Test: Trader Life Simulator 2 brengt de nachtmerrie van mijn schooltijd terug

0
266

Onze auteur moest huilen tijdens zijn schoolstage in de supermarkt – Trader Life Simulator 2 brengt hem terug naar die tijd. Geweldig, hè?

De Trader Life Simulator 2 brengt ons naar een klein vissersdorpje waar we als winkeliers een nieuw bestaan opbouwen. De omstandigheden zijn goed: het dorp is idyllisch gelegen aan een meer, naaldbomen omzomen de oever, glooiende heuvels nodigen uit tot wandelen. Een echte magneet voor toeristen, waarvan velen hier zeker hun water, snack of toiletpapier willen kopen.

Honderden handelsgoederen worden beloofd in de lijst van eigenschappen van het spel, een dag/nacht cyclus die (denk ik bij mezelf terwijl ik lees) er zeker mooi uit zal zien dankzij de Unreal engine, een economisch systeem, trainbaar personeel, verschillende auto”s om te kopen en te besturen, en zelfs huisvesting voor de tijd na het werk. De lange trailer verkoopt het allemaal zo:

(Veel goede Steam reviewsgeven de indruk dat we hier te maken hebben met een onterecht over het hoofd gezien juweeltje. Echter:Wat ik uiteindelijk voorgeschoteld kreeg bij het testen van Trader Life Simulator 2 was eerder een nachtmerrie

Old familiar gameplay

Het spelprincipe is het bekende “Koop goedkoop, verkoop duur”. Wij kopen goedkoop in de talrijke gespecialiseerde winkels en de concurrerende supermarkt van de naamloze stad, brengen de spullen te voet, per auto of per taxi naar onze winkel en verkopen ze daar met winst. Hoe meer geld we hebben, hoe meer goederen we kunnen aanbieden, wat goed is voor de klantenbeoordeling van onze winkel.

(Bij Atomic Bakery kopen we een paar soorten brood gewoon een van de gebouwen die lijden aan totaal ongepast design).
(Bij Atomic Bakery kopen we een paar soorten brood gewoon een van de gebouwen die lijden aan totaal ongepast design).

waardering is nodig zodat we ons assortiment kunnen uitbreiden met goederen van hogere kwaliteit. Als we aanvankelijk handelen in voedsel of huishoudelijke artikelen, voegen we daar later bijvoorbeeld kleding en elektronica aan toe. Als we een product dat een klant zoekt niet hebben, geven ze ons een negatieve beoordeling. Omdat het product dat een klant zoekt willekeurig lijkt te worden bepaald, krijgen we in het begin veel negatieve beoordelingen, dus moeten we eerst een zo volledig mogelijk basisassortiment opbouwen.

We hoeven ons geen zorgen te maken over trivialiteiten als prijzen: We kopen gewoon wat er op dat moment wordt aangeboden (groen gemarkeerd in de gebruikersinterface), dan loopt ons rekeningsaldo langzaam maar zeker op, en zijn de reguliere kosten voor loon en elektriciteit niet meer aan de orde.

(Klanten browsen niet in de winkel, maar gaan direct naar de kassa)
(Klanten browsen niet in de winkel, maar gaan direct naar de kassa)

Monotoon of Meditatief: Een kwestie van houding

De eigenlijke gameplay bestaat voornamelijk uit het uitpakken van gekochte dozen en het vrij plaatsen van de goederen op rekken. Dit is vrij snel te doen en prikkelt de “ik richt mijn huis in” zenuw. Een paar handige functies, zoals voor het nauwkeurig uitlijnen van goederen, zouden echter prettig zijn.

Al met al zit er een flow in het spel die op goede momenten een meditatief effect kan hebben: s Morgens opstaan, in de auto naar het werk rijden (een kleine auto in het begin), de winkeldeur openen, goederen opbergen, op geld wachten, nieuwe goederen of nieuwe meubels voor de winkel kopen, ”s avonds afsluiten, naar huis rijden, naar de badkamer gaan, een bad nemen, slapen.

