Teste: Trader Life Simulator 2 traz de volta o pesadelo dos meus dias de escola

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O nosso autor teve de chorar durante o seu estágio escolar no supermercado – Trader Life Simulator 2 leva-o de volta a esse tempo. Óptimo, não é?

O Trader Life Simulator 2 leva-nos a uma pequena aldeia piscatória onde construímos uma nova existência como lojistas. As condições são boas: a aldeia está idilicamente situada num lago, árvores coníferas alinhadas na margem, colinas suaves convidam-nos a fazer caminhadas. É um verdadeiro íman para os turistas, muitos dos quais gostariam certamente de comprar aqui a sua água, snack ou papel higiénico.

Centenas de bens comerciais são prometidos na lista de características do jogo, um ciclo dia/noite que (penso para mim enquanto leio) vai certamente parecer bonito graças ao motor irreal, um sistema económico, pessoal treinável, vários carros para comprar e conduzir, e até alojamento para o tempo depois do trabalho. O reboque longo vende tudo desta forma:

(Muitas boas críticas ao vapordão a impressão de que estamos aqui a lidar com uma jóia injustamente ignorada. Contudo:O que me foi finalmente apresentado quando testei o Trader Life Simulator 2 foi bastante próximo de um pesadelo

Jogo familiar antigo

O princípio do jogo é o conhecido “Comprar barato, vender caro”. Compramos barato nas numerosas lojas especializadas e no concorrente supermercado da cidade sem nome, trazemos as coisas para a nossa loja a pé, de carro ou de táxi e vendemo-las lá com lucro. Quanto mais dinheiro tivermos, mais mercadorias podemos oferecer, o que é bom para a classificação dos clientes da nossa loja.

(Padaria Atómica compramos alguns tipos de pão apenas um dos edifícios que sofrem de design totalmente inapropriado)
(Padaria Atómica compramos alguns tipos de pão apenas um dos edifícios que sofrem de design totalmente inapropriado)

Valorização é necessária para que possamos expandir a nossa gama de produtos de modo a incluir bens de maior qualidade. Se inicialmente comercializarmos alimentos ou artigos domésticos, mais tarde adicionamos roupa e electrónica, por exemplo. Sempre que não temos um produto que um cliente procura, eles dão-nos uma classificação negativa. Uma vez que o produto que um cliente procura parece ser determinado ao acaso, recebemos muitas críticas negativas no início, por isso temos primeiro de construir um sortido básico que seja o mais abrangente possível.

Não temos de nos preocupar com trivialidades tais como o preço: Simplesmente compramos o que está actualmente em oferta (marcado a verde na interface do utilizador), depois o saldo da nossa conta aumenta lenta mas constantemente, e os custos regulares de salários e electricidade já não são um problema.

(Os clientes não navegam na loja, mas vão directamente para a caixa)
(Os clientes não navegam na loja, mas vão directamente para a caixa)

Monotone ou Meditativo: Uma Questão de Atitude

A jogabilidade real consiste principalmente em desembalar as caixas compradas e colocar os produtos livremente nas prateleiras. Isto é bastante rápido de fazer e faz cócegas ao nervo “Estou a mobilar a minha casa”. Contudo, algumas funções de conveniência, tais como para o alinhamento preciso dos bens, seriam agradáveis.

Em suma, há um fluxo para o jogo que pode ter um efeito meditativo em bons momentos: Levantar de manhã, conduzir para o trabalho no carro (um pequeno carro no início), destrancar a porta da loja, guardar os bens, esperar por dinheiro, comprar novos bens ou novos móveis para a loja, fechar à noite, conduzir para casa, ir à casa de banho, tomar um banho, dormir.

Yes , lê-se bem, Trader Life Simulator 2 tem um aspecto de sobrevivência que é completamente desnecessário, mas obrigatório. O personagem tem de comer, beber, ir à casa de banho, lavar e dormir regularmente, caso contrário adoece – e você não quer isso. Porque depois é preciso ir ao médico, e a julgar pelo seu olhar, não se deve confiar nele. Por isso é melhor ajudar-se ao balcão do pão, à exposição de vegetais ou ao balcão de refrigeração de carne.

Por isso – talvez queira deixar este último para os seus clientes. Porque quando se olha assim para o tipo na “fábrica de carne”, é melhor não comprar nada dele, quanto mais comê-lo: O carniceiro parece ter saído directamente de Silent Hill.

Outros comerciantes NPC também não se enquadram no mundo do jogo. O vendedor na, ahem, “quinta” parece mais que está prestes a fazer-nos uma oferta que não podemos recusar, ou como se se tivesse desviado do banco para o campo.

Por falar nisso, o banco é utilizado para contrair empréstimos, depositar dinheiro e adicionar fundos ao seu cartão de crédito. O cartão é necessário para comprar aplicações para a pastilha. Com a tábua pode, entre outras coisas, expandir a sua loja, treinar o pessoal ou chamar um serviço de táxi para uma viagem rápida. Faria mais sentido ter algumas estatísticas para tornar o sistema económico mais tangível, mas não há nada mais do que uma lista de bens recentemente adquiridos e uma classificação de clientes.

Sem atmosfera

O banco mencionado é importante por outra razão: é um símbolo. Representa o facto de que todos os elementos de jogo e design do Trader Life Simulator 2 simplesmente não se encaixam entre si. Em lado nenhum isto é mais evidente do que no edifício de grandes dimensões do banco. O que, por favor, é um edifício monumental mais adequado para Manhattan fazer num remanso rural?

A resposta deve ser: Nada está à procura de nada ali. Era provavelmente o que o criador mais gostava numa loja de bens irreais. Tal como o resto do mundo do jogo parece empedrado a partir de bens incompatíveis. O criador a solo por detrás do jogo não mostra aqui qualquer sentido estético. Assim, o que o Trader Life Simulator 2 oferece em termos de boas abordagens (e na realidade são apenas abordagens) é mascarado por um exterior terrível que faz do motor irreal uma injustiça.

Veredicto do Editor

VXYR

I chorei durante o meu estágio escolar no supermercado anno 1997. As razões para isso não importam aqui. Mas o Simulador de Vida do Trader fez correr essa memória. É um mistério para mim como este jogo recebeu tão boas críticas de Steam, porque não há nada de coerente nele. Ok: O princípio básico do jogo “comprar barato, vender caro” funciona sempre, e se nos concentrarmos apenas nisso, um tipo de fluxo pode mesmo surgir por um curto período de tempo. Mas para isso é preciso ignorar tudo o resto: os edifícios estéreis, que obviamente provêm de uma loja de bens irreais; os NPCs assustadores e inapropriados, que fazem mais lembrar os bandidos mafiosos do que os habitantes de uma aldeia idílica; o sistema económico extremamente simples, a que se pode chamar “sistema” é na verdade uma honra demasiado grande. Nem sequer estou autorizado a fixar os meus preços de venda ou os salários do meu empregado.

No final, todo o jogo se limita a caminhar, conduzir ou viajar rapidamente para outras lojas, comprando lá produtos que são baratos no momento, colocando-os em exposição na sua própria loja e esperando que os NPCs semelhantes a zombies os comprem. Depois de uma fase inicial um pouco mais stressante, isto rapidamente lança dinheiro suficiente para montar a minha própria casa. A habitação como um jogo final – talvez isso pudesse até ser divertido, mas o design e a atmosfera teriam de ser muito mais consistentes para que isso acontecesse. Eu poderia chorar.