После Life is Strange: станет ли «Гармония» следующей сюжетной революцией разработчиков?

0
260

Harmony: The Fall of Reverie имеет киберпанковский сеттинг и позволяет заглянуть в будущее. Получится ли у создателей Life is Strange создать следующий хит? Мы попробовали.

Я когда-то был без ума от телешоу, в котором фокусник в маске раскрывал трюки известных магов. Будь то, казалось бы, взрывобезопасные ограничители, разрезанные женщины или кролики в шляпах — за всем стоял простогениальный обман

Знание правды захватывает, но и немного разочаровывает. Действительно ли я хочу увидеть невидимые нити? Или насладиться иллюзией, созданной специально для меня?Harmony: The Fall of Reverieподобна фокуснику в маске. Рассказчики, стоящие за великой Life is Strange, раскрывают скелет своей истории с самого начала в своем новом приключении.

Хотя последствия для Макса и Хлои часто были непредсказуемыми, я теперь чувствую свой путь по сюжетным точкам, словно это кости и суставы.Новый интересный способ еще теснее связать геймплей и сюжет, но и авантюра, которая может разочаровать повествование. Как это происходит? Я расскажу вам сейчас.

От антиутопии к параллельному миру — и обратно

Harmony также имеет много общего с Life is Strange: чувствительная, повседневная история в сочетании со сверхъестественным, которое аккуратно встряхивает нормальность. В роли Полли я возвращаюсь спустя годы после переезда на Атину, средиземноморский остров, контролируемый злой корпорацией в лучших традициях киберпанка. Над всем кружат беспилотники, а любого, кто выходит за рамки, ждет тюрьма.

Но это не самое большое беспокойство Полли. Дома она узнает, что ее мать Урсула бесследно исчезла. Все, что она находит, — это странное ожерелье, которое стремительно затягивает ее в параллельный мир — Ревери.

Там ей представляются так называемые стремления, на самом деле абстрактные понятия, такие как блаженство или власть, которые живут там очень похоже на богов Олимпа в персонифицированной форме (Аид передает привет!) и тайно вмешиваются в судьбу мира. Например, Блаженство — это всегда добродушный, невежественный ребенок с разноцветными волосами, а Сила восседает на гигантском троне в образе мрачного старого бизнесмена.

Если ваша голова уже кружится, вы почувствуете себя так же, как я в начале примерно четырех с половиной часовой предварительной версии, в которой мне удалось сыграть в первые два акта Harmony.

(Reverie - это параллельное измерение, где персонифицированные версии человеческих стремлений обитают как боги. Довольно философское, довольно сложное. Поначалу от него может закружиться голова.)
(Reverie — это параллельное измерение, где персонифицированные версии человеческих стремлений обитают как боги. Довольно философское, довольно сложное. Поначалу от него может закружиться голова.)

Несмотря на то, что я просто кликаю по диалогам и текстовым экранам, как в визуальной новелле, поначалу я чувствую себя перегруженным. Добавьте к этому кодекс с еще большим количеством информации об Оксионах (потерянной цивилизации) и Эгрегоре (психическом минерале, который делает будущее видимым). Более неторопливое введение пошло бы игре на пользу.

Узлы в мозгу

Восстановление моего бедного мозга пока не предвидится, однако, потому что Harmony позволяет мне сразу же заглянуть в будущее. Я не вижу, что именно происходит, но так называемые мантики показывают мне сеть узлов — нечетко описанных событий и решений с различными условиями.

За каждой из этих точек стоит короткая сюжетная последовательность, которую я разыгрываю перед принятием следующего решения. В то время как в Life is Strange или приключениях Telltale это происходит в основном на заднем плане, за исключением определенных ключевых моментов, здесь я вижу, какой выбор открыл или заблокировал какой путь — или как мне нужно действовать, чтобы разблокировать определенный маршрут.

Это дает мне чувство контроля, которого мне не хватает в играх с часто непредсказуемыми последствиями. Тем не менее, точки остаются достаточно открытыми, чтобы напряжение не терялось. Однако Don»t Nod и здесь перестарался.

Иногда мне нужно определенное количество кристаллов, иногда другой узел, иногда приходится играть целый путь, чтобы открыть дорогу — или она остается закрытой из-за предыдущего решения.

Попадание в мантику после каждого разговора выбивает меня из потока повествования, а всевозможные блокировки, таймеры, противоречия или причинные места станций там работают настолько одинаково, что только усложняют дерево решений вместо того, чтобы добавить игровой ценности.