Ja, je leest het goed, Trader Life Simulator 2 heeft een overlevingsaspect dat volledig overbodig is, maar toch verplicht. Het personage moet regelmatig eten, drinken, naar het toilet gaan, zich wassen en slapen, anders wordt hij ziek – en dat wil je niet. Want dan moet je naar de dokter, en te oordelen naar zijn blik, moet je hem niet vertrouwen. Het is dus beter om je broodteller, groentetoonbank of vleeskoelkast aan te pakken.

Waarbij u dat laatste misschien beter aan uw klanten kunt overlaten. Want als je zo naar de man in de “vleesfabriek” kijkt, kun je beter niets van hem kopen, laat staan opeten: De slager lijkt rechtstreeks uit Silent Hill te komen.

Andere NPC handelaren passen ook niet in de spelwereld. De verkoper bij de, ahem, “boerderij” ziet er meer uit alsof hij op het punt staat ons een aanbod te doen dat we niet kunnen weigeren, of alsof hij van de bank naar het platteland is afgedwaald.

De bank wordt trouwens gebruikt om leningen af te sluiten, geld te storten en geld op je creditcard te zetten. De kaart is nodig om apps voor de tablet te kopen. Met de tablet kunt u onder andere uw winkel uitbreiden, het personeel trainen of een taxidienst bellen voor een snelle rit. Het zou logischer zijn om een paar statistieken te hebben om het economisch systeem tastbaarder te maken, maar er is niets meer dan een lijst van recent gekochte goederen en een klantenbeoordeling.

Geen atmosfeer

De genoemde bank is om een andere reden belangrijk: het is een symbool. Het staat voor het feit dat alle spel- en ontwerpelementen van Trader Life Simulator 2 gewoon niet bij elkaar passen. Nergens is dit duidelijker dan in het grote bankgebouw. Wat doet een monumentaal gebouw meer geschikt voor Manhattan in een landelijke achterbuurt?

Het antwoord zou moeten zijn: Daar is helemaal niets te zoeken. Het was waarschijnlijk gewoon wat de ontwikkelaar het beste vond in een Unreal asset store. Net zoals de rest van de spelwereld in elkaar geflanst lijkt te zijn uit niet bij elkaar passende activa. De solo-ontwikkelaar achter het spel toont hier geen esthetisch gevoel. Dus wat Trader Life Simulator 2 aan goede benaderingen biedt (en het zijn echt alleen maar benaderingen) wordt gemaskeerd door een vreselijke buitenkant die de Unreal-engine onrecht aandoet.

Editor”s Verdict

Ik huilde tijdens mijn schoolstage in de supermarkt anno 1997. De redenen daarvoor doen er hier niet toe. Maar Trader Life Simulator heeft dat geheugen opgefrist. Het is mij een raadsel hoe dit spel zulke goede Steam-recensies heeft gekregen, want er is gewoon niets samenhangends aan. Oké: Het basisprincipe van “goedkoop kopen, duur verkopen” werkt altijd, en als je je alleen daarop concentreert, kan er zelfs voor korte tijd een soort flow ontstaan. Maar daarvoor moet je al het andere negeren: de steriele gebouwen, die duidelijk uit een Unreal asset shop komen; de griezelige en ongepaste NPC”s, die meer doen denken aan maffia-schurken dan aan bewoners van een idyllisch dorpje; het uiterst eenvoudige economische systeem, dat om een “systeem” te noemen eigenlijk te veel eer is. Ik mag niet eens mijn verkoopprijzen of de lonen van mijn werknemer bepalen.

Uiteindelijk beperkt het hele spel zich tot het lopen, rijden of snel reizen naar andere winkels, daar producten kopen die op dat moment goedkoop zijn, ze in je eigen winkel uitstallen en wachten tot zombie-achtige NPC”s ze kopen. Na een iets stressvollere beginfase, levert dit al snel genoeg geld op om een eigen huis op te zetten. Huisvesting als eindspel – misschien zou dat zelfs leuk kunnen zijn, maar daarvoor zouden het ontwerp en de sfeer veel consistenter moeten zijn. Ik kan wel janken.