Immortals — это как раз та бессмысленная фэнтези-игра, которая мне нравится.

0
225

Кевин впервые сыграл в Immortals of Aveum и удивлен: однопользовательский шутер предлагает гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Откуда берется потенциал для попадания?

Вчера я катался на драконе. Это был скорее несчастный случай, чем что-то еще, на самом деле зверь хотел меня съесть.Но потом я ударил его по голове несколькими заклинаниями, и он отпустил меня. Это падение с огромной высоты было лучшим открытием, которое я мог себе представить дляБессмертных Авеума

Потому что все, что последовало за этим, было таким же зашкаливающим, бессмысленным и эпичным, как и тот сценарный момент, погрузивший меня в шутер, который обычно подается только в ролевых играх. Вместо этого новая игра от Electronic Arts и разработчика Ascendant Studios бросает меня в бешеные однопользовательские сражения а-ля Doom, которые ощущаются так, будто кто-то включил древнееКолесо временина полную катушку.

Выглядит не так уж плохо, не так ли? В этом превью я отправлю вас в путешествие по демоверсии Immortals of Aveum и объясню, что именно делает шутер от первого лица таким удивительно увлекательным. Потому что я уверен: если вы настроены на одиночную кампанию и считаете Call of Duty скучной, в этом году вы не найдете ничего лучше.

Отличный тактический бой

Три цвета заклинаний служат основным оружием в Immortals, каждое из которых можно специализировать в трех направлениях с помощью обширного дерева талантов. Кроме того, есть три так называемых заклинания контроля, с помощью которых можно притягивать врагов к себе или замедлять их, а также шесть заклинаний гнева, с помощью которых можно уничтожать врагов, засевших за щитами, или наносить урон всем вокруг.

Только эти мощные удары потребляют драгоценную ману, стандартные заклинания вы перезаряжаете из неограниченного запаса, когда у вас заканчиваются «патроны». И, наконец, есть ультимативное заклинание, которое вы приберегаете для действительно больших бомб. В демо-версии мы увидели лишь часть из 19 заклинаний, но использование существующих было довольно забавным.

Вы перемещаетесь по полю боя от первого лица с помощью двойного прыжка и кнопки уклонения, и вам нужно следить за своим запасом жизни, который вы пополняете вручную с помощью кристаллов, найденных в ящиках и на врагах — ничего об автоматической регенерации!

В борьбе с безликими магами, которые пока что действуют как лучники, мечники и тяжелобронированные колоссы, вы постоянно находитесь в движении. «Для меня было важно, чтобы Immortals не была игрой, где для победы нужно просто удерживать кнопку», — говорит в интервью креативный директор Брет Роббинс.

 (В демо-версии поле зрения было еще очень ограничено. Готовая версия должна иметь настраиваемое поле зрения. Что касается частоты кадров, то разработчики стремятся к стабильным 60 FPS на всех платформах.)
(В демо-версии поле зрения было еще очень ограничено. Готовая версия должна иметь настраиваемое поле зрения. Что касается частоты кадров, то разработчики стремятся к стабильным 60 FPS на всех платформах.)

И действительно: рукава уровней и арены, на которых вы сражаетесь с врагами, визуально напоминающими смесь дизайнов из Halo, Destiny и Warframe, требуют от игрока такого же динамизма, как перезагрузка серии Doom в 2016 году. Притягивание далеких врагов к себе с помощью волшебного кнута никогда не устаревает и навевает приятные воспоминания о Bulletstorm.

Цветные и дикие

Между тем, эффекты частиц в широком разнообразии цветов борются за внимание игрока, и действительно, иногда я теряю счет, где еще скрываются враги; к счастью, маленькая красная стрелка указывает на близлежащие угрозы.

Атаки ближнего боя и щит помогают в самой гуще сражения, плюс вам придется использовать разные цвета — синий, красный и зеленый — заклинаний против щитов врагов, чтобы пробить их блок.

(Эффекты красочные и иногда немного сбиваешься.)
(Эффекты красочные и иногда немного сбиваешься.)

Бой босса с огнедышащим драконом, напоминающий игры Bullet Hell, заставляет меня прыгать через снаряды, как Марио, но мог бы быть немного сложнее. Полная версия должна показать, что уровень сложности повышается на более высоких уровнях сложности, иначе Immortal рискует показаться слишком поверхностной в долгосрочной перспективе, особенно для опытных игроков в шутеры.

В целом, однако, во время 40-минутной демонстрации у меня сложилось впечатление, что Immortals может предложить достаточно глубины в боевой системе, чтобы заклинания не потеряли своей… э-э, магии на протяжении всей 25-часовой одиночной кампании.

