Žádné AWP a Molotovy? Takhle hráli blázniví profesionálové CS:GO před deseti lety

0
220

Counter-Strike bez Molotovů a pouze jednoho AWP v celé hře? To, co se dnes zdá nemyslitelné, bylo před deseti lety naprosto normální. Pohled na finále Dreamhack Winter 2013

Pamatujete si ještě na Dreamhack Winter 2013? Byl to první major v CS:GO, který vyšel v srpnu 2012. Dnes se nad tehdejší hrou můžete nejspíš jen pousmát.

YouTuber TheWarOwl se opět podíval na to, jak hráli profesionálové Counter-Strike před deseti lety, jen pár týdnů po posledním majoru v CS:GO. Narazil přitom na několik vtipných detailů. Uvádíme je pro vás.

Dreamhack Winter 2013: Finále plné nostalgie

Ve finále Dreamhack Winter 2013 se utkaly dva švédské týmy Ninjas in Pyjamas a fnatic

NiP hráli například současný trenér Heroic Xizt, GeT_RiGhT a f0rest, který naposledy zastoupil fnatic během letošního Intel Extreme Masters v Dallasu.

Sestavu fnatic tehdy tvořili JW, SCHNE1DER, flusha, pronax a Devilwalk. Toto kvinteto si po třech mapách konečně zajistilo svůj první velký titul. Na druhé mapě,Inferno, však utrpěli porážku. TheWarOwl sledoval ukázku právě tohoto zápasu.

(Zdroj: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)
(Zdroj: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)

Molotové ještě nebyli meta CS:GO

Přestože si dnes hru CS:GO bez Molotovů lze jen těžko představit, tehdy se zápalnému granátu nevěnovala prakticky žádná pozornost. Dnes ho často používají například teroristé na Infernu, aby se vyhnuli nebezpečí z kotle nebo středu na začátku kola, ale před deseti lety hráči raději používali HE granáty.

Důvod by měl být zřejmý:

Molotovy byly poprvé implementovány společností Valve do hry CS:GO – ale profesionálové, kteří v té době pocházeli především z CS 1.6 a CS:Source, se raději vraceli k osvědčeným

granátům.

Nic na tom nezměnil ani fakt, že cena Molotovů byla jen pár týdnů před Majorem snížena z 500 na 400 dolarů.

Stále bez bonusu za prohru: Hráči vstupovali do každého duelu

Při sledování hry Counter-Strike na vysoké úrovni v těchto dnech je zřejmé, že v závislosti na místě umístění bomby, situaci a ekonomice se v případě přesily a umístění bomby zdecimovaný soupeř rozhodne své zbraně zabezpečit.

Tehdy to bylo také jinak.

Takže během první poloviny hry na Inferno je několik scén, kdy se hráči NiP stále snaží vyhrát kolo, přestože jsou jasně horší.

Proč? Protože ekonomika byla tehdy úplně jiná a nevyplatilo se držet zbraně.

Ve starých dobách, když jste prohráli kolo, dostali jste jen 1400 dolarů. Nyní známé změny v ekonomice byly zavedeny až v roce 2018 nebo 2019. Zároveň to však také znamenalo, že se zůstatkem na účtu 2 300 dolarů po prohraném kole se tehdy nic nekoupilo – zatímco dnes se v závislosti na bonusu za prohru v takovém kole občas kupují lepší pistole.

AWP se téměř nepoužíval

Dovedete si představit profesionální zápas ve hře Counter-Strike s jediným AWP, který se kupuje na konci mapy?

Pravděpodobně ne. Ale přesně to se tehdy stalo mezi NiP a fnatic. Až ve druhé polovině, kdy fnatic hráli proti teroristům, JW sebral odstřelovací pušku.

Pro pořádek, mluvíme o verzi zbraně, která byla výrazně výkonnější než dnes. Rychlost pohybu nebyla téměř nijak omezena (to se změnilo až v roce 2015). Při střelbě z podřepu jste se navíc mohli pohybovat plnou rychlostí.Toto vylepšení tehdy vyvolalo velkou kritiku ze strany profesionálů.

A: Zásobník AWP měl v té době ještě deset nábojů. Sen každého dnešního hráče AWP!

Kontrapenalizace nebyla v CS:GO nutná

Design map a herní mechaniky byly samozřejmě velmi odlišné. Kdo si například pamatuje neviditelný skybox na A-Spotu na mapě Inferno

?

(Zdroj: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)
(Zdroj: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)

To umožnilo hráči na straně CT čekat skrytý tam, dokud se soupeř nepokusí umístit bombu. Ne jednou v minulosti to mohlo způsobit velké překvapení nebo dokonce okamžiky šoku.

Co je také pozoruhodné: V minulosti bylo prakticky možné střílet za běhu. Zpětný ráz zbraně a nástřel se změnily až v průběhu let, takže bylo nutné mířit mnohem přesněji a při střelbě stát (nebo alespoň pracovat se známým protistřelbou).

Valve vždy našel správnou cestu

V průběhu let se hra Counter-Strike: Global Offensive vyvinula do podoby, kterou dnes všichni milujeme. Zmizela by rychle ze scény, kdyby vývojáři neprováděli pravidelné úpravy? Pravděpodobně.

Valve se však podařilo téměř vždy najít správnou cestu. Tak se dnešní meta vyvíjela a utvářela hru. To bude s největší pravděpodobností pokračovat i vCounter-Strike 2

A kdo ví? Až se v roce 2033 ohlédneme za letošním finále BLAST.tv Majoru v Paříži mezi týmy Team GamerLegion a Heroic, možná se nad tím také pousmějeme.