Трассировка лучей не всегда нужна для красивой игровой графики

0
232

Не всегда нужно использовать графику высокого класса, чтобы произвести впечатление: Отойдя от Unreal Engine 5 и фотореализма, Кевин занялся небольшими, но мощными визуальными революциями

Я считаю, чтоотличная графикаявляется одной из самых важных вещей, над которыми могут работать разработчики игр. Ведь зачастую именно скриншоты, трейлеры или GIF-файлы с причудливыми сценами, впечатляющей анимацией или захватывающими панорамами привлекают наше внимание к игре

Будучи визуальными существами, мы, люди, сразу же реагируем на такие визуальные стимулы и связываем с ними сильные эмоции. Кто не помнит, как восхищалсяджунглями в Crysis? Лошадиные яички из Red Dead Redemption 2? Мышцы Кратоса из новой God of War?

Вы уже догадались: когда мы говорим о топовой графике, мы почти всегда подразумеваем зрелищные AAA-боевики со смелыми 3D-изображениями, заставляющими видеокарты светиться. Но острие технической эволюции шире, чем вы думаете. Мне попалисьтри практически неизвестных проектакоторые революционизируют игровую графику без жестокого обращения с аппаратным обеспечением.

Реалистичная подвеска

Видели ли вы на днях удивительное видео о новом движке Unreal Engine, где Epic Games водит пикап по удивительно реалистичному лесу для технической демонстрации, демонстрируя каждую деталь автомобиля вплоть до подвески? Если нет, то я говорю об этом:

Несколькими днями ранее я заметил в Twitter нечто, что в некотором смысле было столь же впечатляющим. И это при том, чтовыглядит совершенно иначе. Подименем студии noio games голландский соло-разработчик Томас ван ден Бергразрабатывает удивительно шикарные игры, такие какмилая головоломка Cloud Gardens.

В свободное время графический дизайнер постоянно играет с небольшими проектами; один из них еще даже не имеет названия, но кажется увлекательным, несмотря на свои технически ограниченные возможности:

Используя движок Unity, ван ден Берг создал анимацию джипа, едущего по деревянному мосту посреди болота. В процессеавтомобиль раскачивается с каждым деревянным настилом; несмотря на самую низкую скорость, каждая неровность дороги сразу же заметна как колебание всего автомобиля.

Каждый, кто ездил по пересеченной местности на полноприводном автомобиле, сможет почувствовать каждое из этих колебанийсвоими костями. Я бы хотел увидеть нечто подобное в другой форме в следующей Forza Horizons!

неожиданное изменение перспективы

Я уже могу представить себе некоторые комментарии под этой статьей: «Я играл в игры с этой древней пиксельной графикой еще в 80-х, мне это больше не нужно!». Знаю, знаю. Но позвольте спросить: игры вашей юности тоже выглядели так?

Шведский инди-разработчик Август Хаканссон из студии Motvind (How We Know We»re Alive) использовал 3D-технологию для создания того, что только кажется двухмерной пиксельной сценой, в которой персонаж идет из гостиной на кухню.

По мере автоматического поворота камерысоздается впечатление удивительной трехмерности сцены, прежде чем перспектива возвращается в плоский вид спереди

Моей первой реакцией на этот GIF было: «Что-то подобное работает?!». Моя вторая: «Почему больше игр не используют это!!!». Этот небольшой взгляд на новый проект Августа Хаканссона показывает, что игры с пиксельартом не всегда должны выглядеть одинаково — напротив, здесь еще много места для инноваций

Как нарисовано

Последний графический кусочек немного напомнил мне Cuphead и Gris, две инди-игры, известные своей очень индивидуальной графикой. Художник-аниматор Лукаш Русинек продолжает экспериментировать с нарисованными от руки карандашными эскизами, которые он оживляет на компьютере, позволяя 3D-моделям действовать на черно-белом фоне. В итоге получаются такие красивые сцены, как эти:

Этюд дизайна имеет свою собственную атмосферу, снова играя с перспективой камеры: Когда безымянный персонаж подходит к обрыву, камера увеличивает изображение, добавляя глубину каменной кладке. Это также подчеркивает пропасть, в которую впоследствии прыгает герой.

Причудливый графический стиль, похоже, не связан с какой-либо конкретной игрой на данный момент; как технико-экономическое обоснование и вдохновение для того, что возможно в этой среде, я все еще нахожу короткую анимацию впечатляющей.

А каково ваше мнение? Считаете ли вы такие графические особенности захватывающими, помимо «больше полигонов, больше фотореализма»? Что для вас делает игру красивой? Расскажите мне в комментариях и присоединяйтесь к обсуждению!