В любом случае, она уже кажется более разнообразной и разноплановой, чем стрельба в играх серии Call of Duty, за несколько из которых Роббинс отвечал на руководящей должности до того, как основал собственную компанию Ascendant Studios.

Там больше, чем кажется на первый взгляд

Когда я играл в игру, меня поразили элементы Metroidvania в довольно линейных в остальном уровнях. У алтарей герой Джак изучает новые заклинания; некоторые из них позволяют ему взламывать ранее непроницаемые барьеры. Это должно мотивировать вас возвращаться в уже знакомые места, если вы все равно не навестите их во второй раз по ходу сюжета.

Первые признаки в демо-версии и интервью с креативным директором Роббинсом («Некоторые из лучших предметов снаряжения в игре можно найти в необязательных сундуках») позволяют предположить, что Immortals предлагает здесь много коллекционных вещей и прячет ценные награды за небольшими головоломками дверей или переходами.

Потому что под поверхностью шутера глубоко переплетенные корни системы лута и уровней обвивают столпы геймплея Immortals of Aveum. Jak может снаряжать различные приспособления для запуска заклинаний, надевать найденные кольца с бонусами и использовать очки опыта, чтобы разблокировать заработанные улучшения в вышеупомянутом дереве навыков.

Все это кажется разумным дополнением, тем более что в игре есть необязательные испытания, похожие на те, что были в Star Wars Jedi: Survivor. Босс студии Брет Роббинс сравнивает их со святилищами из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где, помимо прочего, ждут необязательные боссы. Так что, похоже, что намеченные 25 часов хорошо заполнены.

(Не достойно благородной премии, но приятное изменение: Я ищу цветные переключатели, которые активирую соответствующей магией.)
(Не достойно благородной премии, но приятное изменение: Я ищу цветные переключатели, которые активирую соответствующей магией.)

По словам Роббинса, в Immortals of Aveum не будет многопользовательского режима, хотя первоначально с ним экспериментировали. Однако ветеран, занимавшийся Dead Space и Call of Duty, в конечном итоге хотел сосредоточиться на сюжете. «Такое ощущение, что однопользовательские игры никогда не уходили в прошлое», — отмечает он, ссылаясь на недавние крупные продажи, такие как Elden Ring и Hogwarts Legacy.

Crack Story

Окончательный вердикт по этой истории еще не вынесен. Несмотря на несколько сюжетных сцен, герой Джак выглядит довольно бледным и взаимозаменяемым в одном пройденном уровне. Более харизматична его начальница, которую воплощает известная сериальная актриса Джина Торрес («Костюмы», «Светлячок»).

Как бы ни была профессиональна презентация с большим количеством шоу и сценарных ходов, я все еще не могу понять сюжет. Большой злодей хочет положить конец Вечной войне, которая бушует уже несколько десятилетий, и только у специального подразделения Бессмертных (Роббинс: «Они практически Мстители!») есть шанс предотвратить худшее. На карту поставлены древний артефакт и особый статус Яка как мага, сочетающего в себе все три школы магии.

 (Враги пока выглядят безликими. Посмотрим, изменится ли это в готовой игре.)
(Враги пока выглядят безликими. Посмотрим, изменится ли это в готовой игре.)

Только тест покажет, каким в итоге окажется фэнтезийный сценарий — увлечет ли он игроков или, наоборот, ударит их по голове. На данный момент игла указывает скорее в направлении «риск смущения», но обещанные сцены, такие как бой на огромной статуе, проплывающей по морю, могут легко компенсировать это в полной версии.

В любом случае ясно одно: стоит присматриваться к Immortals of Aveum и не предвосхищать ее.

Редакционное заключение

Драконы, древние артефакты и могущественные заклинания: вот такой фэнтези-треш я люблю! Несмотря на то, что креативный директор Брет Роббинс явно хвалит сюжет в интервью («одни из лучших диалогов, которые я когда-либо видел»), я нахожу все повествование до сих пор клишированным и неинтересным. Даже протагонист Як еще не проявил себя как симпатичный персонаж. Но если честно: как фаната фэнтези, меня все это не сильно беспокоит, потому что пока что я в основном отмечаю великолепные сцены и моменты, которые позволяет сценарий. Call of Duty с заклинаниями? Да, пожалуйста!

Тем более, что шутер пока что выглядит освежающе классическим. Сражения быстрые, специальные способности забавные (энергетический кнут!), графика потрясающая. Если Ascendant Studios придумает достаточно сюрпризов и дополнений к основной концепции на протяжении всего игрового времени, Immortals может стать моим любимым шутером года. И да, я удивлен этим не меньше, чем вы!