Quanto é que um jogo pode e deve levar os utilizadores pela mão? O remake demo de Resident Evil 4 está actualmente a desencadear um debate fundamental.
É considerado um dos maiores desafios na concepção de jogos: os jogos devem de alguma forma comunicar aos jogadores quais os elementos com os quais lhes é permitido (e esperado) interagir.
Agora está a surgir no Twitter uma discussão entre milhares de utilizadores sobre até onde um jogo deve ir a este respeito. O pomo da discórdia é a tinta amarela e a fita adesiva na nova demonstração para o remake de Resident Evil 4.
- O que aconteceu?O debate começou com um simples (Tweet da conta do atirador FPSthetics)a 11 de Março. O autor afirma simplesmente “Isto tem de acabar” e publica quatro imagens do novo Resident Evil 4, mostrando objectos marcados em amarelo marcante com os quais o jogador deve interagir – por exemplo, caixas de madeira frágeis contendo munições.
- Qual é o problema? FPSthetics considera as marcas garridas excessivas e perturbadoras. Teriam um aspecto inapropriado, especialmente porque a iluminação visível dos objectos juntamente com a inserção do botão já seria completamente suficiente para os reconhecer. A acusação: este tipo de desenho de objectos perturba a imersão e tem aparecido cada vez mais frequentemente nos jogos, de acordo com a FPSthetics.
- Como reage a rede?O tweet torna-se viral num instante, mais de 15 milhões de contas vêem-no em apenas três dias. Milhares e milhares de retweets e comentários debatem calorosamente os prós e os contras de tais marcações para objectos interactivos em jogos. As opiniões divergem muito em alguns casos, como mostra um inquérito da própria FPSthetics:
este precisa de terminar pic.twitter.com/82HQpy65Sw
– FPSthetics (@FPSthetics) 11 de Março de 2023
De pouco mais de 50.000 votos expressos, 74% dizem que tais códigos de cor nos jogos são uma coisa boa, 26% pensam que este tipo de marcação é mau.
Capítulos de feedback do desenvolvedor
A discussão espalhou-se rapidamente para os círculos da indústria: Há agora dezenas de posts da cena dos criadores comentando o tweet da FPSthetics.
Dillon Rogers, um programador principal por detrás de Dusk e Gloomwood, escreve: “Compreendo a frustração. Mas, ao mesmo tempo, é enormemente difícil mostrar ao jogador quais os objectos que são interactivos e quais os que não o são – especialmente em cenas em que há muita coisa a acontecer: “
Eu compreendo a frustração. Ao mesmo tempo, vai ser um problema tentar fazer com que os jogadores escolham o que pode ser interagido numa cena atarefada, em vez de apenas grandes planos. Só está a piorar com mais fidelidade/detalhe.
Este gabinete? Não pode ser aberto.
Este aqui? Pode ser! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN– Dillon Rogers (@TafferKing451) March 12, 2023W
Designer gráfico e programador Ben Glous comenta: “Um dos maiores desafios de ser um programador é fazer com que os jogadores vejam algo que querem que eles reparem”. Enquanto os objectos estáticos costumavam parecer diferentes dos interactivos, ele diz que eles corrigiram o problema em Resident Evil 4.
Uma das coisas mais difíceis de fazer no dev moderno do jogo é fazer com que os jogadores reparem em coisas que devem reparar.
No passado, tivemos frequentemente o “problema” de os objectos dinâmicos serem renderizados de forma diferente dos objectos estáticos. O que era o caso do RE4. Isso foi “corrigido” na nova versão. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
– Ben Golus ⚠️ (@bgolus) Março 12, 2023
Chet Faliszek, que é amplamente respeitado pelo seu trabalho em Half-Life, Portal e Left 4 Dead, diz secamente da história, “Alguém nunca esteve numa peça de teatro sob observação…” Ele alude ao facto de que sem tais marcadores, a orientação do utilizador torna-se rapidamente um desastre.
Alguém nunca se sentou num playtest observado… https://t.co/YmJRSORHPz
– Chet Faliszek (@chetfaliszek) 13 de Março de 2023
Muitos argumentos e nenhuma solução simples
Uma das razões pelas quais sinais visuais como a fita amarela em Resident Evil 4 estão a aparecer com mais frequência nos dias de hoje poderia também ser devido à crescente qualidade gráfica, ( jornalista técnico e de jogos John Linneman).
“Níveis crescentes de realismo, melhor iluminação e mais detalhes tornaram mais difícil apreender completamente o ambiente. Os jogos clássicos com visuais mais simples são muito mais fáceis de ler”, disse Linneman.
Outros utilizadores argumentam que elementos semelhantes sempre existiram nos jogos de vídeo e quase se tornaram clichés sem que ninguém se queixe deles. Por exemplo, barris vermelhos que explodem quando são disparados.
Outros utilizadores, por outro lado, sentem-se patronizados por tacos totalmente óbvios e criticam a cor amarela como “mão na massa”.
Qual é a sua opinião sobre as mostras de interacção gráfica? Prefere ícones, bordas coloridas ou códigos de cor como em Resident Evil 4 ou em barris vermelhos? Ou é estritamente contra este tipo de orientação do utilizador e prefere descobrir tudo por si próprio? Escreva-nos nos comentários!