves perturbaciones por parte de su editor. Los puntos en común son dos: los juegos con licencia y la interferencia del editor. Los juegos con licencia suelen carecer de mucha innovación o pulido, y las exigencias de los editores se citan a menudo como obstáculos para el desarrollo, pero es estupendo conocer las razones directamente de un desarrollador.

Sin embargo, Muscat cierra el vídeo con una tercera historia de terror que ni era un juego con licencia ni recibía el rechazo de los editores. Quizá la lección sea que, pase lo que pase, el desarrollo de juegos es un auténtico campo minado de desafíos.