5 raisons pour lesquelles l »Unreal Engine 5.1 va changer à jamais le paysage des jeux vidéo

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L »Unreal Engine 5.1 est bien plus qu »un petit saut de version et de jolis graphismes. Il marquera le début d »une nouvelle ère qui s »annonce déjà.

Les technologies utilisées dans les jeux informatiques et vidéo pour donner vie à nos chers mondes virtuels évoluent rapidement depuis les années 1980. Ce qui n »était autrefois que du texte et beaucoup d »imagination dans nos têtes s »est mué en caractères ASCII animés, en sprites 2D détaillés et en graphismes 3D de plus en plus réalistes.

Ce qui est valable pour l »humanité selon le professeur Charles Xavier (et on ne le contredit pas) peut également être appliqué aux jeux:Toutes les quelques décennies, l »évolution fait un bond en avant. Pour le PC, ils se comptent sur les doigts d »une main : l »innovant DirectX 9 en fait partie, l »omniprésent Unreal Engine 4 également, et récemment, les upscaleurs d »IA comme DLSS ont montré leur potentiel pour créer, grâce à des performances dégagées, l »espace nécessaire pour de futurs sauts graphiques.

Unreal Engine 5.1 a toutes les chances de faire le saut dans cette société élitiste.Nous avons parlé dans une interview – exclusive – avec la société derrière tout cela, Epic Games, et nous avons également fait le tour de la scène des développeurs. Il en est ressorti plusieurs bonnes raisons pour lesquelles ce saut de version apparemment mineur sera si important pour l »avenir.

Ce sont les petites choses qui comptent

Pour commencer, clarifions une question que certains d »entre vous ont peut-être sur le bout de la langue : pourquoi accordons-nous une telle importance non pas à l »Unreal Engine 5 en tant que tel, mais à cette mise à jour apparemment mineure?

La réponse à cette question se trouve dans les notes de publication (officielles)de l »Unreal Engine 5.1.Aussi peu spectaculaires qu »elles puissent paraître à première vue, ces notes sont pourtant importantes pour l »avenir du produit phare d »Epic. Car elles révèlent surtout une chose : la version 5.1 reprend la structure de base de la version 5.0, innovante sur de nombreux points, et la rend vraiment utilisable au quotidien.

Les deux fonctions de prestige par excellence, à savoirNaniteetLumen, ne pouvaient guère être utilisées auparavant dans les jeux sans que le taux d »images ne chute. La technologie d »éclairage Lumen, en particulier, exigeait trop de puissance du matériel domestique, également en ce qui concerne les consoles Xbox Series X/S et PlayStation 5, moins puissantes que les PC haut de gamme.

L »Unreal Engine 5.1 s »attaque précisément à ce genre de problèmes et parvient, moyennant quelques modifications, à devenir le véritable highlight technologique des années à venir.

(Fortnite est l''exemple parfait de la manière dont même les jeux déjà sortis peuvent bénéficier de l''Unreal Engine 5.1)
(Fortnite est l »exemple parfait de la manière dont même les jeux déjà sortis peuvent bénéficier de l »Unreal Engine 5.1)

Raison 1 : Lumen peut enfin être utilisé de manière performante

Selon Nick Penwarden, Fortnite est le meilleur endroit pour tester les nouvelles fonctionnalités de l »Unreal Engine 5.1. Cela est dû en premier lieu aux nombreux éléments de gameplay qui font du jeu un défi pour les développeurs :

« Dans Fortnite, les joueurs peuvent construire leurs propres bâtiments, détruire des objets de niveau existants et, lorsqu »ils font un trou dans un mur, la lumière du soleil passe à travers et les reflets s »adaptent en conséquence. Cela rend l »expérience beaucoup plus immersive et intéressante pour les joueurs. Et pour nos ingénieurs, le jeu est un environnement de test idéal pour les nouvelles fonctionnalités du moteur Unreals ».

