Jak bardzo gra może i powinna brać użytkowników za rękę? Demo remake”u Resident Evil 4 wywołuje obecnie fundamentalną debatę.
Uważa się, że jest to jedno z największych wyzwań w projektowaniu gier: gry muszą w jakiś sposób komunikować graczom, z którymi elementami wolno im (i oczekuje się) wchodzić w interakcje.
Teraz na Twitterze rozpala się dyskusja między tysiącami użytkowników o tym, jak daleko gra powinna się w tym względzie posunąć. Kością niezgody jest żółta farba i taśma w nowym demie remake”u Resident Evil 4.
- Co się stało?Debata rozpoczęła się od prostego (Tweet z konta strzelca FPSthetics)11 marca. Autor stwierdza po prostu „To musi się skończyć” i zamieszcza cztery obrazki z nowego Resident Evil 4, pokazujące obiekty oznaczone efektowną żółcią, z którymi gracz ma wejść w interakcję – na przykład kruche drewniane skrzynki zawierające amunicję.
- W czym problem? FPSthetics uważa, że jaskrawe oznaczenia są nadmierne i niepokojące. Wyglądałyby one niestosownie, zwłaszcza, że rzucające się w oczy podświetlenie obiektów wraz z wciśnięciem przycisku byłoby już całkowicie wystarczające do ich rozpoznania. Zarzut: taki design obiektów zaburza immersję i według FPSthetics ostatnio coraz częściej pojawia się w grach.
- Jak reaguje sieć? Tweet błyskawicznie idzie wirusowo, w ciągu zaledwie trzech dni widzi go ponad 15 milionów kont. Tysiące i tysiące retweetów i komentarzy gorąco debatują nad plusami i minusami takich oznaczeń dla interaktywnych obiektów w grach. Opinie w niektórych przypadkach bardzo się różnią, co pokazuje sama ankieta przeprowadzona przez FPSthetics:
to musi się skończyć pic.twitter.com/82HQpy65Sw
– FPSthetics (@FPSthetics) 11 marca 2023
Z nieco ponad 50 tysięcy oddanych głosów, 74 procent twierdzi, że takie kody kolorów w grach to dobra rzecz, 26 procent uważa, że takie oznakowanie jest złe.
Heaps of developer feedback
Dyskusja szybko rozlała się na kręgi branżowe: W tej chwili pojawiły się dziesiątki postów ze sceny deweloperskiej komentujących tweet FPSthetics.
Dillon Rogers, lead developer stojący za Dusk i Gloomwood, pisze: „Rozumiem frustrację. Ale jednocześnie ogromnie trudno jest pokazać graczowi, które obiekty są interaktywne, a które nie – zwłaszcza w scenach, w których dużo się dzieje. „
Rozumiem tę frustrację. Jednocześnie będzie to problem, próbując nakłonić graczy do wybrania tego, z czym można wejść w interakcję w ruchliwej scenie, zamiast tylko zbliżeń. To się tylko pogarsza z większą wiernością/szczegółowością.
Ta szafka? Nie można jej otworzyć.
Ta? Może być! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN– Dillon Rogers (@TafferKing451) 12 marca 2023
Grafik i programista Ben Glous komentuje: „Jednym z największych wyzwań w byciu deweloperem jest sprawienie, że gracze zobaczą coś, co chcesz, aby zauważyli.” Podczas gdy statyczne obiekty wyglądały kiedyś inaczej niż interaktywne, mówi, że naprawili ten problem w Resident Evil 4.
Jedną z najtrudniejszych rzeczy do zrobienia w nowoczesnym game devie jest sprawienie, by gracze zauważyli rzeczy, które powinni zauważyć.
W przeszłości często mieliśmy „problem” z tym, że dynamiczne obiekty renderowały się inaczej niż statyczne. Tak było w przypadku RE4. To zostało „naprawione” w nowej wersji. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
– Ben Golus ⚠️ (@bgolus) 12 marca 2023
Chet Faliszek, powszechnie szanowany za swoją pracę nad Half-Life, Portalem i Left 4 Dead, mówi sucho o tej historii: „Ktoś nigdy nie był na playtestach pod obserwacją…”. Nawiązuje do tego, że bez takich znaczników, prowadzenie użytkownika szybko staje się katastrofą.
Ktoś nigdy nie siedział na playtestach pod obserwacją… https://t.co/YmJRSORHPz
– Chet Faliszek (@chetfaliszek) 13 marca 2023
Mnóstwo argumentów i brak prostego rozwiązania
Jednym z powodów, dla których wskazówki wizualne, takie jak żółta taśma w Resident Evil 4, pojawiają się obecnie częściej, może być również rosnąca jakość grafiki, (argues tech and gaming journalist John Linneman).
„Rosnący poziom realizmu, lepsze oświetlenie i więcej szczegółów sprawiły, że trudniej jest w pełni uchwycić środowisko. Klasyczne gry z prostszą oprawą wizualną są znacznie łatwiejsze do odczytania” – powiedział Linneman.
Inni użytkownicy argumentują, że podobne elementy zawsze istniały w grach wideo i stały się niemalże kliszami, a nikt na nie nie narzekał. Na przykład czerwone beczki, które wybuchają po ostrzelaniu.
Z kolei inni użytkownicy czują się traktowani protekcjonalnie przez zbyt oczywiste wskazówki i krytykują żółty kolor jako „trzymanie za rękę”.
Jakie jest Twoje zdanie na temat graficznych wyświetlaczy interakcji? Wolicie ikony, kolorowe obramowania czy kody kolorów jak w Resident Evil 4 lub czerwone beczki? A może jesteście zdecydowanie przeciwni tego typu wskazówkom dla użytkownika i wolicie rozgryzać wszystko całkowicie samodzielnie? Napiszcie nam w komentarzach!