Po Life is Strange: Bude Harmony další příběhovou revolucí vývojářů?

0
225

Harmony: The Fall of Reverie má kyberpunkové prostředí a umožní vám nahlédnout do budoucnosti. Zasadí s ním tvůrci Life is Strange další hit? My jsme si zahráli.

Kdysi jsem byl blázen do televizního pořadu, ve kterém maskovaný kouzelník odhaloval triky slavných kouzelníků. Ať už šlo o zdánlivě bombastické zábrany, rozřezané ženy nebo králíky v klobouku – za vším se skrýval jendůmyslný podvod

K Poznání pravdy je vzrušující, ale také trochu zklamání. Opravdu chci vidět neviditelné nitky? Nebo se těšit z iluze vytvořené speciálně pro mě?“Harmonie: Pád sněníje jako kouzelník v masce. Vypravěči, kteří stojí za skvělou hrou Life is Strange, ve svém novém dobrodružství odhalují kostru svého příběhu od samého začátku.

Přestože následky pro Maxe a Chloe byly často nepředvídatelné, nyní se po příběhových bodech cítím jako po kostech a kloubech.Zajímavý nový způsob, jak ještě těsněji propojit hratelnost a příběh, ale také hazard, který může vyprávění odčarovat. Jak se to hraje? To vám řeknu hned.

Z dystopie do paralelního světa – a zpět

Harmony má také hodně společného s Life is Strange: citlivý, každodenní příběh kombinovaný s nadpřirozenem, který elegantně otřásá normalitou. V roli Polly se vracím po letech od přestěhování na Atinu, středomořský ostrov ovládaný zlou korporací v nejlepší kyberpunkové tradici. Nad vším krouží drony a každý, kdo vybočí z řady, je uvězněn.

Ale to není Pollyina největší starost. Doma se dozvídá, že její matka Ursula beze stopy zmizela. Jediné, co najde, je podivný náhrdelník, který ji okamžitě vtáhne do paralelního světa – Reverie.

Tam se jí zjevují takzvané aspirace, ve skutečnosti abstraktní pojmy jako blaženost nebo moc, které tam žijí velmi podobně jako bohové Olympu v personifikované podobě (Hádes posílá pozdravy!) a tajně zasahují do osudu světa. Blaženost je například věčně dobromyslné, bezradné dítě s barevnými vlasy, zatímco Moc sedí na obrovském trůnu jako starý zachmuřený obchodník.

Pokud se vám už teď točí hlava, budete se cítit stejně jako já na začátku zhruba čtyřapůlhodinové preview verze, ve které jsem si mohl zahrát první dvě dějství Harmonie.

(Reverie je paralelní dimenze, kde jako bohové přebývají personifikované verze lidských tužeb. Docela filozofické, docela komplikované. Zpočátku se vám z ní může zatočit hlava.
(Reverie je paralelní dimenze, kde jako bohové přebývají personifikované verze lidských tužeb. Docela filozofické, docela komplikované. Zpočátku se vám z ní může zatočit hlava.

Ačkoli se jen proklikávám dialogy a textovými obrazovkami jako ve vizuálním románu, cítím se zpočátku ohromen. K tomu si připočtěte kodex s ještě větší informační přehršlí o Oxionech (ztracená civilizace) až po Egregore (psychický minerál, který zviditelňuje budoucnost). Svižnější úvod by hře prospěl.

Nádoby v mozku

Náprava mého nebohého mozku je však prozatím v nedohlednu, protože Harmonie mi umožňuje nahlédnout do budoucnosti hned. Nevidím přesně, co se stane, ale takzvaná mantika mi ukazuje síť uzlů – nejasně popsaných událostí a rozhodnutí s různými podmínkami.

Za každým z těchto bodů se skrývá krátká dějová sekvence, kterou si přehraji, než musím učinit další rozhodnutí. Zatímco v adventurách Life is Strange nebo Telltale se to většinou děje na pozadí s výjimkou určitých klíčových momentů, zde vidím, která volba otevřela nebo zablokovala kterou cestu – nebo jak musím postupovat, abych odemkl určitou cestu.

Dává mi to pocit kontroly, který mi jinak ve hrách s často nepředvídatelnými následky chybí. Přesto zůstávají body dostatečně otevřené, aby se neztratilo napětí. Nicméně Don“t Nod to i zde pro mě přehnal.

Někdy potřebuji určitý počet krystalů, jindy jiný uzel, někdy musím odehrát celou cestu, abych odemkl cestu – nebo zůstane uzavřená kvůli předchozímu rozhodnutí.

Skončit po každém rozhovoru v mantinelech mě vytrhává z toku vyprávění a všechny ty různé blokády, časovače, rozpory nebo kauzality stanic tam fungují tak podobně, že jen komplikují rozhodovací strom, místo aby přidávaly hratelnou hodnotu.

