Насколько игра может и должна брать пользователей за руку? Демо-версия ремейка Resident Evil 4 в настоящее время вызывает фундаментальные дебаты.
Это считается одной из самых сложных задач в игровом дизайне: игры должны каким-то образом сообщать игрокам, с какими элементами им разрешено (и ожидается) взаимодействовать.
Сейчас в Twitter разгорается дискуссия между тысячами пользователей о том, как далеко должна заходить игра в этом отношении. Предметом спора стали желтая краска и лента в новой демонстрации ремейка Resident Evil 4.
- Что случилось?Дебаты начались с простого (Твита от аккаунта шутера FPSthetics)11 марта. Автор просто пишет «Это должно закончиться» и размещает четыре изображения из новой Resident Evil 4, показывая помеченные ярким желтым цветом объекты, с которыми игрок должен взаимодействовать — например, хрупкие деревянные ящики с боеприпасами.
- В чем проблема? FPSthetics считает аляповатые пометки чрезмерными и тревожными. Они выглядели бы неуместно, тем более что заметная подсветка объектов вместе с кнопкой уже вполне достаточна для их распознавания. Обвинение: такой дизайн объектов нарушает погружение в игру и в последнее время все чаще появляется в играх, сообщает FPSthetics.
- Как реагирует сеть?Твит мгновенно становится вирусным, более 15 миллионов аккаунтов видят его всего за три дня. Тысячи и тысячи ретвитов и комментариев горячо обсуждают плюсы и минусы такой маркировки для интерактивных объектов в играх. Мнения в некоторых случаях сильно расходятся, как показывает опрос самого FPSthetics:
это должно закончиться pic.twitter.com/82HQpy65Sw
— FPSthetics (@FPSthetics) 11 марта 2023
Из чуть более 50 000 проголосовавших 74 процента считают, что такие цветовые коды в играх — это хорошо, 26 процентов считают, что такая маркировка — это плохо
Огромное количество отзывов разработчиков
Дискуссия быстро перекинулась в отраслевые круги: В твиттере FPSthetics появились десятки сообщений от разработчиков.
Диллон Роджерс, ведущий разработчик Dusk и Gloomwood, пишет: «Я понимаю разочарование. Но в то же время очень сложно показать игроку, какие объекты интерактивны, а какие нет — особенно в сценах, где много всего происходит. «
Я понимаю это разочарование. В то же время, будет проблемой заставить игроков выбрать то, с чем можно взаимодействовать в оживленной сцене, а не только крупные планы. Это становится только хуже с увеличением точности/детализации.
Этот шкаф? Его нельзя открыть.
А этот? Можно! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN— Dillon Rogers (@TafferKing451) March 12, 2023
Графический дизайнер и программист Бен Глоус комментирует: «Одна из самых больших проблем в работе разработчика — заставить игроков увидеть то, что вы хотите, чтобы они заметили». Хотя раньше статичные объекты выглядели иначе, чем интерактивные, он говорит, что в Resident Evil 4 эту проблему исправили.
Одна из самых сложных вещей в современной разработке игр — заставить игроков заметить то, что они должны заметить.
В прошлом мы часто сталкивались с «проблемой», когда динамические объекты рендерились иначе, чем статические. Так было и в RE4. Это было «исправлено» в новой версии. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
— Ben Golus ⚠️ (@bgolus) March 12, 2023
Чет Фалишек, которого многие уважают за его работу над Half-Life, Portal и Left 4 Dead, сухо говорит об этой истории: «Кто-то никогда не был на плейтесте под наблюдением…». Он намекает на то, что без таких маркеров руководство пользователя быстро превращается в катастрофу.
Кто-то никогда не сидел на плейтесте под наблюдением… https://t.co/YmJRSORHPz
— Чет Фалишек (@chetfaliszek) 13 марта 2023
Много аргументов и ни одного простого решения
Одна из причин, по которой визуальные подсказки вроде желтой ленты в Resident Evil 4 появляются все чаще, может быть связана с повышением качества графики, (аргументирует технический и игровой журналист Джон Линнеман).
«Возрастающий уровень реализма, лучшее освещение и больше деталей сделали сложнее полное восприятие окружающей среды. Классические игры с более простыми визуальными эффектами воспринимаются гораздо легче», — говорит Линнеман.
Другие пользователи утверждают, что подобные элементы всегда существовали в видеоиграх и почти стали клише, и никто на них не жаловался. Например, красные бочки, которые взрываются при выстреле.
Другие пользователи, напротив, считают, что им покровительствуют слишком очевидные подсказки, и критикуют желтый цвет как «ручной».
Каково ваше мнение о графических дисплеях взаимодействия? Предпочитаете ли вы иконки, красочные рамки или цветовые коды, как в игре Resident Evil 4, или красные бочки? Или вы категорически против такого рода подсказок и предпочитаете во всем разбираться самостоятельно? Напишите нам в комментариях!