Il nous fait ensuite une démonstration de l »éclairage Lumen fortement amélioré, qui consomme désormais nettement moins de puissance et qui a été spécifiquement optimisé pour un objectif de taux d »images stable de 60 FPS sur les plateformes actuelles. Le résultat est impressionnant : même les profanes en graphisme peuvent reconnaître sans peine l »éclairage plus réaliste de l »ensemble de l »univers de jeu.

C »est surtout dans les détails fins – comme les coins imbriqués difficiles à atteindre pour les méthodes d »éclairage conventionnelles – que Lumen peut établir une nouvelle référence en matière de réalisme. Ce que l »on voit n »est certes pas encore proche d »un véritable ray tracing matériel (Lumen utilise une solution hybride), mais cela ne serait de toute façon pas encore praticable pour une utilisation dans des jeux.

Il est clair depuis longtemps que les progrès graphiques dans les jeux vidéo passent avant tout par un éclairage et des ombres réalistes. L »Unreal Engine 4 a déjà tenté à intervalles réguliers de faire de grands progrès dans ce domaine, mais c »est surtout l »industrie cinématographique qui en a profité. Grâce à Lumen, les jeux pourront eux aussi faire un bond en avant dans un avenir proche.

Raison 2 : Nanite est devenue plus polyvalente

Nanite est une technologie au moins aussi passionnante que Lumen et a également dû faire face jusqu »à présent à une limitation majeure qui la rendait peu attrayante pour une utilisation dans les jeux : Les objets de niveau qui devaient être dotés dynamiquement de nouveaux polygones par algorithme devaient être statiques. Cela a entraîné la disparition de toute une série de scénarios d »application.

Grâce à Unreal Engine 5.1, ce point fait désormais partie du passé. La prise en charge des masques de transparence et des déformations permet de faire passer les arbres et l »herbe au niveau supérieur avec Nanite.

Sans surprise, Nick Penwarden et son équipe ont également utilisé cette possibilité dans Fortnite, au lieu de miser sur des textures alpha classiques pour les feuilles et autres. Ce faisant, ils ont été surpris par l »efficacité de Nanite :

« Un autre aspect sur lequel nous voulions faire progresser l »aspect visuel était les feuillages et autres. Et c »était un défi. Nous avons fait beaucoup d »expériences pour obtenir le meilleur aspect visuel et en même temps la meilleure performance, et nous avons décidé de réaliser chaque feuille et chaque brin d »herbe comme un objet 3D individuel, ce qui est même le plus efficace grâce à Nanite « 

Naturellement, l »effet Nanite reste plus que convaincant pour les structures classiques comme les murs de roche. Comme pour Lumen, Nanite devrait à l »avenir coûter moins cher en performance et devenir ainsi plus attractif pour les développeurs de jeux. Nous n »avons pas besoin d »expliquer aux fans de jeux passionnés comme vous à quel point même les plus petits détails sont importants pour l »immersion !

Raison 3 : Les mondes ouverts deviennent encore plus grands

Les Open Worlds sont venus pour rester. Ce qui, à la fin des années 2000, n »était réservé qu »à quelques jeux à succès comme The Elder Scrolls 4 : Oblivion, Just Cause ou Fallout 3, est aujourd »hui presque considéré comme un standard, même dans les titres de taille moyenne. En dehors de la scène indépendante, rares sont les productions qui osent encore se placer sous les feux de la rampe sans miser sur un univers de jeu aussi vaste que possible.

La probabilité que ces cartes XXL prennent des proportions encore plus importantes à l »avenir a fait un bond en avant avec l »Unreal Engine 5.1. En effet, la nouvelle version prend désormais en charge les « Large World Coordinates ». Même si le nom le laisse supposer : Il ne s »agit pas de coordonnées au sens classique du terme.

Il s »agit plutôt de la manière dont le moteur gère en interne les données d »un grand monde de jeu. Cela concerne tous les aspects qui constituent un tel monde ouvert : les objets 3D, comme les bâtiments, les simulations d »eau et d »autres systèmes de particules, le placement des personnages, le rendu général et bien plus encore.