Kouzlo Life is Strange

Harmony se ale dává dohromady v samotném příběhu. Kdykoli opět opustím Mantic nebo Reverie, děj pokračuje v Atině.

Tam na mě čekají fascinující prostředí, jako je nepoužívaný bazén, kde se zabydlela Pollyina patchworková rodina, nebo zasněné uličky, za nimiž se zlověstně rýsuje futuristické panorama. Pestrá směs 2D kreseb a 3D pozadí vytváří důsledně malebná prostředí, kterých se jen těžko nabažím.

Setkávám se s Norou, která se Pollyiny rodiny ujala. Dívka mezitím dospěla a neochotně uvažuje o tom, že vezme práci u zlé korporace MK, aby si vydělala na živobytí. Naopak Uršulin manžel Laszlo je jen stínem kdysi zábavného majitele baru. Ale proč tomu tak je?

Jako Polly se s ním společně s Norou sžívám. Dokážeme se rozhodnout, že mu v baru pomůžeme, což vede k zábavnému večeru a zajistí, že se slzami v očích požádá své stálé zákazníky o pomoc při hledání Ursuly. To bude mít později následky, protože se tak MK a Atina dozvědí o Uršulině zmizení.

Případně se vydáme na procházku s Laszlem a dozvíme se více o jeho osobních problémech – Uršula zmizela, ale také je na mizině a hrozí mu, že přijde o svůj bar. Tento rozhovor ho více svařuje s Norou, která se mu s dospíváním citově vzdálila.

Rozhovory v Harmonii jsou neuvěřitelně mnohotvárné a hluboké, mnohé je pouze naznačeno a ne vyřčeno.

Rychlý pruh nebo slepá ulička?

Díky tomu jsou postavy velmi věrohodné a lidské; znovu a znovu se například mihne, že Polly a její matka mají napjatý vztah. Polly se měla stát umělkyní jako Ursula, ale cítila se omezována svobodomyslností své matky a uchýlila se ke konzervativnímu lékařskému vzdělání. Přesto Ursulu miluje a dělá vše pro to, aby ji našla.

Harmonie: Pád snění buduje napínavou záhadu kolem Ursulina zmizení, které nějak souvisí s paralelním světem aspirací, korporací MK a zaniklými Oxiony.

 (Můžete se rozhodnout, zda budete podporovat určitou aspiraci, nebo se pokusíte najít rovnováhu. Obojí nakonec ovlivní osud Atiny).
(Můžete se rozhodnout, zda budete podporovat určitou aspiraci, nebo se pokusíte najít rovnováhu. Obojí nakonec ovlivní osud Atiny).

Don“t Nod to všechno umně splétá dohromady s obvyklými jemnými dialogy a vztahy, díky nimž mi postavy přirostly k srdci. Zoufale chci vědět, co se stane dál a jaký bude jejich osud.

Jen mantinely s nesčetnými křižovatkami působí spíše jako trik než herní revoluce pro příběhové adventury, právě proto, že rozhodnutí a cesty nemají, alespoň zatím, velký efekt.

Často se pouze dozvídám jiné nebo další informace, což mě sice obsahově odmění, ale nijak zvlášť neospravedlní vynaložené úsilí. Uvidíme tedy, zda mi nakonec bude stačit vypravěčské kouzlo, nebo mě manýry vmanévrují do slepé uličky.

Závěr redakce

Po prvním pobytu v Revieru jsem se opravdu bála hry Harmony: The Fall of Reverie. Vytvořit komplikovaný, mnohovrstevnatý vesmír je skvělá věc, nicméně neměli byste se v něm snažit někoho utopit hned, jak do něj vkročí.

To, že mě pak Harmonie navzdory mé skepsi přesvědčila, mluví o to víc pro příběh, který se přede mnou odvíjí. Všechny velké konflikty a starosti jsou v Reverii podobně jako v rolových hrách Persona propojeny s obyvateli reálného světa a jejich vnitřními spornými body. Jak moc mohu být sobecký, jak moc se mám obětovat? Mohu důvěřovat, i když mi bylo ublíženo? Smím milovat, i když jsem ublížil druhým?

Postavy jsou mi blízké a automaticky přemýšlím o tom, jak bych se v určitých situacích cítila nebo cítím já. To mě spolu se spletitým příběhem zaujme u obrazovky natolik, že mi čas předpremiérové hry uteče jako voda. Jako interaktivní příběh mě Harmony už chytla za srdce podobně jako Life is Strange. Don“t Nod však ještě musí trochu přesvědčit, pokud jde o rozhodnutí a mantinely pro červnové vydání, aby koncept plně fungoval. Zvlášť když důsledky mých činů jsou tak zřejmé, že musí mít jasný dopad na příběh. Jinak se ukáže, že to celou dobu bylo jen líné kouzlo.