テスト:学生時代の悪夢がよみがえる「トレーダーライフシミュレーター2

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筆者は学生時代の実習でスーパーで泣いたことがあるのですが、『Trader Life Simulator 2』でその頃に戻りました。素晴らしいですね!

トレーダーライフシミュレーター2は、私たちを小さな漁村に運び、店主として新たな生活を築き上げるものです。村は湖畔にあり、針葉樹が並び、なだらかな丘がハイキングに誘うという好条件。水やお菓子、トイレットペーパーをここで買い求める観光客も多い。

ゲームの機能リストには、何百もの交易品が約束されています。昼夜のサイクルは、Unreal エンジンのおかげで確かに美しく見えるでしょうし、経済システム、訓練可能なスタッフ、購入して運転できる複数の車、そして仕事の後の時間のための住居までもが用意されています。ロングトレーラーでは、このようにすべてを販売しています。

(多くの良いSteamレビューは、私たちが不当に見過ごされている宝石を扱っているという印象を与えます。しかし、「トレーダーライフシミュレーター2」を試してみて、最終的に提示されたのは悪夢に近いものだった

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昔なつかしいゲームプレイ

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ゲームの原理は、よく知られている「安く買って、高く売る」ことです。名もない町の数多くの専門店や競合するスーパーで安く買い、徒歩や車、タクシーで自分の店に物を運び、そこで売って利益を得るのです。お金があればあるほど、より多くの商品を提供することができ、お客様の当店に対する評価も上がります。

アトミックベーカリーでは、数種類のパンを購入していますが、全く不適切なデザインに悩まされている建物の一つです)。src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/01/In-the.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

バリュエーションは、より高品質な商品を展開するために必要なものです。最初は食品や日用品を取引していたとしても、後から衣類や電化製品などを追加していくのです。お客様が探している商品がない場合、必ずマイナス評価をされます。お客様が探している商品はランダムに決まるようなので、最初のうちはネガティブな評価も多く、まずは基本的な品揃えをできるだけ充実させることが必要です。

価格などという些細なことを気にする必要はないのです。私たちは、現在提供されているもの(ユーザーインターフェースで緑色に表示されているもの)を購入するだけで、口座の残高はゆっくりと、しかし着実に増えていき、賃金や電気代などの通常のコストは問題にならなくなります。

(お客様は店内を閲覧せず、直接レジに進みます)
(お客様は店内を閲覧せず、直接レジに進みます)

モノトーンか瞑想的か:姿勢の問題

|Monotone or Meditative: A Matter of Attitude

実際のゲームプレイは、購入した箱を開梱し、商品を自由に棚に並べるのが主な内容です。これならすぐにできますし、「家に家具を置くぞ」という神経をくすぐります。しかし、商品の正確な位置合わせなど、便利な機能がいくつかあればいいと思います。

全体として、ゲームには流れがあり、良い場面では瞑想的な効果も期待できます。朝起きる→車(最初は軽自動車)で出勤→店の鍵を開ける→商品を片付ける→お金を待つ→新しい商品や店の家具を買う→夕方閉店→車で帰宅→トイレ→風呂→寝る

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そうです、トレーダーライフシミュレーター2には、全く不要でありながら必須であるサバイバル要素があるのです。キャラクターは規則正しく食べ、飲み、トイレに行き、体を洗い、眠らないと病気になる–そんなことは避けたい。というのも、その後、医者に行かなければならないのですが、彼の視線から判断すると、彼を信用しないほうがいいのです。だから、パンカウンターや野菜の陳列、肉の冷蔵カウンターなど、自分で工夫したほうがいいんです。

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Whereby – 後者はお客様にお任せした方がいいかもしれません。だって、そんな「食肉工場」の人を見たら、食べることはおろか、何も買わなくなるじゃないですか。肉屋はサイレントヒルからそのまま出てきたような顔してるな。

他のNPCトレーダーもゲームの世界になじんでいない。農場 “の売り手は、断れないオファーを出してきそうな感じか、銀行から田舎に迷い込んだような感じか、どちらかだ。

ちなみに、銀行はローンを組んだり、現金を預けたり、クレジットカードに資金を追加したりするときに使います。このカードは、タブレットのアプリを購入する際に必要です。タブレット端末があれば、お店の拡張やスタッフの教育、ちょっとした移動のためのタクシー呼び出しなど、さまざまなことが可能になります。経済システムをより具体的にするために、いくつかの統計があった方が意味があるのですが、最近購入した商品のリストと顧客の評価くらいしかありません。

大気圏外

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言及されたベンチが重要なのは、もうひとつの理由、つまりシンボルであることです。それは、「トレーダーライフシミュレーター2」のゲーム性やデザイン性のすべてが、単純にまとまっていないことを表しています。それが顕著に表れているのが、特大の銀行ビルです。マンハッタンにあるような巨大な建物が、田舎の僻地で何をしているのか、教えてください。

答えは、こうでなければならない。そこではまったく何も探していない。それはおそらく、開発者がUnrealのアセットストアの中で一番好きなものだったのでしょう。他のゲーム世界がミスマッチのアセットを寄せ集めて作られたように見えるのと同じです。このゲームを開発したソロの開発者は、ここに美的センスを感じない。そのため、『Trader Life Simulator 2』が提供する優れたアプローチ(実際にはアプローチに過ぎないのですが)は、アンリアルエンジンを不当に扱ったひどい外装によって覆い隠されています。

Editor”sVerdict

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スーパーでの実習で泣いたanno 1997。その理由はここでは関係ない。しかし、Trader Life Simulatorはその記憶を呼び覚ました。このゲームにまとまりがないだけに、なぜSteamのレビューが良かったのか謎です。なるほど、「安く買って高く売る」というゲームの基本は常に有効で、それだけに集中すれば、短期間でも一種の流れが生まれることもあります。明らかにUnrealのアセットショップから持ってきたと思われる不毛な建物、のどかな村の住人というよりはマフィアのチンピラを連想させる不気味で不適切なNPC、「システム」と呼ぶにはあまりにも光栄な、極めてシンプルな経済システムなど、他のすべてを無視しなければならないのです。販売価格や従業員の賃金を設定することすら許されない。

結局、他の店に徒歩や車、ファストトラベルで行き、そこで今安い商品を買い、自分の店に陳列して、ゾンビのようなNPCが買ってくれるのを待つというのが、ゲーム全体の流れとして限界なのです。最初の段階では少しストレスがありましたが、これであっという間に自分の家を構えるだけの資金が吐き出されました。しかし、そのためには、デザインや雰囲気がより一貫していなければなりません。泣ける(

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