Jusqu »à présent, l »Unreal Engine 4 ne prenait en charge ces types de données qu »avec une précision de 32 bits, ce qui limitait la taille maximale des mondes ouverts. Avec l »Unreal Engine 5.1, cette valeur est désormais doublée et passe à une précision de flottement de 64 bits. Les conséquences devraient être visibles pour nous, joueurs, dans les années à venir : des mondes ouverts gigantesques qui éclipsent tout ce qui a été fait jusqu »à présent.

Et vous pouvez probablement déjà le deviner : Nick Penwarden nous confirme que Fortnite Chapter 4 mise également sur ce système pour sa toute nouvelle map. C »est surtout le streaming des contenus, lorsque les joueurs filent à toute vitesse sur la carte, qui devrait en profiter.

Raison 4 : La scène indépendante en profite le plus

En théorie, les nouvelles fonctionnalités et améliorations de l »Unreal Engine 5.1 profitent bien sûr aussi aux grands studios. Mais la plupart du temps, les forgerons AAA disposent déjà soit de leurs propres moteurs spécialement adaptés à leurs besoins, soit tout simplement d »un personnel si nombreux que les limites de l »Unreal Engine pouvaient être mieux contournées ou même annulées auparavant.

Les petites équipes indépendantes n »ont pas ce luxe. Lors de la réalisation de leur concept de jeu, elles sont tributaires du fait que le moteur utilisé leur épargne le plus de travail possible. Cela peut prendre la forme d »un workflow bien pensé, si les outils du moteur sont bien imbriqués les uns dans les autres, ou d »un grand nombre d »assets, de scripts et d »autres éléments prédéfinis, grâce auxquels on peut se lancer rapidement.

L »Unreal Engine 5.1 a inspiré de nombreuses petites équipes, voire des individus, qui se sont enfin lancés dans leur propre projet. Pour s »en convaincre, il suffit de jeter un coup d »œil au Subreddit du moteur Unreal. Les nouveaux venus créatifs y présentent fièrement leurs résultats, qu »ils affirment avoir créés en un rien de temps et souvent sans connaissances préalables en matière de développement de jeux avec l »Unreal Engine.

Ne nous faisons pas d »illusions : Seule une fraction de ces showcases sera un jour publiée sous forme de jeu. Mais même alors, nous parlons d »un grand nombre de hits indépendants potentiels que nous pouvons attendre avec impatience et qui n »auraient pas pu voir le jour si l »Unreal Engine 5.1 n »était pas aussi convivial pour les débutants. Dans le cosmos du PC, il n »a jamais été aussi facile de concrétiser enfin un projet personnel qui nous tient à cœur et de devenir développeur de jeux.

(Sur Internet, des personnes créatives se bousculent pour concrétiser leurs visions avec l''Unreal Engine 5.1.)
(Sur Internet, des personnes créatives se bousculent pour concrétiser leurs visions avec l »Unreal Engine 5.1.)

Raison 5 : Plus personne n »est laissé de côté, tout le monde peut jouer le jeu

L »évolutivité du moteur est également une question importante pour les développeurs indépendants. On souhaite en effet rendre son œuvre, créée avec beaucoup de travail et de passion, accessible au plus grand nombre de joueurs possible, sans devoir procéder manuellement à de grandes adaptations pour chaque plateforme. Cela prend en effet du temps et surtout de l »argent, ce qui est souvent une denrée rare pour les petits studios.

En gardant cela à l »esprit, nous avons demandé à Nick Penwarden si la nouvelle version de Fortnite profiterait également aux joueurs en dehors du PC et des consoles actuelles. Après tout, le titre est connu pour être jouable sur toute une série de systèmes, même sur des plates-formes mobiles comme Android.

