Je hebt niet altijd ray tracing nodig voor mooie gamebeelden

0
195

Het hoeven niet altijd high-end graphics te zijn om indruk te maken: Afgezien van Unreal Engine 5 en fotorealisme heeft Kevin zich gewaagd aan kleine maar machtige visuele revoluties

Ik geloof datgreat graphicstot de belangrijkste dingen behoren waaraan game-ontwikkelaars kunnen werken. Want het zijn vaak screenshots, trailers of GIF”s met mooie scènes, indrukwekkende animaties of spectaculaire panorama”s die onze aandacht het eerst op een game vestigen

Als visuele wezens springen wij mensen onmiddellijk op dergelijke visuele stimuli af en associëren wij er sterke emoties mee. Wie herinnert zich niet dat hij zich verwonderde overde jungle in Crysis? De testikels van het paard uit Red Dead Redemption 2? De spieren van Kratos uit de nieuwe God of War?

Je merkt het al: als we het over top graphics hebben, bedoelen we bijna altijd spectaculaire AAA knallers met vette 3D visuals die grafische kaarten doen gloeien. Maar het speerpunt van de technische evolutie is breder dan je zou denken. Ik bendrie vrijwel onbekende projectentegengekomen die een revolutie teweegbrengen in gaming graphics zonder de hardware te mishandelen.

Realistische ophanging

Heb je laatst die geweldige video over de nieuwe Unreal Engine gezien, waarin Epic Games voor de technische demo met een pick-up door een prachtig realistisch bos rijdt en elk detail van het voertuig tot en met de ophanging demonstreert? Zo niet, dan heb ik het over dit:

Een paar dagen eerder spotte ik iets op Twitter dat in sommige opzichten net zo indrukwekkend was. En dat, hoewel het er heel anders uitziet. Onderde studionaam noio games ontwikkelt de Nederlandse solo-ontwikkelaar Thomas van den Bergverbluffend chique games zoalsde schattige opbouwpuzzel Cloud Gardens.

In zijn vrije tijd speelt de grafisch ontwerper voortdurend met kleinere projecten; een daarvan heeft nog niet eens een naam, maar lijkt ondanks de technisch beperkte mogelijkheden fascinerend:

Met behulp van de Unity engine animeert van den Berg een jeep die over een houten brug midden in een moeras rijdt. Daarbij slingert het voertuig mee met elke houten plank; ondanks de laagste snelheid is elke hobbel in de weg direct zichtbaar als een wiebeling van het hele voertuig.

Iedereen die met een vierwielaandrijver op ruw terrein is geweest zal elk van die wiebels kunnen voelen inzijn botten. Ik zou zoiets graag in een andere vorm zien in de volgende Forza Horizons!

Onverwachte verandering van perspectief

Ik kan me al wat van de commentaren onder dit artikel voorstellen: “Ik speelde in de jaren 80 al games met deze stokoude pixel graphics, dit hoeft niet meer!”. Ik weet het, ik weet het. Maar laat me je dit vragen: zagen de games uit jouw jeugd er ook zo uit?

Zweedse indieontwikkelaar August Hakansson van de tweepersoonsstudio Motvind (How We Know We”re Alive) heeft 3D-technologie gebruikt om een schijnbaar tweedimensionale pixelscène te maken waarin het personage van de woonkamer naar de keuken loopt.

Als de camera automatisch draaitgeeft het een indruk van de verrassende driedimensionaliteit van de scène voordat het perspectief terugspringt naar een plat vooraanzicht.

Mijn eerste reactie op deze GIF was: “Zoiets werkt?!”. Mijn tweede: “Waarom gebruiken niet meer games dit!!!” Dit kleine kijkje in August Hakansson”s nieuwe project laat zien dat pixelart games er niet altijd hetzelfde uit hoeven te zien – integendeel, er is nogveel ruimte voor innovatie hier

als geschilderd

Mijn laatste grafische snufje doet me een beetje denken aan Cuphead en Gris, twee indiegames die beroemd zijn om hun zeer individuele graphics. Animator Łukasz Rusinek blijft experimenteren met handgetekende potloodschetsen die hij tot leven brengt op de computer, waarbij hij 3D-modellen laat acteren voor de zwart-witte achtergrond. Het eindresultaat zijn prachtige scènes als deze:

De ontwerpstudie heeft een geheel eigen sfeer, waarbij opnieuw wordt gespeeld met het cameraperspectief: Als het naamloze personage naar de afgrond stapt, zoomt de camera uit, waardoor het metselwerk meer diepte krijgt. Dit benadrukt ook de afgrond waarin het personage vervolgens springt.

De fancy grafische stijl lijkt op dit moment niet verbonden met een specifiek spel; als haalbaarheidsstudie en inspiratie voor wat mogelijk is in dit medium vind ik de korte animatie nog steeds indrukwekkend.

Wat is uw mening? Vindt u dergelijke grafische kenmerken boeiend buiten “meer polygonen, meer fotorealisme”? Wat maakt voor jou een mooi spel? Vertel het me in de comments en neem deel aan de discussie!