Магия Life is Strange

Но Harmony берет себя в руки в том, что касается сюжета. Всякий раз, когда я снова покидаю Mantic или Reverie, действие продолжается в Атине.

Там меня ждут увлекательные декорации, такие как заброшенный бассейн, где лоскутная семья Полли устроилась как дома, или мечтательные переулки, за которыми зловеще маячит футуристический небосклон. Красочное сочетание двухмерных рисунков и трехмерных фонов создает неизменно живописные пейзажи, которыми я не могу налюбоваться.

Я знакомлюсь с Норой, которая когда-то приютила семью Полли. За прошедшее время девочка выросла и, чтобы свести концы с концами, нехотя соглашается на работу в злой корпорации MK. Муж Урсулы Ласло, напротив, стал лишь тенью некогда веселого владельца бара. Но почему?

В роли Полли я вместе с Норой постигаю его. Мы решаем помочь ему в баре, что приводит к уморительному вечеру и к тому, что он слезно просит своих постоянных клиентов помочь найти Урсулу. Это будет иметь последствия в дальнейшем, так как именно так МК и Атина узнают об исчезновении Урсулы.

В качестве альтернативы мы идем на прогулку с Ласло и узнаем больше о его личных проблемах — Урсула исчезла, но он также разорен и рискует потерять свой бар. Этот разговор еще больше сближает его с Норой, которая по мере взросления эмоционально отдаляется от него.

Разговоры в «Гармонии» невероятно многогранны и глубоки, на многое лишь намекается, но не говорится.

Скоростная дорожка или тупик?

Это делает персонажей очень правдоподобными и человечными; это снова и снова проскальзывает, например, что у Полли и ее матери натянутые отношения. Полли должна была стать художницей, как Урсула, но почувствовала себя скованной свободным духом своей матери и укрылась в консервативном медицинском образовании. Тем не менее, она любит Урсулу и делает все возможное, чтобы найти ее.

Harmony: The Fall of Reverie строит напряженную тайну вокруг исчезновения Урсулы, которая каким-то образом связана с параллельным миром стремлений, корпорацией MK и прекратившей существование Oxions.

(Вы можете выбрать поддержку определенного стремления или попытаться найти баланс. И то, и другое в конечном итоге повлияет на судьбу Атины)
(Вы можете выбрать поддержку определенного стремления или попытаться найти баланс. И то, и другое в конечном итоге повлияет на судьбу Атины)

Don»t Nod умело сплетает все это вместе со своим обычным тонким диалогом и отношениями, которые заставляют персонажей расти вместе со мной. Я отчаянно хочу узнать, что произойдет дальше и какова будет их судьба.

Только мантики с их бесчисленными перекрестками ощущаются скорее как диковинка, чем революция в геймплее сюжетных приключений, именно потому, что решения и пути не оказывают особого влияния, по крайней мере, пока.

Часто я узнаю только другую или дополнительную информацию, что вознаграждает меня в плане содержания, но не оправдывает затраченных усилий. Поэтому еще предстоит выяснить, хватит ли в конце концов магии повествования или мантика заведет меня в тупик.

Вывод редактора

После моего первого погружения в Reviere я очень боялся за Harmony: The Fall of Reverie. Создание сложной, многослойной вселенной — великая вещь, однако не стоит пытаться утопить в ней человека, как только он ступил на ее порог.

Тот факт, что Harmony убедила меня, несмотря на мой скептицизм, еще больше говорит в пользу разворачивающейся передо мной истории. Все большие конфликты и переживания в Reverie связаны, как и в ролевых играх Persona, с жителями реального мира и их внутренними противоречиями. Насколько эгоистичным я могу быть, насколько сильно я должен жертвовать собой? Могу ли я доверять, даже если мне причинили боль? Можно ли мне любить, даже если я причиняю боль другим?

Я чувствую себя рядом с героями и автоматически размышляю о том, как бы я поступил или чувствовал себя в определенных ситуациях. Это, вместе с закрученным сюжетом, так увлекает меня перед экраном, что время предварительного просмотра пролетает незаметно. Как интерактивная история, Harmony уже захватила мое сердце подобно Life is Strange. Однако Don»t Nod еще предстоит убедить меня в необходимости принятия решений и мантики, чтобы концепция полностью оправдала себя. Особенно когда последствия моих действий настолько очевидны, что они должны иметь четкое влияние на сюжет. Иначе выяснится, что все это время это было просто ленивое заклинание.