Want alles wat daarna kwam was net zo over-the-top, onzinnig en episch als dat gescripte moment dat me onderdompelde in een shooteromgeving die ik normaal gesproken alleen in rollenspellen voorgeschoteld krijg. In plaats daarvan gooit de nieuwe titel van Electronic Arts en ontwikkelaar Ascendant Studios me in uitzinnige gevechten voor één speler à la Doom die aanvoelen alsof iemand het eeuwenoude Rad des Tijds op volle toeren heeft laten draaien.
Ziet er niet slecht uit, toch? In deze preview neem ik je mee op reis door de demo van Immortals of Aveum en leg ik precies uit wat de first-person shooter zo verrassend fascinerend maakt. Want ik weet het zeker: als je zin hebt in een singleplayercampagne en Call of Duty saai vindt, krijg je dit jaar niets beters.
Goede tactische gevechten
Drie kleuren spreuken dienen als de belangrijkste wapens in Immortals, die elk in drie richtingen kunnen worden gespecialiseerd via een uitgebreide talentenboom. Daarnaast zijn er drie zogenaamde controle-spreuken, waarmee je vijanden naar je toe kunt trekken of kunt vertragen, en zes toorn-spreuken, waarmee je vijanden die zich achter schilden verschansen kunt uitschakelen of overal om je heen schade kunt aanrichten.
Het gezichtsveld was in de demo nog erg beperkt. De uiteindelijke versie zou een aanpasbare FoV moeten hebben. Wat betreft de framerate streven de ontwikkelaars naar een stabiele 60 FPS op alle platforms.)”” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/06/The-field-of-view-1.jpg” width=”3840″ height=”2160″ /☻
En inderdaad: de levelslangen en arena’s waarin je het opneemt tegen vijanden die visueel lijken op een mengeling van ontwerpen uit Halo, Destiny en Warframe vereisen een vergelijkbare hoeveelheid dynamiek van de speler als de 2016 reboot van de Doom-serie. Vijanden op afstand naar je toe trekken met je magische zweep verveelt nooit en roept dierbare herinneringen op aan Bulletstorm.
Kleurrijk en wild
Ondertussen strijden partikeleffecten in allerlei kleuren om de aandacht van de speler en af en toe verlies ik inderdaad uit het oog waar vijanden nog op de loer liggen; gelukkig wijst een kleine rode pijl op bedreigingen in de buurt.
Melee-aanvallen en een schild helpen in het heetst van de strijd, plus je moet de verschillende kleuren blauw, rood en groen van de spreuken tegen de schilden van de vijanden gebruiken om door hun blokkade heen te breken.
Het eindbaasgevecht tegen een vuurspuwende draak, dat doet denken aan Bullet Hell-spellen, laat me net als Mario over projectielen springen, maar zou iets uitdagender kunnen. De volledige versie moet laten zien dat de moeilijkheidsgraad toeneemt op hogere moeilijkheidsgraden, anders loopt Immortal het risico om op den duur te oppervlakkig over te komen, vooral voor ervaren shooter-spelers.
Over het geheel genomen had ik tijdens de 40 minuten durende demo echter de indruk dat Immortals genoeg diepgang in het gevechtssysteem kon bieden zodat de spellcasting niets van zijn … eh, magie verliest gedurende de gehele duur van de 25 uur durende singleplayer-campagnes.
Het lijkt in ieder geval al diverser en gevarieerder dan het schieten in de games van de Call of Duty-serie, waarvan Robbins er meerdere voor zijn rekening nam in een leidinggevende positie voordat hij met Ascendant Studios zijn eigen bedrijf begon.
Er is meer aan de hand dan je op het eerste gezicht zou denken
Toen ik het spel speelde, werd ik getroffen door de Metroidvania-elementen in de verder vrij lineaire levels. Bij altaren leert held Jak nieuwe spreuken; sommige daarvan stellen hem in staat om voorheen ondoordringbare barrières te doorbreken. Dit zou je moeten motiveren om terug te keren naar plekken die je al kent, als je ze in de loop van het verhaal toch al niet een tweede keer bezoekt.