Compte tenu des grandes améliorations graphiques qui ne peuvent pas être affichées sur les smartphones et les tablettes en raison de l »absence de l »API DirectX 12, l »évolutivité de l »Unreal Engine 5.1 est ici payante, selon Nick Penwarden, grâce à laquelle même les anciennes plates-formes peuvent encore profiter de certains nouveaux effets :

« Nous avons beaucoup travaillé à l »optimisation des performances pour nous assurer que le plus grand nombre de joueurs possible puisse jouer à Fortnite Chapter 4 et essayer les nouvelles fonctionnalités. Mais il était également important pour nous que l »expérience de jeu évolue au mieux et que le nouveau chapitre soit jouable partout, y compris sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et Android. Certaines améliorations peuvent même être appréciées sur les anciennes plates-formes – comme les effets de particules retravaillés ou les performances optimisées qui devraient garantir un taux constant de 60 FPS « 

(La grande évolutivité de l''Unreal Engine 5.1 est importante pour les petites équipes indépendantes qui veulent être représentées sur le plus grand nombre de plates-formes possible. Ainsi, seuls les effets qui sont également supportés par le système sont automatiquement affichés)
(La grande évolutivité de l »Unreal Engine 5.1 est importante pour les petites équipes indépendantes qui veulent être représentées sur le plus grand nombre de plates-formes possible. Ainsi, seuls les effets qui sont également supportés par le système sont automatiquement affichés)

Cette grande évolutivité est une chance : celui qui utilise correctement l »Unreal Engine 5.1 peut ouvrir son jeu à un public immense et, idéalement, vendre des centaines de milliers d »exemplaires supplémentaires. Les fans de jeux n »auront plus jamais à faire l »expérience d »un titre intéressant qui n »est pas disponible sur l »appareil utilisé pour jouer. L »interaction entre les différentes plates-formes ne sera pas l »exception, mais la règle. Une situation gagnant-gagnant pour tous

Une base solide pour l »avenir, mais…

Beaucoup de travail donc, que Penwarden et son équipe ont mis dans Fortnite. L »objectif n »était pas seulement de faire passer le jeu au niveau supérieur, mais aussi d »améliorer l »Unreal Engine 5.1 pour les développeurs du monde entier, qu »il s »agisse d »individus aux visions ambitieuses ou de grands studios AAA employant des centaines de personnes.

« Toutes les améliorations, les corrections de bugs et les optimisations que nous avons apportées à Fortnite Chapter 4 ont été directement intégrées à l »Unreal Engine 5.1, afin que tous les développeurs du monde entier puissent bénéficier directement de notre travail« .

Le potentiel de l »Unreal Engine 5.1, que nous avons esquissé au début, de devenir l »un des jalons techniques les plus importants de la culture du jeu, est donc maintenant finement décomposé : Lumen, Nanite, des mondes de jeu plus grands et plus variés et une évolutivité extrêmement étendue – tout cela constitue une base solide pour l »avenir.

(Le travail intensif sur le chapitre 4 de Fortnite a contribué à ce que l''Unreal Engine 5.1 représente une telle amélioration)
(Le travail intensif sur le chapitre 4 de Fortnite a contribué à ce que l »Unreal Engine 5.1 représente une telle amélioration)

Mais nous mettons tout de même un peu le pied sur le frein. Malgré l »euphorie tout à fait justifiée, le passé nous a souvent appris à conserver une saine dose de scepticisme résiduel. Car bien sûr, l »Unreal Engine 5.1 n »est pas automatiquement la panacée pour l »industrie du jeu vidéo.Les ingrédients de base d »un bon jeu ne changeront pas.

L »équipe de (Airborn Studios), basée à Berlin, a beaucoup d »expérience avec Fortnite et l »Unreal Engine en général.

Que pensez-vous de l »Unreal Engine 5.1 ? Comprenez-vous nos prévisions ou les considérez-vous comme trop audacieuses ? Quelles sont les fonctionnalités les plus importantes à vos yeux pour faire passer notre hobby à un niveau supérieur ? N »hésitez pas à nous faire part de vos réflexions sur le sujet dans les commentaires !