Quanto un gioco può e deve prendere per mano gli utenti? La demo del remake di Resident Evil 4 sta suscitando un dibattito fondamentale.
È considerata una delle più grandi sfide del game design: i giochi devono in qualche modo comunicare ai giocatori con quali elementi è permesso (e ci si aspetta) interagire.
- Cosa è successo? Il dibattito è iniziato con un semplice (Tweet dell”account sparatutto FPSthetics)l”11 marzo. L”autore afferma semplicemente “Tutto questo deve finire” e pubblica quattro immagini del nuovo Resident Evil 4, mostrando oggetti contrassegnati da un evidente colore giallo con cui il giocatore dovrebbe interagire – ad esempio, fragili scatole di legno contenenti munizioni.
- Che problema c”è? FPSthetics trova le scritte sgargianti eccessive e inquietanti. Sembrerebbero inappropriati, soprattutto perché la vistosa illuminazione degli oggetti insieme all”inserimento dei pulsanti sarebbe già del tutto sufficiente per riconoscerli. L”accusa: questo tipo di design degli oggetti disturba l”immersione e di recente è apparso sempre più spesso nei giochi, secondo FPSthetics.
- Come reagisce la rete? Il tweet diventa virale in pochissimo tempo, oltre 15 milioni di account lo vedono in soli tre giorni. Migliaia e migliaia di retweet e commenti discutono animatamente i pro e i contro di tali contrassegni per gli oggetti interattivi nei giochi. In alcuni casi le opinioni sono molto diverse, come dimostra un sondaggio della stessa FPSthetics:
questo deve finire pic.twitter.com/82HQpy65Sw
– FPSthetics (@FPSthetics) March 11, 2023
Su poco più di 50.000 voti espressi, il 74% afferma che questi codici colore nei giochi sono una buona cosa, mentre il 26% pensa che questo tipo di marcatura sia negativa.
Molti feedback degli sviluppatori
La discussione si è rapidamente estesa agli ambienti industriali: Ci sono ora decine di post di sviluppatori che commentano il tweet di FPSthetics.
Dillon Rogers, sviluppatore principale di Dusk e Gloomwood, scrive: “Capisco la frustrazione. Ma allo stesso tempo è enormemente difficile mostrare al giocatore quali oggetti sono interattivi e quali no, soprattutto in scene in cui succede molto”.
Capisco la frustrazione. Allo stesso tempo, sarà un problema cercare di far capire ai giocatori con cosa si può interagire in una scena movimentata, invece che con i soli primi piani. La situazione peggiora con l”aumentare della fedeltà/del dettaglio.
Questo armadietto? Non può essere aperto.
Questo? Si può! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN– Dillon Rogers (@TafferKing451) 12 marzo 2023
Una delle cose più difficili da fare nei videogiochi moderni è far notare ai giocatori le cose che dovrebbero notare.
In passato abbiamo spesso avuto il “problema” che gli oggetti dinamici venivano renderizzati in modo diverso da quelli statici. È questo il caso di RE4. Questo problema è stato “risolto” nella nuova versione. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
– Ben Golus ⚠️ (@bgolus) March 12, 2023
Chet Faliszek, ampiamente rispettato per il suo lavoro su Half-Life, Portal e Left 4 Dead, commenta seccamente la storia: “Qualcuno non ha mai partecipato a un playtest sotto osservazione…”. Allude al fatto che senza tali indicatori, la guida dell”utente diventa rapidamente un disastro.
Qualcuno non ha mai partecipato a un playtest osservato… https://t.co/YmJRSORHPz
– Chet Faliszek (@chetfaliszek) 13 marzo 2023
Molti argomenti e nessuna soluzione semplice
Una delle ragioni per cui spunti visivi come il nastro giallo in Resident Evil 4 appaiono più frequentemente al giorno d”oggi potrebbe anche essere dovuta all”aumento della qualità della grafica, (argomenta il giornalista di tecnologia e giochi John Linneman).
“I crescenti livelli di realismo, la migliore illuminazione e i maggiori dettagli hanno reso più difficile cogliere appieno l”ambiente. I giochi classici con una grafica più semplice sono molto più facili da leggere”, ha dichiarato Linneman.
Altri utenti sostengono che elementi simili sono sempre esistiti nei videogiochi e sono quasi diventati dei cliché senza che nessuno se ne lamentasse. Ad esempio, i barili rossi che esplodono quando si spara.
Altri utenti, invece, si sentono trattati con condiscendenza da indizi fin troppo ovvi e criticano il colore giallo come “manipolatorio”.
Qual è la vostra opinione sui display di interazione grafica? Preferite le icone, i bordi colorati o i codici colore come in Resident Evil 4 o i barili rossi? Oppure siete assolutamente contrari a questo tipo di guida per l”utente e preferite capire tutto da soli? Scriveteci nei commenti!