De eerste aanwijzingen in de demo en het interview met creatief directeur Robbins (“Sommige van de beste uitrustingen in het spel zijn te vinden in optionele kisten”) suggereren dat Immortals hier veel verzamelbaar spul biedt en waardevolle beloningen verbergt achter kleine deurpuzzels of sprongpassages.
Want onder het oppervlak van de shooter kronkelen de diep verweven wortels van een buit- en levelsysteem rond de gameplaypijlers van Immortals of Aveum. Jak kan verschillende spell-launching apparaten uitrusten, gevonden ringen met bonussen aantrekken en ervaringspunten gebruiken om verdiende upgrades vrij te spelen in de eerder genoemde skill tree.
Dit lijkt allemaal een zinvolle toevoeging, vooral omdat er optionele uitdagingen zijn die vergelijkbaar zijn met die in Star Wars Jedi: Survivor. Studiobaas Bret Robbins vergelijkt ze met de shrines uit The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waar onder andere optionele eindbazen wachten. Het lijkt er dus op dat de beoogde 25 uur goed gevuld zijn.
Immortals of Aveum zal daarentegen geen multiplayermodus hebben, hoewel daar in eerste instantie wel mee is geëxperimenteerd, aldus Robbins. Maar de veteraan die betrokken was bij Dead Space en Call of Duty wilde zich uiteindelijk richten op het verhaal. “Het voelt alsof singleplayer games nooit echt zijn weggeweest,” merkt hij op, ook verwijzend naar recente grote verkopers als Elden Ring en Hogwarts Legacy.
Crack Story
Over dat verhaal is nog geen definitief oordeel geveld. Ondanks verschillende cutscènes komt de held Jak in het ene gespeelde level nogal bleek en inwisselbaar over. Charismatischer is zijn overste, die wordt belichaamd door de bekende serieactrice Gina Torres (“Suits”, “Firefly”).
De vijanden lijken tot nu toe gezichtsloos. Laten we eens kijken of dat verandert in het voltooide spel.)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/06/So-far-1.jpg” width=”3840″ height=”2160″ /☻
Alleen de test zal uitwijzen hoe het fantasiescenario uiteindelijk overkomt – of het de spelers boeit of juist tegen de borst stuit. Op dit moment wijst de naald meer in de richting van “risico op verlegenheid”, maar de beloofde scènes zoals een gevecht op een enorm standbeeld dat door de zee schrijdt, zouden dit in de volledige versie gemakkelijk kunnen compenseren.
Eén ding is in ieder geval duidelijk: het is de moeite waard om Immortals of Aveum in de gaten te houden en er niet op vooruit te lopen.
Editorial conclusion
Draken, oude artefacten en krachtige toverspreuken: dat is nou het soort fantasierommel waar ik dol op ben! Hoewel creative director Bret Robbins het verhaal expliciet prijst in het interview (“enkele van de beste dialogen die ik ooit heb gezien”), vind ik het hele verhaal tot nu toe nog steeds rijkelijk clichématig en oninteressant. Zelfs hoofdpersoon Jak moet zich nog bewijzen als sympathiek personage. Maar om eerlijk te zijn: als fantasyfan stoor ik me niet zo aan dit alles, want tot nu toe vier ik vooral de geweldige scènes en momenten die het scenario mogelijk maakt. Call of Duty met spreuken? Ja, graag!
Vooral omdat de shooter tot nu toe verfrissend klassiek aanvoelt. De gevechten zijn snel, de speciale vaardigheden zijn leuk (energy whip!), de graphics zijn flitsend. Als Ascendant Studios gedurende de hele speelduur met genoeg verrassingen en verbeteringen aan het basisconcept blijft komen, wordt Immortals misschien wel mijn favoriete shooter van het jaar. En ja, daar ben ik net zo verbaasd over als jij!